GAMIFICACIÓN
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El gran torneo de magia y hechicería Autor: Jesús M. Muñoz Calle ISBN 978-84-10368-40-8 Esta obra nos introduce inicialmente en un Mundo Mágico, donde nos convierte en protagonistas y nos sumerge plenamente en su narrativa. Posteriormente, asumimos un rol activo como participantes del Gran Torneo de Magia y Hechicería, lo que nos conduce a múltiples desenlaces y finales posibles, dependiendo de nuestras actuaciones y decisiones. Durante este recorrido, tenemos la oportunidad de desarrollar una amplia variedad de competencias mediante la aplicación de diversas metodologías activas e innovadoras, que enriquecen tanto la experiencia como el aprendizaje. |
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Los juegos de la alquimia Autor: Jesús M. Muñoz Calle ISBN 978-84-10368-41-5 Los Juegos de la Alquimia son tres propuestas de metodologías de gamificación para ser aplicadas en el terreno educativo. A través de una narrativa inmersiva y la utilización de juegos didácticos del Proyecto Aplicación de juegos didácticos en el Aula (AJDA), estas prácticas docentes ayudan de manera significativa a conseguir ambiciosos objetivos a través de sus atractivos elementos, mecánicas y dinámicas. |
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Colección de juegos didácticos AJDA Autor: Jesús M. Muñoz Calle ISBN 978-84-10368-42-2 En esta obra se reúnen, en formato de libro digital interactivo, todos los juegos del Proyecto AJDA plenamente operativos, presentándose de manera ordenada, accesible y acompañados de los recursos relacionados con cada uno de ellos. Asimismo, se incluye un primer capítulo dedicado a describir de forma detallada la estructura, funcionamiento y complementos de los juegos AJDA, con el fin de facilitar su comprensión y aprovechamiento en el aula y fuera de ella. |
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Autor: Emilio Pazo Núñez Este libro es una guía introductoria y práctica para aprender a jugar ajedrez desde cero, dirigida tanto a principiantes como a quienes desean reforzar sus conocimientos básicos. A lo largo de sus capítulos, el autor explica de forma clara y estructurada: el material de juego, el movimiento de las piezas y el final de la partida: qué es el jaque, el jaque mate, las posibles defensas ante un jaque y las diferentes formas de tablas. El texto no solo presenta las reglas oficiales, sino que también resalta los beneficios del ajedrez para el desarrollo del pensamiento lógico, la concentración, la creatividad y la gestión emocional. Incluye ejercicios interactivos, ejemplos visuales y explicaciones paso a paso que facilitan la comprensión y la práctica. |
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Autor: Emilio Pazo Núñez Idioma: Gallego Este libro é unha guía introdutoria e práctica para aprender a xogar ao xadrez desde cero, dirixida tanto a principiantes como a aqueles que desexen reforzar os seus coñecementos básicos. Ao longo dos seus capítulos, o autor explica de maneira clara e estruturada: o material do xogo, o movemento das pezas e o final; que é o xaque, o xaque mate, as posibles defensas contra o xaque e as diferentes formas de táboas. O texto non só presenta as regras oficiais, senón que tamén destaca os beneficios do xadrez para desenvolver o pensamento lóxico, a concentración, a creatividade e a xestión emocional. Inclúe exercicios interactivos, exemplos visuais e explicacións paso a paso que facilitan a comprensión e a práctica.. |
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Juegos didácticos. Proyecto AJDA
Autor: Jesús M. Muñoz Calle ISBN 978-84-18834-83-7 En este texto se aborda en primer lugar, los aspectos generales de los juegos didácticos en el ámbito educativo. En segundo lugar, se trata el Proyecto AJDA y sus recursos. A continuación, se abordan los juegos didácticos: acceso, descripción, configuración, funcionamiento, etc. Un cuarto capítulo trata sobre la generación y modificación de ficheros de preguntas para juegos y un quinto los aspectos relacionados con la utilización práctica de estos recursos en el aula. También, se discute sobre la investigación y los retos de futuro del Proyecto AJDA. |
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Gamificando con juegos AJDA Autor: Jesús M. Muñoz Calle ISBN 978-84-18834-97-4 En este texto, en su primer capítulo, se ahonda en los distintos componentes que forman parte de la gamificación o ludificación y se presenta un proceso secuenciado y completo para el empleo en el aula de juegos AJDA mediante este tipo de técnicas. En los tres siguientes epígrafes, se exponen sendas propuestas de actividades gamificadas, las cuales se desarrollan en tiempos, entornos y situaciones muy diferentes, tratadas con amplitud, concreción y detalle. Finalmente, se incluye un capítulo en el que se sintetiza, aúna y resume de forma sencilla el procedimiento de implementación de este tipo de prácticas educativas. |