En noviembre de 2019, la UNESCO proclamó el 14 de marzo de cada año como Día Internacional de las Matemáticas, con el fin de destacar el papel fundamental que desempeñan las ciencias matemáticas para hacer frente a los desafíos de nuestro tiempo en ámbitos como la inteligencia artificial, la salud, el cambio climático, la energía y el desarrollo sostenible y la mejora de la calidad de vida de la sociedad en general.
Para las personas que accedan por primera vez a esta información, debemos recordar que hemos venido celebrando desde hace años el conocido como "Día de π", una efemérides motivada por la forma de expresar la fecha diaria en el mundo anglosajón, es decir, 3/14, coincidiendo con las primeras cifras de este irracional número, considerado como una de las constantes matemáticas más importantes y conocidas.
El tema de 2025, “Matemáticas, arte y creatividad”, celebra la creatividad que se encuentra en el descubrimiento matemático y el arte. Utilizar las matemáticas en el arte abre las puertas a nuevas ideas y a creaciones bellas y cautivadoras.
Como el fin de RED Descartes es promover la renovación y cambio metodológico en los procesos de aprendizaje y enseñanza de las Matemáticas, y también en otras áreas de conocimiento, utilizando los recursos digitales interactivos generados con la herramienta de autor Descartes JS, hemos recopilado una humilde colección de objetos interactivos con los que, cualquier docente que no haya podido planificar este evento previamente para su aula, o cualquier alumno o alumna autodidacta, o en familia, puede participar desde un equipo tecnológico instalado en el aula o desde sus propios dispositivos móviles.
Como, además, RED Descartes se caracteriza por la innovación, la formación en nuevas herramientas de tecnología educativa y sus aplicaciones en el aula, incluimos un recurso creado con Inteligencia Artificial con el que podrás generar el MOSAICO de tu agrado usando una de tus fotografías.
Puedes acceder sin más que pulsar sobre cada imagen y, en ciertos recursos, conviene leer la página de información.
TESELAS DEL PLANO. PATRONES: Mitad del cuadrado |
TESELAS DEL PLANO II. PATRONES: Mitad del cuadrado |
ARTE GEOMÉTRICO (Visita las ocho salas del museo cartesiano) |
MATEMÁTICAS, ARTE Y CREATIVIDAD CON INTELIGENCIA ARTIFICIAL |
MATEMÁTICAS, ARTE Y CREATIVIDAD CON OTROS RECURSOS |
Si no tienes suficiente con nuestra propuesta o buscas algo diferente, te recomendamos visitar los siguientes enlaces:
¡FELIZ DÍA INTERNACIONAL DE LAS MATEMÁTICAS!
La séptima edición del boletín de la Red Educativa Digital Descartes tiene un enfoque especial en la inteligencia artificial generativa, destacando innovaciones en generación de imágenes, video y texto, así como su impacto en la creatividad y la comunicación.
El boletín destaca cómo la IA generativa está redefiniendo la creatividad y la investigación, con énfasis en herramientas emergentes y tendencias recientes.
El Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula (AJDA) explora el uso de inteligencias artificiales generativas para la creación y mejora de libros digitales interactivos con enfoque gamificado. Estas tecnologías han permitido desarrollar imágenes, vídeos, cuestionarios, juegos, avatares parlantes y otros recursos que enriquecen la experiencia educativa. La implementación en el aula ha evidenciado un impacto positivo en la motivación, la inclusión y el aprendizaje competencial. Los resultados obtenidos destacan cómo la IA generativa potencia la personalización, la creatividad y la interactividad en la enseñanza, facilitando metodologías innovadoras que transforman el proceso educativo y mejoran el rendimiento del alumnado.
Las metodologías de gamificación se fundamentan en la aplicación de estrategias propias de los juegos a diversos ámbitos, incluido el educativo. Estas metodologías integran mecánicas, dinámicas y elementos característicos de los juegos en el entorno educativo, utilizando una narrativa específica y poderosa que convierte a los estudiantes en protagonistas activos de su aprendizaje. Este enfoque fomenta su motivación intrínseca y crea un ambiente que promueve la interacción positiva entre los participantes, permitiendo alcanzar objetivos de diversa complejidad y ambición.
Nuestra propuesta consiste en la creación de libros digitales interactivos en los que se realizan propuestas completas y concretas de estrategias de gamificación. Estos libros incluyen juegos didácticos digitales diseñados expresamente para integrarse de forma efectiva en la narrativa, mecánica y dinámica de la experiencia. En la generación de estos libros se han empleado diferentes herramientas basadas en inteligencias artificiales generativas que enriquecen la obra de forma significativa y permiten una inmersión mucho más intensa en las experiencias de ludificación planteadas.
Ejemplos de contenidos realizados con IA son los siguientes: imágenes, vídeos, infografías, cuestionarios, juegos, presentaciones, programas, músicas, avatares parlantes, tratamiento de voz, edición de interactivos, galerías, corrección de textos y mejora de la redacción, búsqueda y ampliación de información, etc. Citados dos libros que hemos usado como referencia para generación de contenidos basados en inteligencias artificiales generativas.
Presentamos diferentes actividades gamificadas, incluidas en diferentes libros digitales interactivos, realizados con la intervención y potenciación de diferentes herramientas basadas en inteligencias artificiales generativas y juegos didácticos con la herramienta de autor Descartes.
La conquista del futuro
La conjunción de las inteligencias artificiales generativas, la gamificación, la herramienta Descartes, los juegos didácticos digitales y los libros interactivos han dado como resultado la creaciónde actividades gamificadas con un gran potencial.
Liguilla de conocimientos
Buena parte de estas actividades gamificadas han sido puestas en práctica, obteniéndose resultados muy favorables. Se destacan importantes mejoras en la motivación, aprendizaje competencial, inclusión, atención a la diversidad, mejora de la convivencia y de la inclusión, mejores resultados en la evaluación, entre otros.
Cazatesoros
Nuestra organización no gubernamental "Red Educativa Digital Descartes" (RED Descartes) ha publicado el tercer volumen de su publicación periódica anual correspondiente al año 2025
Recursos educativos interactivos de RED Descartes
ISSN: 2952-3117
Editorial "Red Educativa Digital Descartes"
En esta esta publicación se recogen todos los recursos de RED Descartes, en formato descargable, para que el usuario pueda instalarlos en su sistema informático local y, si lo desea, trabaje sin conexión a Internet. Estos recursos se organizan en subproyectos que agrupan a los que cuentan con una estructura funcional común y unos contenidos ligados a un nivel educativo concreto o aquellos que tienen una finalidad educativa particular.
Todos los recursos interactivos y los contenidos de esta obra colectiva están protegidos por la Ley de Propiedad Intelectual
Año 2025
Vol. III, enero de 2025 | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Las publicaciones de años anteriores puede consultarlas en la página específica de esta publicación seriada anual que está enlazada en el menú superior de nuestro portal en la opción "E-PUBLICACIÓN"
En 2025 se cumple el duodécimo año del nacimiento del Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula AJDA, integrado dentro la Red Educativa Digital Descartes. Llegado a este punto, en este artículo se pretende realizar un pequeño balance en cifras de los recursos y actividades desarrolladas en este proyecto educativo abierto, gratuito y universal, las cuales se distribuyen en su Web, Blog, Canal de Youtube y DVD.
Actualmente hay publicados 520 juegos didácticos, los cuales se pueden agrupar o clasificar atendiendo a diferentes criterios. Uno de ellos es por el tipo de cuestiones que se plantean y que se resume en la siguiente tabla: