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¿Te apasionan el diseño y la tecnología educativa? ¿Quieres aprender a crear libros interactivos que faciliten tu labor docente y cautiven a tu alumnado y a tus lectores? Únete a nuestro curso y descubre cómo utilizar la inteligencia artificial y DescartesJS para diseñar objetos interactivos educativos y páginas dinámicas.

Esta acción formativa permitirá desarrollar aún más tu competencia digital y elaborar tu programación interactiva de aula, organizando y secuenciando en un único soporte todos los recursos, actividades y tareas previstas para tu alumnado. Una acción que se enmarca en el programa de Educación Abierta desarrollado entre redes docentes de Colombia, México y España, fundamentalmente, aunque contamos con la participación de profesorado de otros países de habla hispana, portuguesa e inglesa.

Está dirigido a docentes de cualquier etapa educativa y de cualquier materia o especialidad, en activo o no, así como a profesionales vinculados a la educación o formación y a cualquier persona interesada en estos ámbitos. Utilizamos una metodología activa, pues desde la primera sesión cada participante comenzará a diseñar y editar su proyecto de libro interactivo, recibiendo sesiones quincenales por videoconferencia, que serán grabadas y compartidas con todos los participantes y asesorados por docentes de las redes mencionadas.

¿Qué aprenderás durante el curso?

  • Diseño de portadas y preliminares: Aprende a crear portadas atractivas y preliminares que enganchen a tus lectores.
  • Diseño de capítulos y páginas: Domina el diseño de capítulos y páginas con estilo, usando CSS, colores, fondos y fuentes, todo con la ayuda de la IA.
  • Formatos de imágenes: Encuentra las herramientas para optimizar tus imágenes y que se adapten a tu libro.
  • Creación de objetos interactivos con DescartesJS: Descubre el potencial de DescartesJS para integrar objetos interactivos, animaciones y simulaciones en tu libro. 
  • Integración de videos y audios interactivos: Aprende a usar videos y audios para enriquecer tu libro y hacerlo aún más atractivo.
  • Textos, citas y referencias: Aprende a integrar textos, citas y referencias de manera profesional, con la ayuda de la IA.

El curso comienza el próximo día 18 de octubre y finaliza el 14 de febrero de 2025, impartiéndose las sesiones de 7 AM a 8 AM en el horario oficial de Colombia, de acuerdo al siguiente calendario previsto y contenidos a tratar:

calendario ia

Según las necesidades y proyectos de cada participante, el producto final podrá ser como los mostrados a continuación:

Para cualquier consulta o aclaración, puedes contactar con nosotros en la dirección de correo Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.

También puedes ampliar información en el artículo titulado "El libro interactivo al alcance de cualquier docente, etapa educativa y materia".

 ACCESO AL FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN

El plazo de inscripción estará abierto hasta el día 16 de octubre o hasta completar la oferta de plazas.

¡No te pierdas esta oportunidad única de mejorar tus habilidades y crear contenido innovador!

Inscríbete ahora y sé parte de la revolución del diseño interactivo educativo.

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Los recursos interactivos que ofrece la Red Educativa Digital Descartes han demostrado ser fundamentales para la enseñanza universitaria, sobre todo en áreas como las matemáticas, ciencias y tecnología. Estos materiales proporcionan una forma más efectiva de acercarse a conceptos abstractos y complejos, a través de herramientas visuales y dinámicas. Con el inicio del curso 2024-2025, se quiere mostrar en este artículo algunos de estos recursos disponibles que pueden integrarse y adaptarse para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la universidad.

iCartesiLibri: Libros Digitales Dinámicos para la Universidad

La colección iCartesiLibri de la Red Descartes se ha consolidado como una valiosa herramienta para el aprendizaje autónomo en la universidad. Los libros interactivos que promueve la Red incorporan simulaciones y actividades que permiten a los estudiantes manipular ecuaciones, visualizar gráficos en tiempo real y recibir retroalimentación instantánea. Esto facilita un aprendizaje autónomo que resulta esencial en la educación universitaria, donde se espera que los estudiantes tengan un rol más activo en su formación. Los materiales son accesibles desde cualquier dispositivo, ya sea para su uso en el aula o el estudio independiente, lo que los convierte en un recurso con múltiples posibilidades. La integración de evaluaciones autocorregibles y contenido multimedia (como vídeos explicativos) también refuerza el aprendizaje, permitiendo a los estudiantes avanzar a su propio ritmo y profundizar en aquellos temas que les resulten más difíciles. La flexibilidad de estos recursos los hace ideales para su implementación en cursos de ciencias, matemáticas y tecnología.

En los últimos meses, se han lanzado títulos destacados dentro de esta colección. Como ejemplo, se pueden revisar algunos de ellos para ilustrar las múltiples posibilidades que ofrecen estos recursos.

  • Modelo ontogénico matemático del Nautilus de José R. Galo Sánchez: Un análisis detallado del crecimiento de la concha del Nautilus, desafiando la idea de que sigue la proporción áurea, con una nueva propuesta llamada "modelo cordobés".
  • Cuadrados mágicos aditivos y multiplicativos de Luis Barrios Calmaestra: Un recurso interactivo que explora conceptos avanzados de aritmética y álgebra mediante la manipulación de cuadrados mágicos.
  • Notas para un curso de Animación por Computadora de Joel Espinosa Longi, que aborda la enseñanza de la animación digital a través de ejemplos prácticos aplicados a la computación. Este tipo de material es ideal para disciplinas tecnológicas y científicas, donde la comprensión visual es clave.
  • Plantillas para libros con inteligencia artificial de Juan Guillermo Rivera Berrío y Jesús M. Muñoz Calle en el que proporcionan plantillas para la creación de recursos educativos interactivos aprovechando el impacto de las tecnologías de inteligencia artificial.

Para consultar la variedad de temáticas abordadas en esta colección, la página del proyecto se organiza por distintas áreas temáticas matemáticas, química, física, computación, etc. Enlace: Proyecto iCartesiLibri.

Gamificación y Tecnología en el Aula

Además de los libros digitales, la Red Descartes apuesta por la gamificación como estrategia pedagógica. Un ejemplo de ello es el libro Gamificando con juegos AJDA, que incluye actividades completas basadas en juegos educativos. Estas actividades están diseñadas para involucrar a los estudiantes de manera competitiva y divertida, promoviendo un aprendizaje autónomo. El uso de narrativas, recompensas y dinámicas en estos juegos fomenta la participación activa de los alumnos. 

Además, el Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula (AJDA) ofrece una extensa colección de juegos didácticos que cubren todas las etapas educativas, materias y niveles. Estos recursos permiten a los docentes incorporar estrategias lúdicas que incentivan la motivación y participación de los estudiantes. Los juegos son altamente interactivos y variados en cuanto a formato, dinámica, cantidad de jugadores y tipo de preguntas, lo que los hace flexibles y adaptables a diferentes contextos educativos. Asimismo, estos recursos facilitan la implementación de metodologías activas y promueven el uso de tecnologías en el aula, potenciando el aprendizaje de manera divertida y eficaz.

El proyecto incluye una plataforma con buscadores de juegos, guías de uso, y recursos adicionales como vídeos tutoriales, lo que lo convierte en una herramienta completa para los docentes​. Puede consultar el reciente artículo publicado en la web con todas las novedades del proyecto AJDA para el curso 2024-2025.

Recursos Digitales que Transforman la Educación

Además de los ejemplos presentados, la Red ofrece numerosos recursos adicionales adecuados para el nivel superior. En la siguiente presentación se mencionan otros proyectos que buscan motivar a los docentes universitarios a explorar e incorporar estos materiales en sus clases, con la ventaja de que pueden ser adaptados a las necesidades específicas de sus cursos y estudiantes, gracias a su licencia Creative Commons. Esto permite enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje, preparando mejor a los estudiantes para enfrentar los retos de la educación superior.

Las tablas siguientes ofrecen acceso a información detallada sobre algunos de estos recursos.

Unidades didácticas interactivas para la Universidad. Dentro del Proyecto Un_100 se han publicado 101 unidades didácticas para nivel universitario desarrollado por docentes de México, España, Colombia y Chile. El desarrollo de las unidades se ha  organizado en los siguientes temas
 

 

Ingeniería y tecnología. Repositorio de recursos digitales agrupados según el siguiente índice temático

 

Para conocer las últimas novedades, la Red Descartes ofrece, además de la información que se proporciona frecuentemente en este blog, una revista digital en la que se incluyen artículos sobre el uso de estos recursos, casos de estudio y actualizaciones sobre herramientas interactivas y de inteligencia artificial, fundamentales para la enseñanza en el siglo XXI.

Con todos estos recursos a su alcance, deseamos a estudiantes y docentes un magnífico inicio del curso 2024-2025, repleto de nuevos retos, aprendizajes dinámicos y experiencias enriquecedoras junto a la Red Educativa Digital Descartes. ¡Que este sea un año de crecimiento y logros académicos!

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Este artículo forma parte de una serie planificada por Red Educativa Digital Descartes al comienzo de un nuevo curso escolar en España y dirigido principalmente a los profesores de Bachillerato. Sin duda también será de utilidad si el proceso de enseñanza y aprendizaje va a ir dirigido a alumnos de un nivel educativo asimilado para edades comprendidas entre los 15 y 18 años de otros países.

Red Educativa Digital Descartes (RED Descartes), asociación no gubernamental sin ánimo de lucro constituida el 1 de junio de 2013 que tiene como fin promover la renovación y cambio metodológico en los procesos de aprendizaje y enseñanza de las Matemáticas, y también en otras áreas de conocimiento, utilizando los recursos digitales interactivos generados en el Proyecto Descartes. En particular, para la consecución de este fin, se promueve el desarrollo y difusión de la herramienta de autor denominada "Descartes".
Descartes y el Proyecto Descartes inició su andadura en junio del año 1998 en un contexto matemático, pero ha ido evolucionando y ampliando su ámbito de aplicación a otras áreas científicas, sociales y literarias.

El repositorio que acumula hoy en día es impresionante y se organiza en subproyectos donde se incluyen todos los materiales interactivos en HTML5 adaptados y desarrollados con DescartesJS que pueden utilizarse en cualquier ordenador o dispositivo móvil independientemente del sistema operativo que porten. Nuestra tarea como asociación se centra en esta sección y aquí podría el docente dirigirse para revisar su contenido y seleccionar para cada momento de su programación los materiales más adecuados para su uso en el aula, bien directamente o previa adaptación, o en su caso la adecuada recomendación de uso a sus alumnos. Estos materiales pueden ser utilizados en línea o en local pues todos ellos pueden ser descargados e instalados en el equipo informático de que se disponga y ¡totalmente gratis!

Cada subproyecto fue diseñado con un determinado propósito, tiene su cabida en un determinado área del conocimiento y adecuado a un determinado nivel educativo.

A continuación hacemos  una reseña de aquellos subproyectos que contiene materiales didácticos para el nivel de Bachillerato, o en otro caso revisado y filtrado convenientemente por el profesor,  indicando las novedades de los recursos  que se han incorporado a nuestro repositorio desde  la publicación del artículo similar, al comienzo del curso escolar y académico  2023-2024, anterior hasta este momento.

 
Subproyecto: Unidades Didácticas
 

 Proyecto UUUU

Las unidades didácticas son bloques de programación docente, base del desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje y que integran una metodología y una planificación temporal para la consecución de los objetivos contemplados. Las unidades didácticas son un nivel docente de concreción del currículo que refleja el qué, cómo y cuándo enseñar y evaluar.

La estructura de una unidad didáctica incluye una introducción, los objetivos y un índice de contenidos.

Los siguientes enlaces conducen al índice por niveles

Matemáticas

Primer Curso
https://proyectodescartes.org/uudd/nivel_bach_primero.htm

Segundo Curso
https://proyectodescartes.org/uudd/nivel_bach_segundo.htm

Física y Química

Primer Curso
https://proyectodescartes.org/uudd/nivel_bach_primero_fyq.htm

Segundo Curso
https://proyectodescartes.org/uudd/nivel_bach_segundo_fyq.htm

   
Subproyecto: Miscelánea
   

 Proyecto Miscelánea

Recoge escenas aisladas que tratan aspectos muy variados del currículo de Matemáticas y que pueden servir para que el profesorado las utilice directamente para ilustrar conceptos y técnicas básicas, o para que construyan con ellas actividades y propuestas de trabajo en el aula.

El profesorado podrá disponer de escenas para crear sus propias lecciones, creando actividades para que el alumnado investigue, deduzca y llegue a conclusiones por sí mismo.

 

Matemáticas

 

Primer Curso

https://proyectodescartes.org/miscelanea/nivel_bach_primero.htm

Segundo Curso

https://proyectodescartes.org/miscelanea/nivel_bach_segundo.htm

NovedadSUDOKU DescartesJS

NovedadCamuflar monedas

   
Subproyecto: iCartesiLibri (Libros intractivos)
   


Proyecto Miscelánea

Nuestro diseño hace que estos libros sean accesibles y plenamente operativos en cualquier ordenador personal o en cualquier dispositivo móvil tipo tableta y smartphone, independientemente del sistema operativo que porte.

El interes de estos libros digitales radica en que incorporan recursos multimedia con los que el usuario puede interactuar cuando le interese complementar la lectura del texto con un vídeo, una grabación en audio o un material interactivo, básicamnete escenas realizadas con DescartesJS. Los hipervínculos también le pueden conducir a la consulta de recursos como defininiciones, imágenes y artículos publicados en la web y que se relaciona con algun contenido del libro lo que supone un refuerzo y apoyo para una mejor comprensión.


La temática del subproyecto iCartesiLibris es muy variada y está en constante ampliación dado que cualquier profesor  puede redactar y publicar su propio libro digital interactivo disponiendo para ello del libro titulado “Diseño de libros intractivos” ISBN 978-84-18834-27-1 que puede ser descargado en formato ZIP y consultado accediendo al apartado de Formación del Índice Materiales del subproyecto.

 

 Curso de Libros Interactivos 2da Edición    

Esta edición, incorpora nuevas funcionalidades y más contenido, que facilita el diseño y publicación de libros de diferentes áreas del conocimiento con el ingrediente principal que es "la interactividad".

Icono ZIP Icono ZIP

Los temas que el profesor interesado puede consultar en iCartesiLibri son, como hemos dicho anteriormente,  muy variados y con ello está abierto a otros nuevos.

   
Proyecto Prometeo - Bachillerato UNAM
   

El proyecto Prometeo está promovido por el Departamento de Educación del Instituto de Matemáticas de la UNAM (Universidad Nacional Autónoma de México) e incluye las unidades didácticas interactivas creadas por el Equipo Descartes.

Las unidades consisten en una o varias escenas interactivas diseñadas para abordar temas principalmente de matemáticas y física, aunque también hay de otras materias. Los contenidos se desarrollan y cubren diferentes niveles educativos.

Los diferentes materiales del proyecto Prometeo se organizan según el nivel educativo al que va dirigido y también su temática. En la web de RED Descartes hemos incluido los siguientes. Dado que no existe una equivalencia unívoca entre los niveles de los sistemas educativos Mexicano y Español el profesor en busca de  recursos según convenencia debería consultar

 
  • UnADM μate: Unidades didácticas interactivas para su funcionamiento en teléfonos móviles. Aquí se puede encontrar unidades de interés para el bachillerato.
  • Campos Vectoriales y Ecuaciones de Maxwell: Las unidades abordan los campos vectoriales, el cálculo vectorial y su aplicación en las ecuaciones del electromagnetismo de Maxwell.
  • Bachillerato UNAM:
     Bachillerato UAM

    Recursos educativos interactivos de matemáticas para el bachillerato. Su objetivo es abarcar mediante recursos interactivos los diversos contenidos del área de matemáticas que se contemplan en el Bachillerato de México, o preparatoria para el acceso a la universidad de México, que se encuadra dentro de su sistema educativo con la Educación media superior.

     Comprende tres cursos, de primer a tercer grado. Estos cursos se corresponden en el sistema educativo español con 4º de educación secundaria obligatoria (ESO) y 1º y 2º de Bachillerato (aproximadamente de 15 a 18 años).
  • Pensamiento matemático: Unidades Didácticas Interactivas de Introducción al Pensamiento Matemático. La secuencia didáctica utilizada se encuentra conformada por: 1. Planteamiento del problema; 2. Exploración; 3. Formalización; 4. Resolución; 5. Reflexiones, generalizaciones y aplicaciones; y 6. Evaluación.
  • Taller de matemáticas: Se tratan temas fundamentales de aritmética, álgebra, trigonometría, geometría y geometría analítica. Están destinadas a un curso 'Taller de Matemáticas' de la Universidad Autónoma de México (UAM) Cuajimalpa, pero pueden ser de interés como complemento al temario de matemáticas de Bachillerato del plan de estudios español.

La secuencia didáctica utilizada se encuentra conformada por: 1. Introducción; 2. Desarrollo; 3. Ejercicios; y 4. Evaluación. En la evaluación se presentan 5 preguntas de opción múltiple.

   
Proyecto Newton - Problemas
   

Problemas

Esta página recoge enunciados de problemas que tratan aspectos muy diversos de Física y Química y que pueden servir para que el profesorado los utilice directamente para ilustrar los conceptos o para construir con ellos actividades y propuestas de trabajo en el aula. El profesorado podrá disponer de materiales para que el alumnado investigue, deduzca y llegue a conclusiones por sí mismo. 

.

Es más, el profesorado podrá adaptar estos problemas a sus necesidades (si así lo desea) usando la herramienta de autor Descartes.

Esta web recoge escenas aisladas que tratan aspectos muy variados del currículo de Física y Química en forma de resolución de un problema. Esta página pretende ser una zona de la Red Descartes donde el alumno pueda desmenuzar con la ayuda de las TIC los problemas que con mayor carga conceptual se incorporan en el currículo de Física y Química

Los recursos de este subproyectos se centan en los niveles de 4º curso  Secundaria Obligatoria y 1º y 2º cursos de Bachillerato, del plan educativo español. La estructura didáctica sigue el esquema siguiente

  • Título 
  • Guía del alumno 
  • Escena interactiva
  • Evaluación
  • Problema resuelto


Secundaria Obligatoria (ESO)

Bachillerato
   
Proyecto Un_100
   

Problemas

El proyecto Un_100 recoge 101 unidades didácticas o recursos educativos de las áreas de Matemáticas y Física y son para el nivel de Licenciatura, algunos también pueden ser usados en el bachillerato. En su elaboración han participado académicos de México, España, Colombia y Chile. Casi todos pueden ser visualizados en tabletas y smartphones, además de en ordenadores con cualquier sistema operativo, y para ello basta contar con un navegador de internet actualizado a los estándares de HTML5.

 

Todas las unidades tienen un mismo esquema o plantilla común, con un diseño gráfico genérico, y sobre él cada desarrollador ha incorporado los contenidos y ha elaborado su secuencia didáctica personal. Se distinguen cuatro fases o momentos: Motivación, Inicio, Desarrollo y Cierre, y se complementa con un acceso a la documentación de la unidad en la que además se incluyen los créditos.

El siguiente índice es una clasificación por áreas de contenidos y aunque algunos estén indicados para un nivel de Licenciatura podrían ser incluidos en parte o en su totalidad en un nivel de Bachillerato según el plan educativo español.

   
Proyecto Ingeniería y Tecnología
   

Problemas

El proyecto Ingeniería y Tecnología tiene como objetivo ofrecer contenidos digitales que se encuadran en diferentes áreas de conocimiento y que en la mayoría de los currículos de programas de ingeniería o formación tecnológica se agrupan en cuatro apartados principales: ciencias básicas, ciencias de ingeniería, ciencias sociales y humanas, y aspectos o contenidos específicos de la profesión.
Así pues, aquí se abordan temas enmarcados en esos contextos y se dirigirán a diferentes disciplinas.

El apartado de Ciencias básicas incluye una relación de materias que pueden ser de utilidad como complemento al planificar estrategias educativas en el desarrollo del temario de Bachillerato del plan de estudios español en las siguientes áreas:

Podrá observarse cierta variedad organizativa, funcional o estética dependiendo del subproyecto de RED Descartes del que procede el objeto educativo enlazado, pero comparten una misma finalidad didáctica y una común estrategia educativa.


Principalmente, los subproyectos fuente de los recursos son: Unidades didácticas, Un_100, Miscelánea, Problemas, iCartesiLibri,

 
Proyecto Plantillas con DescartesJS
 

 plantillas.png

Con este proyecto es posible generar atractivos juegos, puzles, actividades y test de memoria, de arrastre y asociación, sin más que realizar simples y usuales tareas de edición de imágenes y de ficheros de texto “plano” (es decir sin incluir formato codificado). Para ello se usan escenas, previamente desarrolladas, como cajas negras que recibiendo como entrada un conjunto de datos preparados por el profesor o profesora aportan una actividad interactiva que pueden utilizarse e incorporarse en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

 

Los materiales que pueden elaborarse tienen encuadre en cualquier nivel educativo y materia, ya que es el contenido en sí el que marca su ubicación. Por ejemplo, un test de asociación puede establecerse entre poliedros regulares y sus denominaciones o bien entre imágenes de animales y sus nombres en castellano o en otro idioma; o en un test de memoria es posible identificar figuras geométricas con igual o análoga forma o bien animales de la misma especie, o palabras sinónimas. En definitiva la creatividad docente es la que mueve la herramienta en la consecución de los logros educativos.

Las actividades que el docente tiene que realizar utilizando plantillas para el desarrollo de estos materiales se encuadran en tres tipos de acciones:

  • Manipulación y transformación de imágenes.
  • Edición de textos sin formato, tipo txt.
  • Preparación de los datos o contenidos necesarios para el recurso.

Sencillas tareas que permitirán la construcción rápida y fácil de recursos didácticos sin necesidad de estudiar ni conocer la herramienta de edición de Descartes. Todo irá acompañado de su correspondiente guía o tutorial para, a partir de la plantilla, abordar y lograr el recurso deseado.

En el índice del subproyecto Plantillas se encuentra el apartado de Tutoriales donde el docente interesado encontrará un Manual completo de plantillas

El apartado de Aplicaciones incluye una serie de unidades organizadas en áreas de conocimiento y niveles educativos desarrolladas por el profesorado y en algunos casos por algunos de sus alumos a partir de las plantillas existentes. Para el nivel bachillerato y el área de matemáticas tenemos los siguientes rescursos

Matemáticas

 

   
  Revista Digital
   

 Revista.png

Desde RED Descartes ofrecemos nuestra Revista Digital, Panhispánica – Educativa - Interactiva, una plataforma cuyo primer número apareció en 2021 con periodicidad semestral y que tiene como principal objetivo difundir cualquier contenido relacionado con el Proyecto Descartes.

Esperamos que la Revista Digital interese al profesor de Bachillerato  y que pudiera compartir con sus alumnos, en algun caso, si lo considera adecuado .

El formato que toma la revista es la de libro digital interactivo. Los artículos tienen una temática muy diversa, aunque siempre relacionada con los objetivos del Proyecto Descartes y su herramienta homónima Descartes, sin excluir a ningún otro recurso, como soporte en el proceso de enseñanza-aprendizaje en cualquiera de sus ámbitos científico, tecnológico, pedagógico, social, lingüístico-literario…


En consecuencia se incluyen artículos sobre el uso de estos recursos, estudios, investigaciones y actualizaciones sobre herramientas interactivas y de inteligencia artificial, fundamentales para la enseñanza actual, de este momento tan interesante que nos toca vivir.

   

No podemos terminar este artículo sin mencionar dos herramientas más para el usuario interesado en utilizar los recursos que hemos presentado anteriormente.

Las opciones de búsqueda de recursos

El primero consiste mostrar los buscadores que la Web de Red Educativa Digital Descartes pone a su disposición para localizar y consular  los recursos. Para ello puede visionar el siguiente vídeo que explica como hacerlo.

Como aprender a programar las escenas interactivas de DescartesJS 

Como dijo Ildefonso Fernández Trujillo (D.E.P.) en el correspondiente articulo de 2022.

 ... es de señalar la posibilidad de adaptar fácilmente los contenidos de dichos recursos a las necesidades propias o a las características del aula, especialmente las Misceláneas que con un mínimo de cambios pueden convertirse en  herramientas propias que satisfagan las necesidades didácticas inmediatas. Todo lo que necesitamos para realizar los cambios en los recursos es el 'Editor Descartes' herramienta (editor) intuitiva y de uso fácil.

Una vez que se ha visto la estructura de un recurso y se ha hecho uso de él se intuye la facilidad para la creación de uno parecido para lo cual disponemos de varios libros interactivos en el subproyecto iCartesiLibri, 'Formación en DescartesJS', que detallan todas las funcionalidades y procedimientos del editor Descartes y también está disponible una documentación exhaustiva en línea.  

Problemas

Esperamos y deseamos que este artículo le haya sido de ayuda y pueda encontrar en Red Educativa Digital Descartes todo que necesite.

 

 

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El curso escolar 2024-2025 trae consigo una serie de innovaciones y mejoras en el Proyecto AJDA, de la Red Descartes diseñadas para enriquecer la experiencia educativa y facilitar la integración de herramientas digitales avanzadas en el aula. A continuación, presentamos las principales novedades y recursos que están disponibles para docentes y estudiantes.

Nuevas publicaciones
Este año hemos inaugurado un apartado de publicaciones en la editorial de la Red Descartes iCartesiLibri, enfocadas  en la creación y actualización de materiales que apoyen a los docentes en la integración de estas herramientas en sus clases, entre las que destacan:
  •  Libro interactivo "Juegos didácticos. Proyecto AJDA": Este libro ofrece una guía completa sobre cómo utilizar los juegos AJDA para potenciar el aprendizaje en el aula.
  • Libro interactivo "Gamificando con juegos AJDA": Un recurso que explora cómo la gamificación puede transformar la experiencia educativa, proporcionando estrategias prácticas y ejemplos concretos.
  • Libro interactivo "Diseño de contenidos digitales con inteligencia artificial". Se trata de la generación de recursos digitales, incluidos juegos didácticos, mediante el empleo de inteligencia artificial.
  • Artículos en la revista digital de la Red Descartes.
  • Publicaciones periódicas en el blog de Descartes.

 

Actualización y mejora de los juegos AJDA

Este año, todos los juegos del Proyecto AJDA han sido sometidos a una profunda revisión y mejora. Con un total de 520 juegos didácticos, se han realizado, entre otras, las siguientes actualizaciones:

  • Nuevas funcionalidades: Se han incorporado mejoras en la gestión de preguntas, nuevos parámetros de configuración, y la capacidad de guardar y continuar partidas, lo que permite una mayor flexibilidad en su uso pedagógico.
  • Unificación de estilo: Se han homogeneizado los elementos visuales de todos los juegos, como botones, títulos, fondos, colores e imágenes, asegurando una experiencia coherente y atractiva.
  • Adaptación a DescartesJS: Los juegos se han actualizado a la última versión de DescartesJS, garantizando su compatibilidad y funcionamiento óptimo en las plataformas más recientes.
  • Contenido adicional: Se han añadido nuevos ficheros de contenido que amplían las opciones educativas disponibles para los docentes.

Estas mejoras están diseñadas para hacer de los juegos AJDA una herramienta aún más potente y versátil, adaptada a las necesidades actuales del aula.

 
 
Mantenimiento y adecuación de las webs AJDA
Entre las actuaciones relacionadas con el mantenimiento, actualización y ampliación de la Web, Blog, DVD y YouTube de AJDA, comentamos las siguientes:  
  • Ampliación y actualización del curso de formación “Aplicación de juegos didácticos en el aula”.
  • Ampliación y actualización del curso de formación Creación de animaciones y juegos interactivos para el aula”.
  • Inclusión de nuevos vídeos.
  • Inclusión oficial de los logos del Proyecto AJDA.
  • Actualización y mejora del generador de ficheros.
 
Avances en el Proyecto Gamifica

El Proyecto Gamifica, una colaboración en curso entre el Proyecto AJDA y el departamento de Ingeniería Telemática de la ETSI de la Universidad de Sevilla, ha continuado su crecimiento durante el curso 2024-2025. Entre los principales logros se encuentran:

  • Presentación de dos nuevos Trabajos de Fin de Grado (TFG), con cinco más en desarrollo, todos centrados en el uso de juegos AJDA.
  • En desarrollo de cinco TFG específicamente diseñados para ser utilizados en el Proyecto Gamifica.
  • Avances en la web de Gamifica, que está casi completamente operativa, y la presentación oficial del logo del proyecto.
  • Preparación de 5 juegos AJDA para utilización en el Proyecto Gamifica.
  • Mantenimiento y actualización del servidor en la nube del Proyecto Gamifica, que ahora incluye nuevas funcionalidades telemáticas para mejorar la experiencia de los usuarios.
  • Elaboración de la documentación relacionada con los trabajos de investigación desarrollados y en desarrollo: memorias, instrucciones, guías, presentaciones, vídeos, resúmenes, esquemas, cuadrantes, recursos, etc. 
  • Puesta en práctica en el aula de nuevas metodologías didácticas basadas en los juegos didácticos con motivo de la realización de un TFG.

Estos esfuerzos refuerzan el papel del Proyecto AJDA en la investigación y desarrollo de nuevas metodologías educativas basadas en el uso de juegos didácticos. 

 
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