Título de la obra:
Juegos didácticos. Proyecto AJDA
Autor:
Jesús M. Muñoz Calle
Doctor en Ciencias Químicas
Creador y coordinador del Proyecto AJDA
Código JavaScript para el libro: Joel Espinosa Longi, IMATE, UNAM.
Recursos interactivos: DescartesJS
Fuentes: Lato y UbuntuMono
Red Educativa Digital Descartes
Córdoba (España)
descartes@proyectodescartes.org
https://proyectodescartes.org
Proyecto iCartesiLibri
https://proyectodescartes.org/iCartesiLibri/index.htm
ISBN: 978-84-18834-83-7
Esta obra está bajo una licencia Creative Commons 4.0 internacional: Reconocimiento-No Comercial-Compartir Igual.
A todas las personas que quiero
Existe un gran consenso en la comunidad científica en particular, y la sociedad en general, en afirmar que la aplicación de elementos y estructuras de juegos en entornos no lúdicos, utilizando metodologías de aprendizaje basado en juegos (ABJ) o gamificación, puede resultar beneficiosa en numerosas áreas, tales como la educación, la salud, la mejora productiva de una organización, el ocio, etc. Prueba de esto es la gran cantidad de plataformas y recursos de esta naturaleza que han proliferado en los últimos tiempos. En este libro nos centraremos en la utilización de los juegos didácticos creados mediante las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el ámbito educativo por el Proyecto AJDA.
Con base en lo anteriormente comentado, nace el Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el aula, AJDA
En este texto abordaremos, en primer lugar, los aspectos generales de los juegos didácticos en el ámbito educativo. En segundo lugar, trataremos sobre el Proyecto AJDA y sus recursos. A continuación, nos centraremos en sus juegos didácticos: acceso, descripción, configuración, funcionamiento, etc. Dedicaremos un cuarto capítulo a la generación y modificación de ficheros de preguntas para juegos y un quinto a los aspectos relacionados con la utilización práctica de estos recursos en el aula. También trataremos la investigación y los retos de futuro del Proyecto AJDA.
A lo largo de esta aventura nos acompañará el Amo del Calabozo. Este personaje de la serie de dibujos animados "Dragones y mazmorras", posiblemente es el ser más poderoso del mundo mágico en el que vive. Este anciano mago, sabio, amable y enigmático, guía y orienta a sus jóvenes pupilos en sus peripecias.
Dentro del Proyecto AJDA, es el director de "La Escuela de Alquimia" en la que se ambientan los juegos Alquimistas 1 y Alquimistas 2 y su figura forma parte de algunas de las actividades realizadas utilizando metodologías de gamificación como, por ejemplo, "Portal Alquimistas" o "A la caza de los tesoros de la Alquimia". El Amo del Calabozo es quien orienta y da los poderes mágicos a los chicos de la serie animada y a los alumnos en las actividades de gamificación llevadas al aula.
El Amo del Calabozo hace las veces de alter ego del autor del libro y del Proyecto AJDA. Realizará la introducción de los diferentes capítulos de esta obra y podrá aparecer en cualquier momento.
Al final de cada capítulo habrá una actividad de evaluación realizada a través de un juego didáctico del Proyecto AJDA. Dichos juegos han sido preparados especialmente para realizar esta función y presentan las siguientes características:
A continuación, incluimos un vídeo de presentación que resume los contenidos de este libro interactivo.
Comenzaremos realizando un breve recorrido por la historia de los juegos, poniendo especial énfasis en los juegos didácticos. Trataremos el concepto de juego didáctico, sus características y los aspectos generales relativos a su aplicación efectiva en el aula. Compararemos los juegos tradicionales y los informáticos y, finalmente, nos centraremos en los juegos didácticos digitales, que son los que ofrece el Proyecto AJDA.
Tal y como hemos comentado en la introducción del libro, el Amo del Calabozo realizará la introducción del capítulo.
"La condición de humanidad se define como la persona que juega, la persona abierta al misterio y a la belleza".
Johan Huizinga
El potencial educativo del juego es un concepto que se remonta a las primeras civilizaciones conocidas. La práctica de incorporar elementos lúdicos en actividades humanas no es una invención moderna, sino que forma parte de la esencia de la especie. En 1938 Johan Huizinga acuñó el término "homo ludens" para referirse a este hecho en su libro del mismo nombre.
Se sabe que en el neolítico ya se utilizaban juegos como la rayuela, las canicas, la cometa, la matraca, la peonza o las muñecas de trapo.
Al inicio del período dinástico en el antiguo Egipto, sobre el 3100 antes de nuestra era, ya había juegos de mesa representados en jeroglíficos. En la pared de la tumba de Nefertari, construida alrededor del S. XIII a. C., se hallaron pinturas de la reina jugando a "Senet", uno de los tres juegos de mesa clásicos más utilizados del antiguo Egipto, junto con "Mehen" y "Perros y chacales".
En la antigua Grecia ya se utilizaban juegos de mesa con fines educativos, como "Petteia"
Los romanos añadieron "Latrones o Ludus Latrunculorum"
En el Cercano Oriente, en la zona de Mesopotamia, se jugó a los "Veinte Cuadrados o el Real Juego de Ur", que podría ser el juego de mesa conocido más antiguo. Otro juego popular era el "Juego de las Tabas", que utilizaba huesos de animales como dados. Los jugadores lanzaban los huesos y dependiendo de cómo caían, ganaban o perdían puntos. Este juego requería habilidad y suerte para obtener la puntuación más alta.
En la India era muy popular el "Moksha Patam", que fue rebautizado como "Serpientes y Escaleras" al importarse por los coloniales a la Gran Bretaña victoriana.
En China jugaron al "Liubo", al que se considera como el antecesor del ajedrez chino y al "Chaupar", posible antecesor del "Pachisi" y que posteriormente daría lugar al actual parchís. Merece especial mención el juego llamado "Go" que se utiliza desde hace mucho como herramienta para desarrollar habilidades cognitivas, diplomáticas y estratégicas.
El rey castellano Alfonso X, el sabio, en la edad media, afirmaba que los juegos de mesa tenían gran ventaja sobre las demás actividades lúdicas o físicas. Eran asequibles a todas las clases sociales, incluso podían ser practicados en cualquier lugar o momento. En uno de sus libros recopiló juegos de la época, como ajedrez, dados, tablas... Incluso había variantes del ajedrez, como el gran ajedrez o ajedrez para cuatro jugadores. Incluso inventó juegos nuevos. Sin embargo, ordenó la prohibición radical de los juegos de naipes.
Una teoría medieval sobre el origen del juego de la "Oca", defiende que era un criptograma de los caballeros de la orden del Temple para enviarse mensajes secretos durante la realización del Camino de Santiago francés. Otras teorías lo atribuyen a los griegos durante el asedio de Troya. Hay hipótesis defienden que este juego nació en la Florencia de los Medici. También se atribuyen orígenes medievales al juego del parchís, que derivaría en primera instancia del hindú "Pachisi", que a su vez provendría del "Chaupar" y que este podría tener un antecesor en la Edad del Hierro.
En España, durante el reinado de los Reyes Católicos
Los problemas derivados del juego llegaron a la navegación. Había capitanes de barco que ordenaban tirar al mar dados, naipes y cualquier otro juego de azar. Por ello, los marineros, para poder continuar con sus apuestas, idearon un sencillo juego, dibujando dos círculos concéntricos, dentro del interior ponían cada uno un piojo (que cogían de su propio cuerpo o ropa), estos parásitos se movían hacia fuera y ganaba el piojo que salía del círculo exterior.
"Lo que hace excepcional a la especie humana es que estamos diseñados para jugar durante toda la vida".
Stuart Brown
A modo de resumen, presentamos la siguiente galería de imágenes que incluye a la mayoría de los juegos que hemos ido mencionando hasta ahora y en la que se recogen: nombre, época de creación y principales características. Para la mayor parte de los juegos citados, no se conoce ni su fecha de creación ni su autoría, existiendo diferentes hipótesis al respecto. Tampoco son conocidas para la mayoría de los casos las reglas originales de los juegos. Utilizando imágenes, textos históricos o incluso en algunos casos los propios juegos originales, se han redactado posibles versiones de las mismas. También hay juegos que a pesar de su antigüedad se siguen utilizando en la actualidad casi de forma idéntica a como se hacía cuando se crearon.
Hasta ahora hemos hablado sobre algunos de los juegos significativos a lo largo de la historia de la humanidad, pero no pueden considerarse juegos didácticos, es decir, juegos cuya principal finalidad es conseguir una determinada enseñanza en el terreno educativo. Esto no significa que no se reconozca la importancia que tiene el juego, aunque no sea didáctico, en diferentes e importantes facetas del desarrollo humano.
No es hasta el siglo XVII cuando empieza a hablarse de juegos didácticos como tales.
En el siglo XVIII los juegos cobran fuerza como herramienta didáctica, de la mano de pensadores e ideólogos como Jean-Jacques Rousseau, Johann Heinrich Pestalozzi y Friedrich Fröbel
Rousseau fue el precursor del movimiento que después se denominaría "Escuela Nueva", un modelo que parte del respeto y que da importancia a la educación desde las primeras etapas de la vida. Fröbel es considerado el precursor de la educación preescolar. Entendió el juego lúdico, didáctico y espontáneo, como una herramienta poderosa para desarrollar una educación integral del niño y favorecer el desarrollo de la personalidad.
En el siglo XIX comienzan las investigaciones pedagógicas de manera generalizada sobre el juego como herramienta didáctica, especialmente en el ámbito del desarrollo infantil. Algunas de ellas son las siguientes: la teoría de la relajación de Moritz Lazarus (1833); la teoría del excedente energético de Herbert Spencer (1855) o la teoría del preejercicio de Karl Groos (1898).
El movimiento europeo Escuela Nueva y la Institución Libre de Enseñanza en España (surgidas a finales del siglo XIX y vigentes hasta la II Guerra Mundial), también se sumaron a las corrientes favorables a introducir el juego en las aulas como parte importante del proceso de aprendizaje.
Corroborando la relevancia que tiene el juego, pero aun considerando al mismo con una finalidad más dirigida a la diversión que a otros objetivos, Schiller y Spencer introdujeron una variante antes no considerada. Ellos estimaban que el juego encamina la energía sobrante que el hombre acumula tras la realización de sus actividades “útiles”. Es así como el juego ayuda al hombre a liberarse de los problemas y tensiones que le surgen y a la vez le sirve para su recuperación tras el trabajo. Lázarus, en 1883, introdujo avances respecto de la teoría anterior, ya que atribuyó al juego una finalidad que iba más allá de la propia diversión, dándole aun mayor entidad educativa.
El juego y la educación se han estrechado en un abrazo aún más poderoso en el siglo XX, en plena efervescencia de las corrientes pedagógicas progresistas y humanistas, algunas de ellas ya iniciadas en el siglo anterior y otras nuevas como las propuestas por María Montessori, Ovide Decroly, Sigmund Freud o Édouard Claparède, entre otros muchos.
En este contexto y aunque cada uno de los siguientes autores puso el acento en aspectos diferentes, Sigmund Freud, Granville Stanley Hall, Édouard Claparède, Frederic J. J. Buytendijk, concordaron en la idea de que el desarrollo del juego en el niño estaba relacionado con las distintas dimensiones sobre las que el juego tenía un rol importante: dimensión motriz, sensorial, creativa, cognitiva, social, afectiva, emocional y cultural.
Mediante el juego simbólico, el niño aprende a interpretar distintos roles, juega a imitar a las personas adultas. El juego simbólico es fundamental para comprender y asimilar la realidad que le rodea. Montessori defendió que se aprende a través de la participación activa, siendo los niños los protagonistas del proceso de aprendizaje y siendo el juego un aspecto relevante en el mismo.
Jean Piaget y Lev Vygotsky enfatizaron la importancia del juego como mediador en el desarrollo cognitivo y socioemocional de los niños. Sus teorías subrayaron el papel de la interacción y la práctica en la construcción del conocimiento, poniendo las bases para la inclusión de juegos didácticos en la educación formal e informal.
Durante el siglo XX, la evolución tecnológica y la adopción de innovaciones pedagógicas impulsaron la incursión de formas más sofisticadas y efectivas de juegos didácticos en el aula. Famosos juegos de mesa como "Trivial", "Monopoly" "Scrabble", "Risk", "Carcassonne", "Catán", "Dixit", "Quimicefa", "Scattergories"...
trascendieron su propósito inicialmente lúdico para ser utilizados como instrumentos para enseñar diferentes disciplinas.
La aparición de las computadoras y, posteriormente, el acceso a Internet en aulas y hogares permitió la creación de videojuegos, aplicaciones y plataformas diseñadas específicamente para la enseñanza y el aprendizaje de diferentes materias y habilidades.
Estas nuevas vías aportaron elementos revolucionarios en la educación, como la posibilidad de personalizar al máximo la experiencia de aprendizaje y realizar un seguimiento constante del progreso y las necesidades del alumnado.
Un hito, considerado el inicio de la edad dorada de los juegos didácticos digitales, fue el surgimiento de "The Oregon Trail" en 1971, videojuego educativo que promovía el aprendizaje de la historia y geografía de USA, además de otras habilidades.
Actualmente, los juegos didácticos en el aula representan una mezcla inmensa de enfoques y recursos, que abarcan desde juegos de mesa tradicionales hasta aplicaciones y videojuegos en línea de alta complejidad y sofisticación. La rápida y constante evolución de la tecnología y pedagogía, así como el creciente apoyo a la incorporación de juegos en la educación, permiten prever un futuro prometedor para esta relación milenaria.
En este breve viaje en el tiempo hemos visto que el juego está indisolublemente unido al ser humano y también a otras especies animales y que es esencial para el aprendizaje, socialización y bienestar emocional entre otros aspectos. El siguiente vídeo resume audiovisualmente una "Breve historia de los juegos didácticos".
"Los niños y niñas no juegan para aprender, pero aprenden porque juegan".
Jean Piaget
Los juegos didácticos en educación pueden considerarse como una amalgama entre el mundo lúdico y el educativo, donde se entrelazan elementos de diversión, interacción y aprendizaje con el propósito de potenciar el desarrollo de habilidades, conocimientos y actitudes en los estudiantes.
"Los elementos de un juego no se pueden evaluar sin tener en cuenta la experiencia del jugador".
Marc Leblanc
Despojados del peso de la historia y las expectativas, pero con el respaldo de siglos de experiencia y sabiduría, estos juegos representan el encuentro creativo entre pasado y futuro, tradición y modernidad, educación y placer.
Un juego didáctico es una actividad estructurada y reglamentada que combina la lógica del juego, normalmente recreativo, competitivo y desafiante, con un objetivo educativo definido.
Para entender en profundidad este concepto, es necesario desentrañar las características esenciales y los elementos que componen un juego didáctico efectivo, a saber:
afectivos y sociales. También pueden fomentar la interacción con el entorno, a través de la exploración, la experimentación y la manipulación de objetos y materiales.
"Los niños necesitan mucha libertad para indagar, probar, equivocarse y corregir… para apreciar los infinitos recursos de las manos, de la vista, del oído, de las formas, de los sonidos y los colores".
Loris Malaguzzi
El rol de los juegos didácticos ha evolucionado significativamente en los últimos años gracias a la emergencia de las tecnologías digitales y al creciente reconocimiento de su potencial para fomentar el aprendizaje activo, autónomo y significativo. Actualmente, los juegos se utilizan en muchos campos: sanidad, ciencia, empresa, aeronáutica, planificación urbana, defensa, comercio, publicidad, etc. En este texto nos centraremos en el ámbito educativo, en el que abarcan un espectro amplio que va desde los juegos de mesa tradicionales hasta aplicaciones y videojuegos diseñados específicamente para el aprendizaje de contenidos y habilidades de toda clase y naturaleza.
"Los niños necesitan tiempo y espacio para jugar. Jugar no es un lujo es una necesidad".
Kay Redfield Jaminson
Un punto clave a considerar en la introducción al uso de juegos didácticos en el aula es que estos no son meros pasatiempos o distracciones. Al contrario, son instrumentos pedagógicos con características específicas que pueden ayudar a cumplir objetivos de aprendizaje. Los elementos de juego en un contexto educativo se exploran con distintos niveles de profundidad y estructura, desde sencillas actividades lúdicas, pasando por el uso de juegos didácticos diseñados para aprender determinados contenidos (Aprendizaje Basado en Juegos o ABJ), hasta inmersivas e interactivas experiencias, llegando a lo que hoy se conoce como metodologías o estrategias de gamificación.
Tradicionalmente, en el aula, los estudiantes siempre han aprendido de forma indirecta a través del juego y la exploración, desarrollando habilidades como liderazgo, colaboración, planificación y resolución de problemas. Estos conceptos no solo pueden aplicarse a las habilidades sociales y cognitivas, sino también a campos específicos como matemáticas, ciencia, historia o cualquier otra materia.
Traducir estos elementos de aprendizaje en aspectos didácticos permite a los alumnos ensayar directamente la toma de decisiones, la experimentación y la reflexión. Un ejemplo claro de esto se encuentra en los juegos de simulación, que ayudan a los alumnos a comprender conceptos complejos y fenómenos a escala global o local, permitiéndoles sumergirse en un escenario ficticio y tomar decisiones que afectan a sus personajes y entorno. Esto se usa a nivel profesional con simuladores en campos como la aviación, en el que los pilotos deben superar muchas horas de prácticas en simuladores antes de hacerlo en un avión real; la medicina, donde los cirujanos entrenan con sofisticadas realidades virtuales; en el ámbito financiero, en el que se pueden realizar reproducciones de bolsa, banca, inversión y gestión, etc.
Las nuevas tecnologías han permitido que los juegos didácticos aplicados a la educación se conviertan en experiencias más ricas y variadas, con un mayor nivel de accesibilidad, escalabilidad y personalización.
No obstante, el éxito de la implementación de juegos didácticos en el aula no depende exclusivamente de la tecnología o los recursos disponibles. Los educadores desempeñan un papel fundamental en la selección adecuada, diseño, integración y evaluación de los juegos en función de las características, necesidades y propósitos educativos de sus estudiantes. La creatividad, la flexibilidad y la orientación hacia la mejora continua son habilidades esenciales para los educadores que desean aprovechar al máximo el potencial educativo de los juegos didácticos.
"El juego, nos dicen las últimas investigaciones en neurociencia, no es cosa de broma, sino una actividad necesaria para la salud y la felicidad".
Stuart Brown
En este sentido, la formación del profesorado también es insoslayable. Las competencias digitales y la habilidad para adaptar y utilizar de manera crítica y efectiva los juegos didácticos en el aula deben ser consideradas como una parte integral de la formación y el desarrollo profesional docente.
Dada la rápida evolución del mundo de los juegos didácticos en el aula, es importante que todos los actores involucrados en el proceso de enseñanza-aprendizaje conozcan sus valores, principios y expectativas, pues el poder de esta herramienta educativa puede ser transformador en grado sumo. La importancia de reflexionar sobre cómo moldear el futuro de la educación utilizando estos recursos no debe subestimarse, ya que no solo tiene el potencial de transformar la forma en que las habilidades y conceptos son enseñados, sino también el modo en que los estudiantes aprenden a aprender. Dicho de otro modo, los juegos didácticos pueden ser importantes herramientas para que los alumnos desarrollen las diferentes competencias educativas.
El éxito en la incorporación de juegos didácticos al aula no reside únicamente en la disponibilidad de recursos o en la habilidad del docente para utilizarlos, sino también en identificar los componentes y características que se encuentren en la base de un juego didáctico efectivo. En cambio, partiendo desde un conjunto de criterios claros y sólidos, podemos evaluar, diseñar e implementar juegos didácticos que realmente marquen la diferencia y que contribuyan al aprendizaje y la motivación de los estudiantes.
Antes de abordar en detalle estos componentes y características, es importante recordar que los juegos didácticos efectivos pueden adoptar formas muy variadas y responder a necesidades y contextos educativos distintos. Por ello, el análisis que se presenta a continuación busca trazar un marco general y flexible que permita adaptarse a diferentes situaciones y demandas:
Un juego debe ofrecer más que simple entretenimiento; debe promover de manera explícita el aprendizaje de conocimientos, habilidades, actitudes o valores específicos. Por ejemplo, un puzzle puede enseñar la resolución de problemas y el pensamiento lógico, mientras que un videojuego de aventuras puede abordar aspectos históricos o geográficos. Por tanto, cada docente, dependiendo de la situación de partida debe marcarse objetivos claros y realistas de lo que pretende conseguir con la utilización de juegos didácticos.
Estos objetivos educativos deben estar bien articulados y estar claramente planteados y definidos tanto para el docente como para los propios estudiantes. Si los jugadores desconocen o malinterpretan lo que se espera que aprendan de la experiencia lúdica, el potencial educativo del juego puede verse seriamente limitado o incluso perjudicado.
Aquí es donde la teoría del flujo, propuesta por Mihály Csíkszentmihályi, puede ser de gran utilidad para comprender cómo un diseño adecuado de desafíos y recompensas mantiene a los jugadores inmersos y motivados a lo largo del juego. La combinación ideal radica en encontrar actividades que se encuentren en la intersección entre ser demasiado fáciles (y por tanto aburridas) y demasiado difíciles (y frustrantes). Al ofrecer desafíos escalonados y adecuados a las habilidades y conocimientos de los estudiantes, éstos pueden experimentar el progreso y el logro mientras disfrutan del juego.
El juego debe proporcionar un espacio seguro en el que los estudiantes puedan probar diferentes enfoques y soluciones.
Recibir información sobre los resultados de sus acciones es esencial para el aprendizaje significativo y la consolidación de los conocimientos y habilidades. Por ejemplo, un videojuego de gestión de recursos puede ofrecer a los jugadores la oportunidad de seleccionar entre distintas estrategias de producción o inversión, y mostrarles las consecuencias de sus decisiones en términos de éxito o fracaso en función de los objetivos del juego. Este mismo concepto puede ser aplicado a otros campos del conocimiento.
No todos los estudiantes aprenden de la misma manera ni al mismo ritmo, y es fundamental que los juegos puedan ajustarse a las necesidades y preferencias de cada jugador. Esto puede lograrse mediante elementos como la selección del nivel de dificultad, la posibilidad de elegir entre distintos caminos o tareas según los intereses o fortalezas del jugador, y la incorporación de herramientas de apoyo y accesibilidad que garanticen la inclusión de todos los estudiantes, incluyendo aquellos con necesidades especiales.
Este requisito debe cumplirse tanto en visuales y auditivos como en la narrativa y la mecánica del juego. Cuando los elementos estéticos, temáticos y estructurales del juego se encuentran en armonía, y cuando éstos reflejan y potencian el objetivo educativo, los jugadores pueden sumergirse en la experiencia lúdica y extraer relaciones, conclusiones y motivaciones que enriquezcan su aprendizaje.
Al terminar este viaje a través de los componentes y características de un juego didáctico efectivo, nos sitúa en una encrucijada repleta de posibilidades y desafíos por explorar. Desde entender cómo motivar a los alumnos a través de diferentes enfoques pedagógicos, hasta enfrentarnos al vertiginoso mundo de los juegos didácticos por ordenador en el contexto contemporáneo. Tenemos que continuar desentrañando las oportunidades que esta poderosa herramienta educativa atesora, atentos a su esencia y con la convicción de que los juegos didácticos pueden ser magníficos aliados en nuestra misión de transformar y mejorar la educación en el siglo XXI.
El mundo de los juegos didácticos es amplio y variado, abarcando una amplia gama de formatos y enfoques que van desde actividades lúdicas tradicionales hasta experiencias digitales de vanguardia. En este apartado, exploraremos las similitudes y diferencias entre los juegos didácticos tradicionales y los juegos didácticos por ordenador, tratando de entender cómo cada uno de ellos contribuye a la educación de diferentes maneras y analizando sus respectivas ventajas y limitaciones.
Los juegos didácticos tradicionales incluyen una gran diversidad de recursos y actividades, desde juegos de mesa y de cartas hasta puzles y actividades de construcción. En su esencia, estos juegos comparten características comunes con los juegos didácticos por ordenador en términos de objetivos educativos, estructura, interacción y motivación.
La experiencia de jugar a un juego didáctico tradicional suele ser marcadamente diferente a la experiencia digital, ya que se basa en la manipulación física de objetos y la interacción directa con otros jugadores en un entorno compartido. Esta modalidad de juego didáctico, al desarrollarse en un espacio real y tangible, puede resultar especialmente efectiva para fomentar habilidades como la coordinación motora, la percepción espacial y la resolución de problemas concretos. A su vez, ofrecen oportunidades concretas para el trabajo en equipo, la comunicación cara a cara y el establecimiento de vínculos sociales y emocionales entre los jugadores.
En contraste, los juegos didácticos por ordenador abren un abanico de posibilidades y experiencias totalmente diferentes, marcadas por las características propias de la tecnología digital. Estos juegos permiten la personalización de la experiencia de aprendizaje, adaptando el contenido y el nivel de dificultad a las necesidades individuales de cada jugador.
Además, los juegos didácticos por ordenador ofrecen una amplia gama de recursos multimedia e interactivos que pueden atraer y mantener la atención de los jugadores de una manera más efectiva que algunas propuestas de juegos didácticos tradicionales. El potencial de estos juegos para simular situaciones complejas y ofrecer una retroalimentación inmediata también es una de sus ventajas más destacadas, lo que los convierte en herramientas poderosas para desarrollar habilidades de pensamiento crítico, toma de decisiones y comprensión de conceptos abstractos. Asimismo, los juegos didácticos digitales suelen integrar elementos de gamificación que permiten monitorizar el progreso y reconocer el esfuerzo y logros de los jugadores a través de recompensas y sistemas de clasificación.
Más allá de las diferencias en formato y enfoque, es crucial entender que los juegos didácticos tradicionales y por ordenador no son excluyentes ni opuestos, sino complementarios y ambos pueden aportar elementos valiosos y enriquecedores para la educación.
A medida que la educación avanza en pleno siglo XXI, la aplicación de juegos didácticos por ordenador representa tanto oportunidades como desafíos en diversos contextos educativos. La aparición de nuevas tecnologías digitales, junto con la creciente necesidad de adaptarse a las necesidades y habilidades de una generación de estudiantes nacida bajo el signo de la conectividad y la interacción virtual, convierten a estos juegos en herramientas con un potencial único, pero también acompañado de reticencias e interrogantes. Las dificultades vienen de la mano de la falta de recursos, de formación o de buen uso de las nuevas tecnologías.
En cuanto a los aspectos positivos, pueden ofrecer una gran riqueza en términos de contenido y estructura, permitiendo abordar temas y áreas de conocimiento de manera dinámica, interactiva, creativa, motivadora, cooperativa, socializadora y personalizada.
El uso de este tipo de juegos puede favorecer la comprensión y el dominio de conceptos y habilidades, así como el desarrollo de capacidades cognitivas, sociales y emocionales fundamentales para la vida y el trabajo en el siglo XXI. Por ejemplo, un juego de simulación de una ciudad o un sistema económico puede enseñar a los estudiantes los fundamentos de la planificación urbana o la toma de decisiones financieras, al mismo tiempo que desarrolla sus habilidades de pensamiento crítico, creatividad y cooperación.
Estos juegos pueden ser una herramienta poderosa en la personalización y adaptación del aprendizaje a las características y necesidades individuales de los estudiantes, abriendo caminos hacia una educación más inclusiva y respetuosa con la diversidad. Por ejemplo, la posibilidad de ajustar el ritmo, el nivel de dificultad y los recursos de apoyo disponibles en un juego educativo digital, así como la incorporación de tecnologías de accesibilidad para estudiantes con discapacidades, puede favorecer la participación y el éxito de todos los alumnos en la experiencia de aprendizaje lúdica y significativa.
Los juegos didácticos digitales pueden potenciar el aprendizaje y la motivación de los alumnos, llevándolos a un nivel de compromiso y de interés que rara vez se logra en el ámbito de la instrucción tradicional. Tomemos por ejemplo un juego de aventuras en el que el jugador debe resolver una serie de enigmas matemáticos y lógicos para avanzar en la narrativa y alcanzar sus objetivos. A medida que el jugador se enfrenta a los desafíos y desarrolla en su mente un sistema para pensar en el problema, empieza a experimentar una conexión intrínseca y significativa con el contenido. En este contexto, el aprendizaje ya no es una tarea impuesta o una repetición de fórmulas abstractas, sino una actividad que se vive y se siente como un reto, una oportunidad y una recompensa. Esta dimensión vivencial del aprendizaje no solo aumenta la motivación y la autoeficacia de los estudiantes, sino que también fomenta la retención y la transferencia de conocimientos y habilidades a situaciones y ámbitos diversos. Además, esto hará que el alumno quiera seguir aprendiendo repitiendo este tipo de experiencias.
Otra contribución de estas herramientas es al desarrollo de habilidades cognitivas y sociales fundamentales en la formación integral de los estudiantes, tanto en términos de la capacidad para analizar, sintetizar y aplicar información y conceptos, como en términos de la comunicación, la colaboración y la empatía con los demás. Por ejemplo, un juego de rol en línea que invite a los alumnos a asumir diferentes roles y responsabilidades en un equipo, y a debatir y tomar decisiones conjuntas para enfrentarse a desafíos y dilemas éticos y políticos, puede ayudar a que los alumnos comprendan no solo el contenido temático específico, sino también el valor y la complejidad de las relaciones humanas y los principios éticos en un mundo interconectado.
También pueden estimular y potenciar la creatividad, la innovación y el pensamiento crítico de los alumnos, al ofrecerles un espacio y unas herramientas para explorar, experimentar y reinventar sus propias ideas, percepciones y soluciones ante situaciones y problemas variados. Un ejemplo de ello sería un juego de construcción y diseño en el que los alumnos deben planificar y ejecutar proyectos de infraestructura y desarrollo en función de criterios técnicos, económicos y ambientales, a la vez que adaptarse a las demandas y expectativas de una comunidad virtual. Este tipo de juegos permite a los estudiantes poner en práctica su creatividad y habilidades analíticas, teniendo en cuenta múltiples factores y perspectivas en un proceso de aprendizaje activo y reflexivo.
Parafraseando a Antoine de Saint-Exupéry, el escritor y piloto francés que transformó su pasión y experiencia en el aire en una obra maestra de la literatura humanista, "El Principito", lo fundamental en esta travesía educativa, no es tanto llegar a un destino o dominar una técnica, sino "descubrir un sentido, un horizonte que nos oriente y nos impulse hacia la plenitud de nuestra humanidad". Y es precisamente en este espíritu de descubrimiento y encuentro donde se gesta el próximo paso de nuestra odisea pedagógica.
El uso de estos juegos puede ser una excelente oportunidad para fomentar la colaboración y la comunicación entre alumnos y profesores, al brindar espacios alternativos y dinámicos donde se propicien la interacción, el intercambio y la construcción conjunta del conocimiento. Cuando su diseño y empleo son adecuados, pueden convertirse en laboratorios vivos y emocionantes donde estudiantes y docentes enfrenten retos, planteen soluciones y desarrollen habilidades cognitivas, emocionales y sociales en un ambiente propicio para la creatividad, la confianza y la diversidad.
A través de esta experiencia lúdica, narrativa y cooperativa, los alumnos aprenden a escuchar, negociar, compartir y evaluar ideas y recursos con sus compañeros y su profesor, lo cual a su vez contribuye a mejorar el clima y la dinámica de la clase, al reducir el individualismo, la competencia y la desigualdad. El docente se convierte en guía, facilitador y participante activo, al plantear retos, brindar apoyo y reconocer los logros y las dificultades de sus alumnos en este proceso colectivo de aprendizaje y conocimiento.
La selección de juegos didácticos por ordenador es una tarea fundamental en la búsqueda de experiencias educativas exitosas y significativas en el aula. La complejidad de este proceso radica en la diversidad y la cantidad de opciones disponibles, así como en las necesidades, capacidades e intereses de los estudiantes y los docentes involucrados. Exploraremos los factores clave a considerar durante la selección de juegos didácticos digitales, a través de ejemplos concretos y reflexiones teóricas y prácticas que permitan iluminar y orientar la toma de decisiones y la implementación de estos recursos en contextos educativos variados y dinámicos.
Uno de los primeros factores a tener en cuenta al seleccionar juegos didácticos por ordenador es la alineación de los objetivos y contenidos del juego con los del currículo y las metas de aprendizaje.
De esta manera, los docentes deben evaluar si un juego consigue abordar los conceptos y habilidades de una determinada materia y nivel educativo, así como si logra fomentar el desarrollo de diferentes competencias educativas, siendo, por tanto, importante que el docente pueda personalizar los contenidos que se desarrollarán en el juego.
Otro factor a tener en cuenta al seleccionar juegos didácticos por ordenador es la accesibilidad y la adaptabilidad de la experiencia de juego a diferentes estilos y ritmos de aprendizaje. Esto implica no solo la posibilidad de personalizar y ajustar niveles de dificultad, contenido y apariencia del juego según las características y necesidades individuales de cada estudiante, sino también elegir juegos que sean inclusivos y respetuosos con la diversidad cultural, lingüística y socioemocional de los alumnos. En resumen, la adecuada atención a la diversidad es un aspecto esencial que deben contemplar los juegos didácticos digitales.
La calidad y la relevancia de la retroalimentación y la evaluación en los juegos didácticos por ordenador es otro factor crucial en la selección de estos recursos. Los docentes deben considerar cómo un juego recoge, analiza y muestra la información sobre el rendimiento, el progreso y las dificultades de los estudiantes durante su interacción con el juego, y cómo esta retroalimentación puede ser utilizada y compartida con el docente y los alumnos para mejorar y ajustar el proceso de enseñanza-aprendizaje.
Un aspecto adicional a considerar en la selección de juegos didácticos por ordenador es su potencial para generar ambientes de aprendizaje motivadores y emocionalmente seguros, en los que los estudiantes se sientan libres para experimentar, asumir riesgos y aprender tanto de sus aciertos como de sus errores. Los docentes deben evaluar cómo un juego fomenta la autonomía, la autoconfianza y la autoconciencia de los estudiantes en relación con su proceso de aprendizaje, y cómo propicia relaciones positivas y colaborativas entre los alumnos y con el docente.
En conclusión, la selección cuidadosa y consciente de juegos didácticos por ordenador es un paso esencial en la búsqueda de experiencias educativas valiosas y transformadoras para los estudiantes y los docentes. Al tener en cuenta los factores claves descritos en este apartado, los profesores pueden tomar decisiones fundadas y audaces en la incorporación de estos recursos en sus prácticas docentes y contextos pedagógicos particulares, y así abrir horizontes de aprendizaje y juego que trasciendan los muros de la escuela y las fronteras del tiempo, invitando a los alumnos a soñar, a descubrir y a ser protagonistas de su propia historia y del mundo que los rodea y los espera.
A lo largo de los diferentes capítulos de este libro interactivo, podremos mostrar y verificar que los juegos didácticos digitales del Proyecto AJDA cumplen con los requisitos anteriormente mencionados, y que en su implementación educativa permiten su adaptación a los contenidos de las distintas áreas, materias y módulos, a la heterogeneidad de las diferentes etapas educativas y a la diversidad y particularidad del alumnado. Además, los juegos AJDA son perfectamente compatibles con muy diversas metodologías, siendo las más relevantes la de aprendizaje basada en juegos (ABJ) y la de gamificación.
"La gamificación puede desarrollarse en un espacio físico o en una aplicación móvil mientras involucre a las personas a alcanzar sus metas en la vida real, usando dinámicas y elementos apropiados de los juegos".
Bohyun Kim
En este capítulo presentaremos el Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula - AJDA. Explicaremos sus objetivos esenciales, detallaremos sus características más relevantes, comentaremos su origen, evolución e hitos más importantes, presentaremos sus principales recursos, describiremos los espacios en los que se desarrolla y detallaremos aquellos aspectos más significativos de los mismos.
"Nos gusta jugar porque al hacerlo se libera dopamina que hace que la incertidumbre asociada al juego nos motive constituyendo una auténtica recompensa cerebral y que exista ese feedback tan importante para el aprendizaje".
Jesús C. Guillén
El Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el aula, AJDA
Además de los juegos AJDA, ofrece los recursos necesarios para su puesta en práctica efectiva en el aula. Entre ellos destacamos: el generador de preguntas para juegos, repositorio de ficheros de preguntas, dos cursos de formación para aprender a utilizar, modificar o crear nuevos juegos, videotutoriales, artículos, etc. Estos recursos están estructurados y distribuidos en las siguientes secciones del Proyecto: web, blog, canal de YouTube y DVD.
A continuación, presentamos los logos que identifican al Proyecto AJDA en su versión completa y en su versión compacta o reducida.
Procedemos a destacar algunas de las principales características del Proyecto AJDA:
Concursos TV | Clásicos | Deportivos | Originales |
---|---|---|---|
Boom | Ahorcado | Tenis | Excalibur |
Pasapalabra | Tabú | Voleibol | Elecciones |
Password | Oca | Baloncesto | Caritas |
50x15 | Minipoly | Carrera | Puente |
"No hay mayor seriedad que la del niño cuando juega".
Friedrich Nietzsche
En el Proyecto AJDA, estamos de acuerdo con esta cita de Nietzsche y pensamos que el juego es una parte importante del aprendizaje humano y que el uso de los juegos didácticos debe formar parte de la cotidianeidad de las aulas, teniendo en cuenta que deben emplearse de forma adecuada para que su utilización sea positiva y efectiva. Por ello, no es suficiente con poner a disposición los juegos, también intentamos ayudar y acompañar a los docentes en su puesta en práctica, tal y como reza el nombre del Proyecto, ya que la clave del éxito no radica simplemente en utilizar en clase un buen juego, hay que utilizarlo adecuadamente y de forma efectiva.
En los demás apartados del capítulo y en el resto del libro profundizaremos en los aspectos aquí comentados. En el siguiente video se realiza una presentación general del Proyecto AJDA.
En primer lugar, empezaré presentándome ante ustedes. Soy Jesús Manuel Muñoz Calle, autor y coordinador del Proyecto AJDA. Soy doctor y licenciado en Ciencias Químicas por la Universidad de Sevilla, profesor funcionario de carrera de enseñanza secundaria en la especialidad de Física y Química, socio fundador de la Red Educativa Digital Descartes España y colaborador y excoordinador del Proyecto Newton del Ministerio de Educación de España La página oficial del Proyecto Newton, dedicada a la enseñanza de la Física y la Química a través de simulaciones interactivas, dejó de estar funcional al quedar obsoletos sus recursos y recientemente ha sido deshabilitada. Actualmente estos materiales son mantenidos y actualizados por la Red Educativa Digital Descartes y pueden encontrarse operativos en su web..
Desde niño tenía claro que quería dedicarme a la docencia. Toda mi formación académica ha estado dirigida hacia el objetivo de ser profesor. Desde 1998 ejerzo esta profesión y hasta la fecha no he perdido esta vocación. Otra de mis aficiones ha sido la informática. En los años 80 del siglo pasado, apenas había ordenadores, pero tuve la suerte de recibir un curso de formación de leguaje Basic, cuando sólo tenía 13 años, impartido por mi padre, al que le agradezco desde estas líneas esta formación e impulso. Con los equipos de la época me centré especialmente en realizar juegos informáticos, algunos de los cuales he reproducido e incluido en el Proyecto AJDA. Parece ser que estas dos ramas, educación y juegos informáticos, han confluido en el Proyecto AJDA.
Friedrich Nietzsche
Corría el año 2007, había finalizado mi doctorado y decidí realizar varios cursos de formación del profesorado a distancia que ofrecía el Ministerio de Educación a través del CNICE, ITE, INTED... para aprender técnicas y recursos que me ayudasen a mejorar mis clases de Física y Química como profesor de instituto. Entre estos cursos se encontraban uno de Flash, otro de hojas de cálculo y sobre todo uno de Descartes aplicado a la Física. En estos cursos se pedía hacer un trabajo final y pensé que estaría bien hacer una versión del concurso de televisión que presentaba Carlos Sobera, "50x15. ¿Quién quiere ser millonario?", que contaba con altos índices de audiencia en aquel momento.
Utilicé en clase este juego con mis alumnos de 3ºESO y los resultados fueron muy buenos, aumentando considerablemente la motivación, la participación y la atención de los mismos. Animado por ello, realicé un segundo juego, el del rosco final del concurso "Pasapalabra" y continué realizando otros juegos de este programa de televisión y del mítico y longevo "Saber y Ganar".
Durante el año 2008, el coordinador del Proyecto Newton del Ministerio de Educación de España, Carlos Palacios, consideró muy interesante la realización de estos juegos mediante la aplicación Descartes y me encargó que siguiese realizando más juegos didácticos para publicar en el Proyecto Newton. Así, el número de juegos fue incrementándose, inicialmente basados en otros concursos de televisión y posteriormente en juegos clásicos y de nueva creación, creciendo su cantidad considerablemente.
En el IES en el que trabajaba, algunos profesores me pidieron que adaptase los contenidos de los juegos para que ellos pudieran utilizarlos en sus asignaturas. Así surgió la idea de mejorar los juegos para que se pudieran introducir las baterías de preguntas de forma autónoma. De esta forma se generalizaba el uso de los juegos a cualquier área o materia. A partir del año 2009 empiezan a realizarse Grupos de Trabajo y Proyectos de Formación en Centros, promovidos por los Centros de Formación del Profesorado de Andalucía (CEP) sobre la utilización de estos juegos didácticos.
A partir del año 2009, asumo la coordinación del Proyecto Newton y el número de juegos didácticos sigue creciendo de forma significativa, superándose los 100 juegos, por lo que se crea una sección específica dentro del mismo para estos recursos educativos.
Desde 2010, a través de los CEP de Andalucía, comienzan a darse jornadas, conferencias y cursos de formación sobre estos juegos didácticos. El Ministerio de Educación de España me encarga la realización de un curso de formación a distancia sobre la utilización de juegos didácticos en el aula, el cual se impartirá a través de las plataformas de formación del Ministerio y de los CEP de Andalucía.
En 2011, el Ministerio de Educación me propone la creación de un portal web específico para estos juegos didácticos y sus contenidos relacionados, que llevaría el nombre de "Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula" y que pasaría a ser el nombre oficial y definitivo de este proyecto educativo. Se muestra una imagen de uno de los juegos didácticos de la época del Proyecto Newton.
En 2012 se crea un nuevo curso de formación para el aprendizaje de la creación de nuevos juegos didácticos y escenas interactivas basadas en Descartes, el cual se imparte de forma oficial a través de las plataformas de formación a distancia del profesorado del Ministerio de Educación de España y de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía.
Paralelamente, la cantidad de juegos didácticos se sigue incrementando (a finales de 2012 había 212) y mejorando su funcionamiento. En este punto es importante reconocer las aportaciones del profesor Enric Ripoll, experto programador de Descartes y JavaScript.
En 2013 el Ministerio de Educación deja de financiar, entre otros, los Proyectos Descartes y Newton. A raíz de esto, se crea la Red Educativa Digital Descartes
A partir de 2014, Descartes pasa a funcionar con tecnología JavaScript, pasándose a llamar DescartesJS. Debido a ello, se adaptan todos los juegos a esta nueva versión de DescartesJS, aumentando así la compatibilidad, funcionalidad y velocidad de los mismos. Se superan los 300 juegos didácticos.
Año 2015. Entra en funcionamiento el blog del Proyecto AJDA con la colaboración inicial del profesor Santos Mondéjar. En este espacio se publican artículos relacionados con AJDA, sus juegos, experiencias de aplicación en el aula, novedades, etc. Se implementa la interfaz traductora que permite que los juegos se presenten en diferentes idiomas. Se superan los 400 juegos, diseñándose específicamente unos 50 para la etapa de educación infantil y primaria.
Durante 2016 se publica una colección de videotutoriales sobre juegos. Se preparan parte de los juegos en paquetes Scorms para poder ser utilizados en plataformas de LMS como Moodle. La Red Descartes publica el primer DVD completo con los materiales del Proyecto AJDA que permite su utilización off-line El Proyecto AJDA se publicó en el Vol. I, Núm. 2 (ISSN: 2444-9180 Dep. Legal: CO-2079-2015). Es esta publicación se incluyen todos los materiales de la Red Digital Descartes..
A principios de 2017 comienza la colaboración del Proyecto AJDA con el Departamento de Ingeniería Telemática de la Universidad de Sevilla y se empieza a gestar el Proyecto de Investigación Gamifica. Abordaremos estos aspectos en el último capítulo del libro. En este año se publica la segunda edición del DVD y se empiezan a divulgar artículos del Proyecto AJDA en el blog oficial de la Red Descartes.
A comienzos de 2018 se inaugura el canal de YouTube de Proyecto AJDA y se publica la tercera edición de su DVD. Se implementa en los juegos la capacidad de guardar partidas y resultados para poder continuarlas posteriormente. También se actualizan los cursos de formación del Proyecto. Mostramos un vídeo del canal, en el que se resume una sesión de formación en gamificación para nuevos profesores.
"Nada enciende más la mente de un niño como el jugar".
Stuart Brown
En el periodo entre 2019 y 2022 se sigue realizando la publicación anual del DVD de AJDA, se aumenta el número de idiomas de la interfaz traductora a más de 40 lenguas. Se superan los 500 juegos y los 1500 ficheros de preguntas. En este periodo se da un importante impulso al diseño de metodologías de gamificación aplicadas al aula, tales como: "A la caza de los tesoros de la Alquimia", "Olimpiadas de juegos", "Un parlamento en el aula", "Alquimistas", etc. En el siguiente vídeo se muestra la introducción de la estrategia de gamificación titulada "A la caza de los tesoros de la Alquimia".
En 2023, la Red Descartes deja de publicar los recursos en formato DVD y pasa al formato de publicación electrónica seriada anual, en la que se integra la publicación de los recursos del Proyecto AJDA. En la web de AJDA se podrá seguir descargando su DVD anual.
En 2023 se cumple la primera década de funcionamiento de la Red Descartes y de AJDA dentro de la misma. Para celebrar este aniversario, se acomete una reforma en profundidad de los recursos del Proyecto AJDA:
Iniciado el año 2024 se realiza la publicación electrónica seriada anual, volumen II de los recursos de Proyecto AJDA en la Red Descartes y en formato DVD descargable en la web de AJDA.
Espero que podamos escribir nuevos capítulos sobre la historia del Proyecto AJDA. Aprovecho para agradecer a la Red Descartes y a todas las personas que han colaborado con AJDA, sus aportaciones y su apoyo. Como recuerdo "histórico" dejamos una imagen de la portada de la primera versión de la web de AJDA.
Tal y como hemos comentado, los recursos del Proyecto AJDA se distribuyen entre su web, blog, canal de YouTube y DVD. En los siguientes apartados del capítulo abundaremos más sobre su estructura y contenido. En este apartado nos limitaremos a realizar un pequeño "inventario" de los recursos del Proyecto, para mostrar de forma numérica y resumida los contenidos del mismo hasta el momento de su realización.
Materiales realizados | Cantidad |
---|---|
Juegos didácticos | 520 |
Ficheros de preguntas | 1586 |
Tipos de ficheros de preguntas | 54 |
Juegos en formato Scorms | 312 |
Videotutoriales | 103 |
Artículos en blog de AJDA | 90 |
Artículos en blog de Descartes | 67 |
Artículos en revistas digitales | 20 |
Cursos sobre juegos | 2 |
Ediciones del DVD de AJDA | 9 |
Idiomas de la interfaz de juegos | 43 |
Juegos basados en concursos de TV | 175 |
Juegos originales de AJDA | 203 |
Juegos basados en clásicos | 116 |
En el siguiente video se presentan los principales recursos del Proyecto AJDA. También se ofrece una relación de los aspectos positivos que conlleva aparejada la utilización de sus juegos didácticos.
Tal y como se ha podido ver en el apartado sobre la historia de AJDA (también se puede consultar el apartado Inicio/Reseñas de la web de AJDA), a este Proyecto se van incorporando nuevos elementos y materiales, por lo que es previsible que la relación de recursos vaya en aumento.
"Se habla a menudo del juego como si se tratara de un descanso del aprendizaje serio. Pero para los niños el juego es parte fundamental del aprendizaje serio. El juego es realmente el trabajo de la infancia".
Fred Rogers
La web es el portal principal del Proyecto AJDA y en ella se recogen los principales materiales del mismo, de forma que éstos puedan usarse on-line o con conexión a Internet. Para acceder a la web de AJDA se puede pulsar sobre la siguiente imagen.
La web cuenta con un menú superior desplegable con todas las secciones y subsecciones de la misma. Debajo de éste se encuentra la zona de contenidos, en la que se presentan los epígrafes seleccionados en dicho menú superior. También dispone de un menú inferior en el pie, donde se puede cambiar el tamaño de letra, acceder al apartado de contacto, al resumen de contenidos, a los créditos del Proyecto, se indica la licencia de uso y enlace a la Red Descartes. Estos tres elementos están presentes en todo el portal.
La página inicial, muestra el logo de AJDA, y permite desplegar la guía rápida de uso de juegos (que ampliaremos en el capítulo 3). Además, dispone de una galería deslizante con las carátulas de los juegos y si se pulsa sobre ellas se accede directamente al juego elegido.
El menú principal superior de la web es un selector desplegable que presenta los siguientes apartados descritos de izquierda a derecha:
Desde la web de AJDA podemos acceder de distintas formas a sus juegos, a sus ficheros de preguntas o al generador de ficheros, contando con la ayuda de guías, cursos de formación, vídeo-tutoriales y documentación del curso. También se puede contactar con su coordinador, enviar ficheros y acceder al blog, canal de YouTube y DVD de AJDA. A continuación, vamos a comentar algunos de los aspectos más importantes de la web, aunque en otros capítulos se seguirá haciendo referencia a la misma.
En primer lugar, veremos el acceso a los juegos. Este se puede realizar de forma directa a través del selector de juegos del menú superior o a través del buscador de juegos, que también muestra un acceso directo en el citado selector.
El buscador de juegos permite seleccionar y filtrar los juegos a través de sus diferentes campos, siendo la forma más eficaz de elegir juegos que cumplan las características de la búsqueda deseada. Cuando se utiliza un sólo campo de búsqueda se seleccionan los juegos que cumplen con la condición establecida en él. Si se cumplimenta más de uno, los juegos buscados deberán cumplir todas las condiciones de todos los campos. En el ejemplo siguiente, encontramos dos juegos que cumplen los criterios dados.
En el siguiente vídeo se presenta de forma gráfica cómo utilizar el buscador de juegos didácticos.
También podemos acceder a los últimos juegos publicados (Juegos/Últimos o Inicio/Últimos juegos). Se presentará una lista de los últimos juegos y una galería deslizante.
A través del menú superior Juegos/Lista de juegos, podemos acceder a la colección completa de juegos AJDA. Pulsando en el botón rojo Acceder al juego, entraremos en él. También podemos ver las reglas del juego, características, carátula, captura de pantalla, descarga, etc.
En el enlace Juegos/Otros accesos a juegos, podemos descargar una hoja de cálculo en la que se encuentran clasificados todos los juegos según sus características y permite el filtrado de los mismos.
En este mismo epígrafe de la web se muestra una galería de los juegos con sus características. Además, dispone de enlaces que permiten acceder a ellos.
La generación de ficheros de preguntas se tratará en el capítulo 4. El acceso a los ficheros del repositorio AJDA se puede hacer a través del menú superior Ficheros de preguntas: lista completa, últimos ficheros, descarga de ficheros, galerías de ficheros y buscador de ficheros. Esta última forma nos permite filtrarlos y seleccionarlos mediante sus campos de búsqueda. En el siguiente ejemplo hay tres ficheros que se ajustan a los criterios de búsqueda introducidos.
Los ficheros buscados se pueden descargar y utilizar en los juegos didácticos AJDA.
En este vídeo se presenta como utilizar el buscador de ficheros.
También podemos acceder a los últimos ficheros publicados.
En la sección de documentación encontramos diferentes recursos relacionados con AJDA y sus juegos, entre ellos los libros interactivos que se vayan publicando. Comentaremos los más significativos.
En el curso "Aplicación de juegos didácticos en el aula", se desarrolla el acceso, la utilización y la implementación de sus juegos en el aula. También se incluye una presentación de dicho curso.
Con curso de formación "Creación de animaciones y juegos interactivos para el aula", se puede aprender a crear o modificar escenas de DescartesJS, especialmente las de los juegos didácticos. Se desarrolla paso a paso el proceso de creación de juegos y escenas. Incluye una colección de más de 125 ejemplos de los mismos.
En el apartado de vídeo-tutoriales, se presentan todos los vídeos del Proyecto, clasificados de diferentes formas (relación completa de todos los vídeos con visor incorporado, por categorías, lista ordenada, canal de YouTube). Además, cuenta con un buscador específico de vídeos.
Otros aspectos que podemos encontrar en la sección de documentación del menú superior son: acceso a la sección de descarga del DVD de AJDA, enlaces y referencias a contenidos relacionados con el Proyecto, preguntas frecuentes, información detallada sobre el Proyecto, uso de sus juegos y ficheros, utilización de juegos en el aula e inserción de juegos en páginas web o Moodle.
Los juegos didácticos, y en general cualquier escena de DescartesJS, se pueden embeber como iframe en cualquier página web. En el apartado de inserción de juegos en web, se explica cómo hacerlo y se detalla incluso cómo ajustar la escala de los mismos para que se puedan ver de forma completa y tengan el tamaño adecuado.
En la sección de participación destacaremos dos apartados. El primero es el de contactar con el coordinador de AJDA a través de un formulario que permite añadir archivos adjuntos.
El otro es un formulario que permite a los usuarios enviar ficheros de preguntas para su publicación en el repositorio de web AJDA.
En siguiente vídeo se muestra de forma fácil y rápida cómo enviar ficheros de preguntas para que sean publicados y los aspectos importantes a tener en cuenta para ello.
Otros apartados de la sección de participación son los enlaces al blog y canal de YouTube de AJDA que ampliaremos en los siguientes apartados de este capítulo.
La web de ADJA contiene más elementos. Algunos de ellos los veremos en otras partes de este libro interactivo, mientras que otros, dada su enorme facilidad de ser entendidos y aplicados, no se desarrollan en el mismo.
Esta obra también se incluye en el apartado de documentación de la web de AJDA.
El blog de AJDA es el espacio de divulgación y participación del Proyecto. En él se presentan artículos sobre experiencias educativas con juegos, uso de estos recursos, gamificación, publicaciones relacionadas con AJDA, participación de usuarios, etc. Para acceder al blog de AJDA se puede pulsar sobre la siguiente imagen.
El blog cuenta con un menú superior en el que se encuentran las distintas secciones del mismo, una columna de utilidades a la derecha y una zona de contenidos en la que se presentan los diferentes artículos. El blog de AJDA es un espacio en continua construcción en el que se recogen las aportaciones de los usuarios y se van presentado novedades, aspectos de interés y otras cuestiones relacionadas con los juegos didácticos.
A través del menú superior se clasifican los artículos del blog en diferentes secciones que pasamos a describir a continuación:
A la derecha del blog se presenta una columna de aplicaciones o utilidades que pasamos a comentar a continuación:
Desde el blog se ofrece un enlace al formulario para contactar con el coordinador de AJDA, redireccionándolo a la página de contacto de la web de AJDA, tal y como se muestra en el siguiente vídeo.
Uno de los aspectos a resaltar es que los artículos del blog pueden ser comentados por los usuarios.
El canal de YouTube del Proyecto AJDA recoge los vídeos y tutoriales del mismo, agrupados en secciones y listas de reproducción. Ofrece a los usuarios los servicios propios de un canal temático de esta naturaleza. Para acceder al mismo se puede pulsar sobre la siguiente imagen.
El canal de YouTube de AJDA está organizado en secciones, cada una de las cuales forma parte de una lista de reproducción, las cuales son: Proyecto ADJA, Juegos didácticos, Ficheros de preguntas, Actividades realizadas con juegos y Creación de juegos. No se descarta que en el futuro se abran nuevas listas de reproducción. En este canal los usuarios pueden participar a través de comentarios, me gusta, suscripciones, etc.
A continuación, mostramos algunas imágenes del canal de YouTube de AJDA.
El DVD del Proyecto AJDA recoge todos sus recursos de forma que éstos puedan usarse off-line o sin conexión a Internet. Para acceder se puede pulsar sobre la siguiente imagen.
Además de poder acceder al DVD de AJDA a través de su web, también se puede realizar a través del apartado de E-Publicaciones de la Red Educativa Digital Descartes. Las publicaciones de Descartes están registradas con sus correspondientes números de serie y se recogen todas las publicaciones realizadas desde 2016 hasta la actualidad. En la primera época (2016-2022) el formato era de publicación en DVD. En la segunda época, desde 2023, el formato es de publicación electrónica seriada anual y los datos de la editorial son: Red Educativa Digital Descartes. Córdoba (España).
Al abrir la carpeta de ficheros del DVD y pulsar sobre el archivo index.html se mostrará la página principal con la presentación del mismo en el navegador web.
La página del DVD de AJDA cuenta con un menú vertical a la izquierda y una zona de contenidos en la que se presentarán los mismos tras pulsar en los diferentes enlaces del citado menú. Además, tiene encabezado y pie de página con enlaces y licencia.
Los enlaces del menú que dan acceso a los recursos del DVD son:
Por último, se incluye un vídeo en el que se presentan de forma dinámica los distintos espacios del Proyecto AJDA.
En este capítulo nos centraremos en los juegos didácticos del Proyecto AJDA. En primer lugar, mostraremos las diferentes formas de acceder a los mismos. A continuación, su descripción y los parámetros de configuración de las partidas, incluyendo las posibles fuentes de preguntas que se pueden utilizar en un juego. Finalmente trataremos sobre la mecánica de los juegos y el desarrollo de las partidas. Veremos que las partidas se pueden guardar y ser continuadas posteriormente. También se pueden archivar los resultados y datos relevantes de las partidas en ficheros. Además, incluimos un último apartado, llamado "guía rápida", en el que en unos pocos pasos se explica cómo utilizar los juegos AJDA de forma rápida.
"No dejamos de jugar porque envejecemos; envejecemos porque dejamos de jugar".
G.B. Shaw
En general hay dos formas de acceder a los juegos AJDA: on-line usando los juegos de la web de AJDA a través de Internet y off-line o mediante los juegos descargados en el equipo local.
A) Acceso a los juegos on-line. Se realiza a través de la página web de ADJA (capítulo 2.5). Recordamos que se puede acceder de diferentes formas: selector de juegos, buscador de juegos, lista de juegos, últimos juegos y otros accesos a juegos. Una vez que un juego ha sido seleccionado, en la web se pueden ver todos los detalles y características del mismo.
Comentamos los diferentes aspectos que podemos encontrar para un juego seleccionado a través de la web de AJDA:
B) Acceso a los juegos off-line. Se realiza disponiendo del juego en el equipo local. Esto se puede hacer de dos formas:
A continuación, se debe descomprimir la carpeta zip que contiene el juego, entrar en la misma y pulsar sobre el archivo jugar.html. En el navegador se abrirá el juego por su página inicial de configuración.
Se muestra un vídeo sobre como descargar un juego de la web de AJDA y prepararlo para ser utilizado desde el equipo local.
"Juega mucho y juega bien, juega como si tu vida dependiera de ello. Porque depende…".
Dean Koontz
Otra opción, si tenemos descargado el DVD en nuestro equipo local, consiste en buscar en su directorio de archivos la carpeta juegos-didacticos, dentro de la cual se encuentra una carpeta por cada juego AJDA, y a continuación, abrir la carpeta del juego deseado y pulsar en su fichero jugar.html, lanzando así el juego. Si no hubiera conexión a Internet y se deseara cambiar el idioma de la interfaz, se deberá realizar como se indica más adelante en este capítulo.
Utilizar los juegos descargados en el equipo local tiene la ventaja de no depender de la conexión a Internet ni de la velocidad de la misma, pero hay dos cuestiones que se deben tener en cuenta si se utilizan los juegos off-line y además el equipo no cuenta con conexión a la red informática:
Se abrirá el explorador de ficheros del navegador y se podrá seleccionar cualquiera de los archivos de idioma que se hallan dentro de la carpeta contenidos/interfaz que existe en cada juego. Estos ficheros tienen formato txt y su nombre se corresponde con las tres letras iniciales del idioma. Por ejemplo: esp.txt (español), eng.txt (inglés), fra.txt (francés), ale.txt (alemán).
Cuando se ha seccionado el idioma de esta forma, en el menú superior no se mostrará la bandera del idioma, sino la carpeta con la bola terráquea en la solapa.
Al acceder a un juego AJDA nos encontramos con su pantalla de configuración inicial, que mostramos a continuación y pasamos a describir brevemente, ya que dedicaremos varios apartados de este capítulo a las distintas partes de la misma.
Finalmente, comentar que, una vez iniciada la partida, se podrá volver a esta pantalla de configuración a través del menú superior desplegable y cambiar la configuración de ciertos parámetros, siempre que sea compatible con la mecánica de la partida y con el momento de desarrollo de la misma.
En la columna izquierda de la página de configuración inicial se encuentran los datos del juego que pasamos a comentar:
Carátula del juego. Es la imagen que representa a cada uno de los juegos del Proyecto AJDA.
Si se pulsa sobre ella se muestra la correspondiente imagen de una captura de pantalla del juego en cuestión.
Reglas del juego. Nos presenta de forma sencilla y resumida la descripción, mecánica y objetivos del juego.
Al pulsar sobre el "librito" se muestran las reglas en una ventana emergente. También disponible en el menú superior desplegable.
Tabla de datos. Contiene las principales características del juego: número de jugadores, de preguntas, tipo de respuestas, tipo de fichero de preguntas, etapa recomendada (infantil [1], primaria [2], secundaria [3], universitaria [4], general [5]).
Documentos de registro. En los juegos se han incluido documentos en formato xls y pdf, por si se desean recoger por escrito las respuestas de los participantes y/o las anotaciones, puntaciones, resultados, etc., que estime oportuno realizar el presentador para el control de las partidas. Su uso es opcional y está supeditado a la dinámica que se desee seguir al utilizar los juegos.
Estos formularios de registro y control se pueden imprimir para ser cumplimentados a mano durante el transcurso del juego o rellenarse y archivarse informáticamente.
En la parte inferior se incluye la licencia Creative Commons bajo la que está publicado el juego, el logo de AJDA en formato compacto, que al ser pulsado enlaza con la página web del Proyecto, y el nombre del autor del juego.
En el centro de la zona superior se encuentra un control con forma de flecha triangular que permite desplegar/plegar el menú de configuración superior del juego, accesible en cualquier momento de la partida.
Los controles de este menú podrán estar activos o inactivos, dependiendo del momento de la partida o de las características propias del juego. Esto implica que puede que un control este inactivo en unos momentos de la partida y en otros no. También puede ocurrir que por la naturaleza del juego un control determinado siempre esté inactivo al no poder utilizarse en el mismo. Comentaremos cada uno de los controles de este menú superior desplegable.
Chincheta. Permite que el menú se pliegue de forma automática cuando la "chincheta" no esté pichada, y sí lo está hay que ocultarlo pulsando el botón plegar.
Menú de reinicio. Contiene un submenú desplegable con tres opciones, cuyas funciones son: reiniciar la partida desde cero, reiniciar la partida manteniendo la configuración inicial actual (aunque pudiendo modificarla a través de la configuración inicial) y reiniciar el juego partiendo de una configuración inicial de otra partida previamente guardada (pudiendo modificarse también los parámetros iniciales).
Menú de guardar. Despliega un submenú con dos opciones: guardar el estado completo de la partida para que pueda ser continuada en otra ocasión (podrá no estar siempre activo), y guardar en un fichero de texto el marcador y los datos más relevantes de la partida (estará siempre activo).
Continuar otra partida. Permite continuar otra partida previamente guardada seleccionando el fichero en el que se guardó y en el estado en el que fue archivada (se abrirá el explorador de ficheros del navegador). Tras cargar el fichero de la partida que se desea continuar se mostrará la pantalla de configuración inicial con los datos de la partida cargada.
Reiniciar partida. Reinicia la partida actual a su punto de origen, pero conservando los datos de configuración inicial de la misma sin salir a la pantalla de configuración inicial del juego.
Acceso a la página de configuración inicial. Permite volver a la pantalla de configuración inicial para realizar los cambios que se deseen. Después, al pulsar en el botón "Jugar" se continúa la partida en el punto en que estaba.
Reglas del juego. Abre una ventana emergente con las reglas del juego. Esto permite consultar las instrucciones del mismo en cualquier momento de la partida sin abandonar la misma.
Selección de idioma de la interfaz. Abre el submenú de selección de idioma de la interfaz del juego. Pulsando en la bandera se cambia de inmediato el idioma de la interfaz.
Si un juego se utiliza off-line, desde el equipo local, y se desea cambiar el idioma de la interfaz, se deberá pulsar el último icono del submenú de selección de idioma (carpeta con globo terráqueo) y se abrirá el explorador de ficheros del navegador.
En el explorador se seleccionará el fichero de idioma deseado dentro de la carpeta contenidos/interfaz que hay en cada juego. El menú superior mostrará dicha carpeta para indicar que el idioma ha sido seleccionado de esta forma.
Sonido. Este control permite activar y desactivar los efectos sonoros de juego. Cuando el icono aparece con una cruz roja está desactivado y viceversa.
Pantalla completa. Al activarlo la ventana del juego se expandirá y ocupará la pantalla completa, ocultando las barras de navegación. Si se vuelve a pulsar volverá a pantalla normal.
Ajuste de pantalla. Hace que el juego se ajuste para ocupar el máximo posible de la ventana disponible en el momento de ser accionado.
Activar/parar tiempo. Permite activar/parar el tiempo, el cronómetro o el contador de tiempo del juego, en caso de que el juego disponga de alguno de ellos. Si este control de tiempo está parado, aparecerá en el juego el icono de un reloj de arena en algún lugar de la pantalla para indicarlo.
Ajuste de velocidad de animación. Despliega el submenú que regula la velocidad de animación del juego, en caso de que el juego disponga de ésta. A mayor valor, mayor velocidad de la animación y viceversa. Si este control de animación está a cero, aparecerá en el juego el icono de un reloj de arena que indica que el tiempo de animación está detenido.
Logo compacto de AJDA. Al pulsarlo enlaza con la web de AJDA. En dicho portal se puede seleccionar cualquier otro juego del Proyecto.
Cerrar juego. Cierra la pestaña del navegador en la que se encuentra el juego. En este caso y ante cualquier acción que implique abandonar la partida, se pedirá confirmación de la correspondiente acción.
En el siguiente vídeo se realiza una descripción completa del menú superior desplegable que incorporan todos los juegos didácticos del Proyecto AJDA, indicando las funciones de sus distintos submenús y controles.
"Los juegos nos desafían para un mejor uso de nuestras fortalezas y eliminan el miedo al fracaso, mejorando nuestras posibilidades de éxito. Los buenos juegos apoyan la cooperación social y la participación cívica a gran escala".
Jane McGonigal
En la pantalla de configuración inicial del juego, a la derecha se encuentra una zona sombreada en gris con pestañas de navegación en su zona superior en la que se introducen los parámetros de configuración inicial de las partidas.
La primera de las pestañas superiores de navegación es la de Parámetros y está presente en todos los juegos. A través de ella se introducen los nombres de los jugadores y equipos, así como las opciones o parámetros específicos propios de cada uno. Hay juegos que no tienen ninguno y otros que tienen varios como: tiempo para responder, número de preguntas, número de comodines, sorteo de orden de comienzo de los jugadores, número de pistas, etc.
Sin embargo, de entre los parámetros específicos hay uno que destaca por su especial importancia y que está presente en la mayoría de los juegos. Se trata de la fuente u origen de las preguntas que se utilizarán y que dependerá de cada juego. En el conjunto de los juegos AJDA podemos encontrar las siguientes fuentes de introducción de preguntas:
Cuando la selección de la fuente de preguntas sea a través de ficheros o por introducción directa de preguntas al principio de la partida, habrá pestañas superiores de navegación, junto a la de Parámetros, llamadas Ficheros y/o Directa que nos llevarán a la pantalla correspondiente para cargar los datos necesarios en la misma y la partida no podrá comenzar hasta que se hayan introducido, permaneciendo desactivado el control Jugar.
Si la fuente de preguntas es oral, generada por el propio juego, aleatoria o sin preguntas, el botón Jugar estará activo y la partida podrá comenzar y se desarrollará con la fuente de preguntas seleccionada en dicho control.
Durante el juego, a través del correspondiente control del menú superior desplegable, se podrá volver a esta pantalla de configuración y se podrán modificar aquellos parámetros que estén activos, incluido el de la fuente de preguntas. Que estén habilitados dependerá del juego en cuestión y del momento en el que se encuentre la partida.
Una de las posibles fuentes de preguntas para utilizar son los ficheros de preguntas que hayan sido previamente preparados y grabados (en el capítulo 4 desarrollaremos este tema).
Los juegos que admiten este tipo de fuente presentan una pestaña en el menú de configuración de parámetros por cada fichero de preguntas que deba ser cargado. La mayoría de los juegos necesitan subir un sólo fichero, pero hay algunos que necesitan dos o más, como el de la siguiente imagen.
Una vez seleccionada en el control la fuente de preguntas como Fichero,Si el juego sólo tiene una posible fuente de preguntas, el control no aparecerá. debemos irnos a la pestaña Ficheros o al botón de navegación inferior Siguiente para ir a la pantalla de selección y carga del fichero. La pantalla para seleccionar un archivo de preguntas es como la de la siguiente imagen:
Hay tres posibles formas de seleccionar un fichero de preguntas:
Una vez seleccionado un fichero mediante una de las formas comentadas, se mostrará al lado del selector elegido para cargar el archivo una de las indicaciones que se recogen a continuación (inicialmente hay un punto negro):
Lectura correcta del fichero. El fichero se ha cargado correctamente. Si el juego no requiere más archivos se puede empezar a jugar.
El fichero ha sido leído. Puede contener alguna incorrección en el número de líneas del archivo. También puede tratarse de un fichero incompatible con el juego.
El fichero no ha sido cargado. Se deben revisar los datos y la extensión del fichero y corregirlos o cargar otro archivo. No se puede empezar a jugar.
Cuando un fichero se carga, se indican en el panel los siguientes datos: estado de carga, autoría del fichero, nombre del tema de las preguntas, número total de preguntas del archivo y tipo de fichero de preguntas. Además, hay una columna a la derecha que recoge los requisitos que se deben cumplir. Si el fichero que se ha cargado no es correcto, se podrá detectar que los campos aquí comentados no indican valores adecuados.
En muchos juegos existen controles específicos de configuración de aplicación a los ficheros de preguntas que pasamos a comentar:
Además, en la parte superior derecha se ofrecen tres controles relacionados con la selección de ficheros de preguntas:
Abrir ventana del generador de ficheros. El generador de ficheros permite crear archivos para los distintos tipos de juegos AJDA. Si se quiere construir un fichero de preguntas nuevo, esta es la herramienta.
Abrir el buscador de fichero AJDA. En este buscador podremos seleccionar el fichero deseado, descargarlo y/o copiar su URL para cargarlo en el juego.
Limpiador de campos. Al pulsar sobre este control se limpia el selector de ficheros.
En el siguiente vídeo se muestra el proceso de carga de ficheros de preguntas en un juego.
Hay juegos que permiten la carga sucesiva de ficheros de forma que, cuando las preguntas de un archivo se hayan agotado, el juego volverá a la pantalla de carga de ficheros para introducir otro nuevo. También puede ocurrir que, cuando un jugador termine su turno, empiece otro participante y haya que introducir un nuevo archivo.
En otros casos, el juego requerirá más de un fichero para comenzar la partida. En ellos se mostrará una pestaña numerada en la pantalla de configuración por cada archivo diferente que haya que introducir en el juego. Además, el color del nombre de dicha pestaña se mostrará en rojo hasta que se haya cargado correctamente el correspondiente fichero, pasando entonces a negro. Ponemos un ejemplo de un juego que necesita cargar inicialmente dos ficheros.
Algunos juegos permiten que, a través del menú de configuración, se introduzcan mediante un formulario las preguntas o los contenidos con los que se van a jugar. Se debe seleccionar en el control Fuente de preguntas la opción DIRECTA. Estos juegos presentan una pestaña en la parte superior denominada DIRECTA. Suele tratarse de juegos cuyos contenidos son rápidos de introducir: palabras, frases cortas, cifras, etc. Los contenidos se perderán cuando se reinicie el juego.
Mostramos como ejemplo el juego Password 10. Tiene la posibilidad de usar como fuente de preguntas un fichero, o introducirlas de forma directa a través del formulario que se muestra en la imagen.
Habitualmente aparecerá un formulario con datos por defecto que deberán ser sustituido por los contenidos que queramos utilizar. Dicho formulario podrá tener controles de configuración propios.
Al pulsar el botón Jugar se utilizarán los contenidos introducidos en el formulario para el desarrollo del juego.
Si durante el desarrollo de una partida queremos cambiar la fuente de preguntas y utilizar otra diferente, debemos cambiar la opción seleccionada. En caso de que la opción elegida sea un fichero de preguntas, se deberá cargar dicho archivo. Recordamos que se puede acceder a la pantalla de configuración a través del control correspondiente del menú superior desplegable, cuando esté activado, y así cambiar la fuente de preguntas.
Una de las características de los juegos del Proyecto AJDA es que el estado de las partidas se puede grabar, de forma que la partida puede ser continuada posteriormente en la misma situación que estaba cuando se grabó.
La grabación del estado de una partida se realiza a través del correspondiente control del menú superior desplegable que se indica remarcado con un cuadrado rojo.
Dependiendo del juego y en determinados momentos de la partida, dicho control podrá estar inactivo, lo que indica que no está habilitado para su grabación, ya que su guardado en un momento inadecuado no permitiría una continuación correcta de la misma. Cuando el citado control esté activo, el estado de la partida podrá ser guardado.
Al pulsar el control de Guardar partida, se abrirá el explorador de archivos del navegador y deberemos indicar la carpeta y el nombre del fichero con el que grabará dicho estado. Tanto la carpeta como el nombre del fichero pueden ser elegidos libremente por el usuario. El fichero generado será un archivo de texto (formato txt) que está preparado para ser interpretado por el juego, por lo que se recomienda no abrir ni tocar dicho fichero.
El estado de una partida podrá grabarse tantas veces como se desee. Por ello, se recomienda poner un nombre adecuado al archivo o a los archivos que se guarden, para que en el momento de utilizarlo/s para continuar una partida en el estado que queramos sea sencilla su identificación.
Pasamos ahora a comentar la continuación de una partida en un estado determinado previamente almacenado. Hay dos opciones para ello:
Si la selección del fichero ha sido correcta, éste se cargará y el control Carga partida se pondrá en azul oscuro y su nombre pasará a ser Partida cargada. En este momento, la partida continuará en el estado grabado en el fichero de continuación, mostrándose los parámetros de configuración con los datos del estado de la partida que se acaba de cargar. En el caso de que la fuente de preguntas sea Ficheros de preguntas, cuando se continúa una partida, se debe cargar el fichero de preguntas que se desee (la fuente de preguntas no se guarda, se selecciona siempre al principio del juego y se puede cambiar en el transcurso del mismo).
Si se selecciona un archivo incorrecto (que no sea de continuación de partida o que sea de otro juego), el control de carga se volverá rojo, se mostrará un mensaje emergente de "Fichero no válido" y, por tanto, no se cargará ningún fichero de continuación de partida.
Si introducimos el archivo de continuación del estado de una partida a través del control Cargar configuración, se cargarán sólo los parámetros de configuración inicial de la partida, pero ésta empezará desde el principio. Si el fichero cargado es correcto, el citado control se tornará azul oscuro y su nombre pasará a ser Configuración cargada. En caso contrario, el botón adquirirá un color rojo y se mostrará el mensaje emergente "Fichero no válido", no cargándose ninguna configuración.
Si en el mensaje de aviso se pulsa NO, la partida continuará, si se marca SI, el juego se irá a la pantalla de configuración inicial y se abrirá el explorador de ficheros para que se seleccione el fichero de continuación de partida.
Si no se carga ningún archivo o se carga un fichero incorrecto (no válido para este juego o que no se trate de un fichero de continuación de partida), la partida se reanudará por donde iba tras pulsar en el control Jugar de la pantalla de configuración inicial. Si el fichero que se introduce es correcto, la partida continuará con el estado indicado en el fichero guardado tras pulsar el control Jugar.
Tras la subida de un fichero de continuación de partida, se pueden modificar, si se desea y éstos están activos, los parámetros de configuración inicial.
Si en el transcurso de una partida queremos abandonarla y empezar otra nueva en cualquier momento, deberemos pulsar en el control remarcado en rojo del menú superior desplegable de la siguiente imagen. Aquí se mostrará un mensaje de aviso para confirmar si se desea abandonar la partida actual. Se cargarán solamente los parámetros de configuración de otra partida previamente guardada, perdiéndose, por tanto, los datos de la partida actual.
Si en el mensaje de aviso se pulsa NO, la partida continuará. Si se marca SI, el juego se irá a la pantalla de configuración inicial y se abrirá el explorador de ficheros para que se seleccione el archivo a través del cual se cargarán los datos de los parámetros iniciales de la partida.
Los juegos permiten generar ficheros de resultados de las partidas en cualquier momento de la misma y tantas veces como se desee. Son ficheros con formato de texto (extensión txt), que recogen los marcadores, puntuaciones y aspectos más relevantes del estado de las partidas en el momento en el que se solicita la creación del fichero de resultados. Estos archivos de datos se generan a través del control del menú superior desplegable que se encuentra recuadrado en rojo en la siguiente imagen.
Tras pulsar en el citado control, se abrirá el explorador de ficheros del navegador y nos solicitará la carpeta y nombre para guardar el fichero de texto que contiene los resultados del juego en el instante de ser guardado. Recordamos que es importante introducir una notación correcta para los nombres de los archivos, ya que de una misma partida se pueden generar muchos archivos de resultados para los distintos estados de ésta.
Una vez que el fichero de resultados ha sido guardado, puede ser abierto y editado con cualquier editor de textos, como el bloc de notas. También puede ser visualizado en el propio navegador. Si se desea, se pueden modificar, matizar o incluir nuevos datos en dicho archivo de texto que complementen los ofrecidos de forma automática por el juego.
Una vez que una partida ha sido configurada llega el momento de comenzar. Dependiendo del juego y de las indicaciones seleccionadas en los parámetros de configuración, se establecerá una mecánica de funcionamiento y un desarrollo de la partida. La interacción de los participantes con el juego se realizará a través de los controles del mismo (botones, menús, campos de texto, pulsadores, controles gráficos, etc.). En el siguiente vídeo se resume todo el proceso desde que seleccionamos el juego hasta que comienza la partida.
Antes de comenzar una partida se recomienda conocer las reglas del juego y familiarizarse con el funcionamiento y manejo del mismo previamente.
En este punto, es conveniente destacar que una cosa es el funcionamiento y manejo del juego y otra su implementación práctica en el aula con el alumnado, lo cual trataremos en el capítulo 5.
Para mostrar ejemplos de desarrollo de las partidas de los juegos AJDA, presentamos varios vídeos ilustrativos con juegos diferentes.
Juego 50x15. Basado en el popular concurso de TV "¿Quién quiere ser millonario?", en el que un participante deberá responder correctamente a un máximo de 15 preguntas con 4 opciones de respuesta cada una, con la ayuda de los siguientes comodines: público, llamada y 50 %. El jugador podrá plantarse cuando lo desee, ganando la puntuación acumulada hasta ese momento y las preguntas 5 y 10 son preguntas de seguridad, cuya puntuación se asegura en caso de fallo. Además, se puede establecer un tiempo para responder a las preguntas, añadiendo un comodín de tiempo extra.
Juego Superviviente. Juego original de AJDA en el que pueden participar hasta 30 jugadores. Tiene una mecánica muy sencilla. Se formula una pregunta para todos los jugadores a la vez, los que respondan correctamente continúan y el resto se eliminan y así sucesivamente hasta que quede solamente un participante o hasta que se formulen 20 preguntas, ganando los jugadores no eliminados.
Juego Encuentro. Juego original de AJDA, aunque inspirado en el mítico y clásico concurso de televisión "Cesta y Puntos". En este juego se enfrentan dos equipos. Cada equipo puede tener entre tres y doce jugadores, repartidos en tres líneas: delantera, media y defensa (de uno a cuatro jugadores en cada línea). Se formularán a cada equipo nueve preguntas alternativamente, estableciéndose el equipo que comienza por sorteo. Para cada una de las preguntas se ofrecen seis posibles opciones de respuesta. Se puede establecer un tiempo para contestar cada pregunta a través del control correspondiente. El equipo que recibe la pregunta, lo hará en primer lugar en su línea delantera, si acierta ganará 100 puntos y pasará el turno al otro equipo. Si falla pasará la pregunta a la línea de medios. Si la respuesta es positiva el equipo ganará 50 puntos y pasará el turno. En caso contrario, pasará finalmente a la línea de defensa. Si esta línea acierta sumará 25 puntos. En otro caso, el equipo recibirá un gol. En este punto se formulará una nueva pregunta al equipo rival.
Las preguntas deberán ser respondidas exclusivamente por la línea de jugadores a la que corresponda en cada momento (delantera, media y defensa). Tras cada pregunta, las posiciones de las líneas de los jugadores rotarán, de forma que todos los jugadores ocuparán todas las posiciones en las distintas preguntas. Los goles y puntos de cada equipo se registran en el marcador correspondiente. Ganará el equipo que, después formularse las 18 preguntas, haya recibido menos goles. En caso de empate a goles, ganará el equipo que más puntos haya conseguido.
Para conocer, practicar y familiarizarse con los juegos didácticos del Proyecto AJDA, lo mejor es utilizarlos. Por esta razón, incluimos a continuación los dos primeros juegos que se realizaron dentro de AJDA: 50x15 y Pasapalabra. Se puede acceder a todos los juegos, tal y como hemos mostrado en este capítulo, a través de la web de AJDA.
Como puede observarse en los juegos incluidos en este capítulo, éstos pueden insertarse perfectamente en cualquier página web y por supuesto, en este libro interactivo. Además, podemos ver cómo los juegos son escalables y se pueden reducir y ampliar.
Utilizando el botón de la esquina superior derecha del marco en el que se presenta cada juego, éste pasa a tamaño pantalla completa y desde pantalla completa también puede volverse a minimizar accionando el control del extremo superior derecho de la misma. Los juegos incluidos en este libro utilizan formato "responsive", es decir, que éstos se adaptan siempre al tamaño de la ventana en la que están contenidos. Por ello, los controles del menú superior desplegable del juego, pantalla completa y ajuste de pantalla, estarán deshabilitados.
Se ha incluido también una variante del juego 50x15, relativa a la fuente de preguntas utilizada. En este caso, el juego tiene cargadas 6 baterías de preguntas diferentes. Al principio de la partida, se elige la batería deseada a través del selector Fuente de preguntas y se juega con ella. En cualquier momento de la partida se puede cambiar la batería, volviendo al citado selector del menú inicial de configuración de parámetros. Las baterías de preguntas están cargadas al final del código del juego y su contenido puede ser reemplazado por otro, pero es muy importante respetar la estructura y el número de líneas de la plantilla para que su lectura por el juego sea correcta.
Cuando se inserta un juego didáctico en este libro interactivo en particular, o en cualquier espacio web en general, tanto la presentación, como las funcionalidades del juego permanecen inalteradas, salvo en lo relativo a un par de excepciones que pasamos a comentar. La primera es que el control del menú superior desplegable Cerrar juego, al ser accionado, lanza el preceptivo mensaje de confirmación, pero, aunque la respuesta sea positiva, la pantalla no se cerrará, ya que de hacerlo también cerraría el libro interactivo en su totalidad. La segunda es que, al haberse insertado los juegos en formato "responsive", no se podrá utilizar el zoom, ya que éstos se ajustarán al tamaño de la ventana en la que estén contenidos, por ello, los controles del menú superior desplegable del juego pantalla completa y ajustar a ventana están desactivados, tal y como se comentó anteriormente. En la web del Proyecto AJDA se ha preferido mantener la opción de poder realizar zoom en los juegos y los ajustes de pantalla se podrán hacer mediante los citados controles del menú superior.
La mejor manera de familiarizarse con la utilización de los juegos es practicando con ellos, por lo que se recomienda que se apliquen y usen en los juegos aquí insertados, los diferentes aspectos desarrollados en este capítulo.
Un aspecto, que para muchos usuarios es importante es la posibilidad de utilizar los recursos informáticos de forma rápida, sin necesidad de largas instrucciones ni largos aprendizajes. Es más, la tendencia actual es a la inmediatez y todo aquello que no cumpla esta condición es rápidamente abandonado.
Por ello, en la página de portada de la web del Proyecto AJDA, se incluye una guía rápida para el uso de los juegos. Esta guía está inicialmente oculta y se puede mostrar a voluntad. Incluye unas breves instrucciones con capturas de pantalla y un vídeo explicativo.
En este apartado, resumimos está guía rápida en sólo tres pasos y al final incluimos un vídeo de la misma.
Paso 1. Acceder al juego que se desee, de cualquiera de las formas tratadas en el apartado 3.2 (on-line u off-line).
Paso 2. Configurar los parámetros del juego, incluyendo, por supuesto, la fuente de preguntas que se utilizará. Esto se ha desarrollado desde el apartado 3.3 al 3.9.
Paso 3. Comenzar el juego y desarrollar la partida (apartado 3.11).
En esta sección nos centraremos en los ficheros de preguntas para los juegos AJDA. Veremos cómo clasificar los juegos en función del tipo de fichero que pueden utilizar. Aprenderemos a crear nuevos ficheros y a modificar los ya existentes, especialmente con el generador de ficheros AJDA. Mostraremos un sistema intuitivo para nombrar a los diferentes archivos que vayamos generando. Conoceremos la estructura de carpetas y archivos de los juegos y dónde se guardan habitualmente los ficheros de preguntas. Analizaremos los posibles errores que nos podremos encontrar al cargar un fichero de contenidos en un juego y sus posibles soluciones. Por último, presentaremos una pequeña galería de ejemplos de ficheros de contenidos elaborados por docentes para los juegos AJDA.
"El mejor juego es aquel en el que no te das cuenta de que estás jugando".
John Katzenbach
Dependiendo del tipo de ficheros de preguntas que use un juego (con opciones, numéricas, abiertas, sobre palabras, etc.), tendremos un determinado formato y estructura específica de fichero que será compatible con dicho juego. Por tanto, podemos clasificar los juegos basándonos en el tipo de fichero de preguntas que pueden emplear, de forma que al conjunto de juegos que puede utilizar una misma clase de fichero se le considera un tipo de juego, uniendo así una clasificación conjunta de juegos y ficheros.
Los buscadores de juegos y de ficheros de la web AJDA están preparados para realizar búsquedas por tipos.
Formato de preguntas y respuestas | Tipo | Juegos |
---|---|---|
Con 4 opciones de respuesta | 1 | 303 |
Paneles de 8 elementos: SI/NO | 2 | 3 |
Respuesta numérica | 3 | 54 | Definiciones de palabras (5-7) | 4 | 2 |
Con 3 opciones de respuesta | 5 | 2 |
Panel de palabras de hasta 21 letras | 6 | 2 | Definiciones de palabras (25) | 7 | 3 |
Respuesta de verdadero o falso | 8 | 2 |
Cálculo numérico, 7 operaciones | 9 | 2 |
Panel de palabras de hasta 63 letras | 10 | 4 |
Listas de palabras para relacionar | 11 | 10 |
Desde 2 hasta 4 opciones de respuesta | 12 | 4 |
Con 6 opciones de respuesta | 13 | 11 |
Con 10 opciones de respuesta | 14 | 2 |
De 2, 3 y 4 opciones de respuesta | 15 | 3 | Emparejar entre 5 y 9 elementos | 16 | 4 |
De 2, 3, 4, 5 y 6 opciones de respuesta | 17 | 2 |
Clasificación SI/NO de elementos | 18 | 9 |
Con 4 o 5 opciones de respuesta | 19 | 2 |
Con 2 opciones de respuesta | 20 | 9 |
Con 7 opciones de respuesta | 21 | 2 |
Con 6 opciones sobre un tema | 22 | 2 |
La mejor forma de crear un fichero de preguntas de cualquier tipo es utilizando el generador de ficheros del Proyecto AJDA, al que se puede acceder desde la web de AJDA (Ficheros de preguntas/Generador de ficheros de preguntas) o desde el DVD de AJDA (Ficheros de contenido/Generador de ficheros). Este generador permite crear, editar y guardar los ficheros de contenidos de los juegos. Su pantalla de inicio tiene el siguiente aspecto:
Lo primero que hay que hacer es seleccionar el tipo de fichero con el que vamos a trabajar. En la página principal del generador hay dos controles tipo menú desplegable: uno que permite acceder a los formularios de los tipos de ficheros no individuales y otro para los individuales. Al seleccionar un tipo de formulario, se muestran las características del mismo, así como capturas de pantalla de éste y de un juego en el que pueda emplearse este tipo de fichero.
Una vez seleccionado el tipo de fichero, se debe pulsar en el control Abrir generador, saliendo en una nueva pestaña la página principal del tipo de formulario elegido. En este punto tenemos tres opciones de trabajo:
A continuación, incluimos el formulario de ficheros tipo 1, totalmente operativo, para que se pueda practicar con él y entender su funcionamiento.
Aunque hay elementos comunes, cada tipo de formulario tiene una estructura y características propias. Realizaremos una breve descripción de los principales elementos de los formularios y finalmente incluiremos un vídeo explicativo.
En la zona superior se reflejan los datos generales del mismo: título, autor/a, tipo de formulario y número de pregunta.
En la pantalla inicial de los formularios, además de los botones Cargar de un fichero y Cargar preguntas al final, cuya funcionalidad ya hemos explicado, encontramos los siguientes elementos:
En la parte de contenidos, se mantienen los datos generales de la zona superior, así como el control Pregunta/Panel. Su diseño es específico para cada uno de los tipos de formularios, así como los campos de datos a introducir. Para todos los tipos se mostrará un visor, en el que se presentan los contenidos introducidos de forma similar a la que se mostrarán en los juegos. Pasamos a comentar los elementos que en general están presenten en todos o en la mayor parte de los tipos de formularios:
En el siguiente vídeo se muestra un ejemplo completo de generación de un fichero de preguntas a través del generador de ficheros AJDA.
Cualesquiera de los ficheros de texto de contenidos de los juegos AJDA pueden ser visualizados y modificados utilizando un editor de textos como Bloc de notas, Notepad++, Wordpad, Google Docs, Open Office, etc. Para ello, basta abrir el fichero con el editor de textos. Por ejemplo, con el bloc de notas y presentará el siguiente aspecto:
En estos archivos, los caracteres alfanuméricos (textos) que vayan a ser utilizados como datos por el juego aparecerán entre comillas simples y los caracteres numéricos (cifras) aparecerán sin comillas. Los textos que no aparezcan entre comillas simples en el archivo no serán visibles en el juego. Sólo sirven para estructurar el archivo. Tampoco se tienen en cuenta las líneas en blanco.
Sobre este documento pueden realizarse las correcciones, modificaciones y los cambios que se estimen convenientes (también pueden realizarse con el generador de ficheros). Al finalizar la edición, deben guardarse los cambios para que éstos permanezcan. Es importante tener en cuenta una serie de puntos:
Aunque se podría crear desde cero un fichero de preguntas con un editor de texto, es necesario conocer su estructura para que éste funcione correctamente en el juego. Por ello, otra opción para generar los archivos de contenidos de los juegos consiste en editar directamente un fichero de texto de contenidos del juego (sin necesidad de usar el generador o usándolo simplemente para descargar un fichero con el formato adecuado, pero sin contenidos). Sobre este fichero de texto se pueden escribir los nuevos datos, guardando después los cambios con el nombre de fichero que se desee.
Esta opción puede ser más directa, pero se debe tener la precaución de respetar el formato de los ficheros y limitarse a introducir contenidos en los mismos, siguiendo las recomendaciones mencionadas. Esto puede ser útil para crear un nuevo fichero a partir de uno ya generado cuyas preguntas y respuestas sean parecidas.
También puede ser una opción adecuada para corregir pequeñas erratas o realizar retoques.
Otra forma de modificar ficheros de preguntas consiste en añadir preguntas al final del fichero o en cualquier parte del mismo (si se desea también se pueden eliminar). Para ello, se debe proceder de la siguiente forma:
En el siguiente vídeo se ilustra el procedimiento comentado.
Cuando se generan y guardan los ficheros de preguntas para juegos AJDA, estos pueden recibir los nombres que sus autores deseen. Sin embargo, parece conveniente sistematizar la nomenclatura de los ficheros, con el objetivo de que éstos puedan ser reconocibles y utilizables con facilidad. Es importante que en los nombres de los ficheros no se utilicen: puntos, acentos, comillas, ni caracteres especiales.
Con este objetivo, se propone que los nombres de los ficheros se realicen mediante la combinación de los identificadores que a continuación se detallan, escritos en minúsculas, separados por guiones entre sí y sin dejar espacios en blanco:
Ejemplo 1. Tenemos una batería de preguntas sobre unidades científicas, que se imparte en la materia de física y química de 3º ESO. El nombre del fichero podría ser el siguiente: fyq-3eso-unidades1.
Ejemplo 2. Hemos realizado dos ficheros para 2ºbachillerato sobre la guerra civil española, el primero de un nivel básico y el segundo de nivel avanzado. Podríamos nombrar a estos archivos de la siguiente forma: his-2bac-guerra_civil1-basico y his-2bac-guerra_civil1-avanzado.
Ejemplo 3. Elaboramos un cuestionario de preguntas de cultura general, no relacionadas directamente con ninguna asignatura y ya existen 10 ficheros de este tipo. El nombre del archivo podría ser: gen-gen-general11.
Ejemplo 4. Disponemos de un fichero que trata sobre el conocimiento de las notas musicales para cuarto curso de primaria. El nombre propuesto es: mus-4pri-notas_mus1.
"El juego es el instrumento que prepara a los niños para la vida adulta".
Platón
Los ficheros de preguntas se pueden guardar en la ruta que se desee. Sin embargo, se recomienda que estos ficheros se ubiquen en la dirección contenidos/subida/ficheros del juego AJDA correspondiente, ya que es el sitio en el que por defecto se destina a este fin y donde normalmente encontraremos estos ficheros de contenidos. Pasamos a comentar la estructura de ficheros de los juegos AJDA, para así conocer mejor su funcionamiento y poder realizar algunos cambios y modificaciones en los mismos.
El nombre genérico de la carpeta de un juego AJDA es (siempre en minúscula): jug-nombre_del_juego. Por ejemplo, para los juegos llamados "Ahorcado multijugador", "Avanzando con preguntas" y "Batalla de tanques", los nombres de sus correspondientes carpetas son: jug-ahorcado_multijugador, jug-avanzando_con_preguntas y jug-batalla_de_tanques.
La estructura y tipo de ficheros de todas las carpetas de los diferentes juegos son similares. Hay un fichero llamado jugar.html, que al abrirse con el navegador da acceso a la página principal del juego y una carpeta llamada contenidos que dispone de los archivos necesarios para que el juego funcione.
La carpeta contenidos dispone de los siguientes archivos:
Aquellos usuarios avanzados que se hayan descargado el juego en su equipo local, pueden personalizarlos. Por ejemplo, cambiar los efectos sonoros reemplazando los ficheros mp3 por otros, cambiar imágenes sustituyendo los ficheros correspondientes, añadir o modificar los ficheros de idioma, documentos, avisos, etc.
Tal y como hemos comentado anteriormente, en el curso "Creación de animaciones y juegos interactivos para el aula", se puede aprender a crear, modificar y personalizar juegos y otras escenas.
"El comportamiento de las personas es susceptible de ser gestionado mediante la utilización de los estímulos adecuados sobre sus motivaciones".
Fernando Amigo
"La motivación intrínseca es la tendencia inherente a buscar la novedad y el desafío, a extender y ejecutar las propias capacidades, a explorar, y a aprender".
Edward Deci
En el capítulo 3 vimos que, cuando la fuente de preguntas seleccionada es mediante ficheros de contenidos, hay tres formas de introducirlos. A saber: desde el repositorio AJDA, a través de la URL de un enlace web y mediante la selección o arrastre de un fichero local. Ahora veremos posibles problemas con los que nos podemos encontrar y cómo solucionarlos.
Uno de los puntos fuertes de los juegos AJDA es que los contenidos de sus ficheros de preguntas pueden ser realizados, personalizados, archivados y reutilizados, según el gusto y las necesidades de sus creadores.
A lo largo de los años, multitud de usuarios han enviado sus ficheros de contenidos para ser publicados en el repositorio de la web de AJDA. Dicho repositorio es un espacio abierto que permite el acceso libre a sus contenidos, los cuales se encuentran clasificados y pueden ser seleccionados y filtrados mediante un potente buscador de ficheros. Los archivos de este repositorio están disponibles para ser utilizados a través del menú de selección de preguntas de los juegos de las tres siguientes formas:
A modo de ejemplo, se ha realizado una presentación con capturas de pantalla de diferentes juegos didácticos, utilizando contenidos elaborados por docentes para distintos niveles y materias. Al pie de las imágenes se ha incluido una ficha de datos.
Esta presentación es una pequeña muestra de la gran cantidad de ficheros que hay publicados. Aprovechamos la ocasión para agradecer a todos los autores sus aportaciones y animamos a seguir enviando nuevos archivos de preguntas, a través del apartado correspondiente de la web de AJDA, para compartirlos y divulgarlos.
"Si quieres trabajadores creativos, dales tiempo suficiente para jugar".
John Cleese
Una vez que conocemos los recursos del Proyecto AJDA, sabemos manejar sus juegos didácticos y preparar ficheros de preguntas para los mismos, llega el momento de planificar y preparar su puesta en práctica en el aula. Gran parte del éxito en la aplicación de actividades basadas en juegos consiste en una adecuada planificación, preparación y aplicación de las mismas. Analizaremos los fundamentos de la aplicación práctica de juegos, los factores que se deben tener en consideración, los recursos y elementos necesarios y la evaluación de este tipo de actividades. Además, se incluyen ejemplos reales de aplicación en el aula.
"En muchos casos, para pasar de una experiencia buena a otra realmente memorable, la narrativa es la llave que nos va a permitir desbloquear la puerta de entrada al siguiente nivel".
Pepe Pedraz
Clasificaremos en tres "niveles" la forma de aplicación en el aula de las actividades basadas en juegos los juegos del Proyecto AJDA y analizaremos cada uno de ellos, así como sus elementos, requisitos, dinámicas, preparación, recomendaciones, etc. Dichos "niveles" son: (1) Juego, (2) Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y (3) Gamificación.
En esta categoría pueden entrar todos los juegos AJDA cuya fuente de preguntas es "Sin preguntas", en los que la dinámica del juego se desarrolla sin la introducción de otros elementos de conocimiento distintos a los del propio juego. También podemos considerar que pertenecen a este tipo aquellos juegos en los que no intervienen preguntas o contenidos específicos de materias y que, por su propia esencia, ya lleva aparejada la aplicación de destrezas, capacidades o estrategias.
Pondremos como ejemplo los siguientes juegos: Sudoku, La Clave, Parejas de Cartas y Ahorcado. Se trata de cuatro juegos clásicos, con mecánicas muy conocidas y cuya dinámica por sí misma es divertida, entretenida y conlleva un aprendizaje implícito.
Seleccionamos cuatro ejemplos de juegos aplicables en este tipo y que son muy conocidos al haber sido utilizados en famosos concursos de televisión: Pasapalabra, 50x15 ¿Quién quiere ser millonario?, Ahora caigo, y Crash. 4 Equipos.
La gamificación, por tanto, introduce las mecánicas, dinámicas y elementos de los juegos en el ámbito educativo. A través de una narrativa concreta, convierte a los estudiantes en protagonistas de su propio aprendizaje con una motivación intrínseca y creando un ambiente que favorece dinámicas de interacción positiva entre los participantes. Cualquier juego AJDA puede formar parte de esta categoría introduciendo narrativa, objetivos, elementos, mecánicas y dinámicas adecuados.
En este caso vamos a citar cuatro experiencias en las que hemos aplicado metodologías y estrategias de gamificación dentro de las cuales se han empleado como elementos fundamentales los juegos del Proyecto AJDA y que más adelante detallaremos.
"Todos los aprendizajes más importantes de la vida se hacen jugando".
Francesco Tonucci
Hemos visto tres tipos de formas de aplicar los juegos AJDA. Ahora vamos a ver los componentes que están presentes en el proceso de aplicación de cada una de ellas.
Objetivos. Responden a la pregunta ¿Qué queremos conseguir? ¿Qué nivel de aplicación de los juegos necesitamos o queremos emplear? Los objetivos pueden ser de distinta naturaleza, cuantía, profundidad, etc., pero es importante que sean claros, adecuados y realistas. Ejemplos de objetivos pueden ser:
Narrativa. Es la historia, temática, ambiente, lugar, personajes y acción en la que se desarrolla la experiencia gamificada. Puede ser cualquiera que nos parezca adecuada y debe cumplir los siguientes requisitos:
Elementos. Son los componentes necesarios para llevar a cabo la experiencia. En nuestro caso, el elemento principal será uno o más juegos didácticos del Proyecto AJDA. Además, podemos introducir otros elementos que la potencien en diferentes aspectos (motivación, socialización, mejora de la conducta, colaboración, integración, etc.). Presentamos una relación de diferentes elementos o componentes:
Mecánicas. Marcan las reglas del juego, sus objetivos, sus límites, definen cómo ganar, indican qué cosas se pueden hacer durante la actividad y cuáles no. Las mecánicas son las acciones que se pueden desarrollar, tales como: responder, resolver, cooperar, preguntar, compartir, buscar, participar, elegir, crear, descubrir, aprender, retar, diseñar, instruir, evaluar, representar, votar, realizar estrategias, etc. Las mecánicas están determinadas por el juego o la actividad que se realice. Una cuestión importante es que las principales reglas estén claras, sean conocidas y aceptadas por todos. Algunos ejemplos son:
Dinámicas. Son el conjunto de interacciones que se producen con el juego y con los otros participantes. Es importante velar porque las dinámicas que se produzcan sean adecuadas y positivas, tales como:
Analizaremos cómo los componentes del proceso de utilización de los juegos son diferentes según el tipo o forma de aplicación que hemos establecido.
Por ejemplo, en el juego "La Clave", el objetivo es averiguar una cifra de cuatro dígitos. Su mecánica consiste básicamente en que los distintos participantes van introduciendo, por turnos, una cifra y obtendrán como respuesta el número de dígitos acertados, indicando además el número de cifras correctas que han sido dadas en el orden correcto y el número de las que no.
Los jugadores ganan dos puntos cada vez que den una cifra con su posición correcta y uno por cada cifra en una posición no correcta, ganando el primero que acierte la cifra completa o en su defecto el que consiga más puntos. Los elementos son los constitutivos del juego: marcador, panel de aciertos, campos de introducción de cifras, indicadores del juego, etc. Las dinámicas se establecen a lo largo de la partida a través de las interacciones entre los participantes y con el juego, por ejemplo: estrategia de los jugadores, modo de relacionarse, reflexión ante las respuestas, comunicación entre ellos, etc.
Dentro de un mismo juego, podemos modificar elementos, dinámicas o mecánicas, variando por tanto su funcionamiento. Por ejemplo: podemos formar equipos, en lugar de jugar de forma individual, se puede permitir que se produzcan alianzas entre los equipos, se pueden premiar o sancionar a los equipos ganando o perdiendo turnos...
Por ejemplo, en el juego "50x15", ¿Quién quiere ser millonario?, el objetivo es responder correctamente a 15 preguntas y obtener así el premio máximo. Para ello, el concursante debe tener los conocimientos suficientes, existiendo por tanto un objetivo académico externo al propio juego. Su mecánica se basa en ir formulando preguntas con 4 opciones de respuestas al jugador, que irá acumulando puntos mientras acierte y que será eliminado cuando falle, disponiendo de tres comodines de ayuda (llamada, público y 50%), que podrá utilizar cuando desee. El jugador puede plantarse cuando lo decida, ganando la cantidad acumulada. Si falla ganará sólo los puntos denominados consolidables. Los elementos son los constitutivos del juego: escaleta, panel de preguntas y opciones, indicadores del juego, comodín del 50%, comodín del público, comodín de la llamada, cronómetros, nombre del jugador, etc.
Las dinámicas se establecen a lo largo de la partida a través de las interacciones entre los participantes y de éstos con el juego. Por ejemplo: comunicación al usar el comodín de la llamada, estrategia al usar el comodín del 50 %, uso del comodín del público y decisión que se toma al respecto, reflexión de si plantarse o no, etc.
Obviamente, podemos modificar cualquiera de los elementos del proceso, afectando a la marcha de la actividad. Por ejemplo, se pueden cambiar los contenidos de las preguntas, establecer un tiempo para dar las respuestas, que en vez de un jugador lo haga un equipo o toda la clase, etc.
De esta forma, el proceso narrativo puede potenciar los objetivos que se persiguen, incluir nuevos e interesantes elementos relacionados con la historia e implementar mecánicas y dinámicas más versátiles y atractivas de acuerdo con la narrativa empleada.
Comentamos brevemente (ya que posteriormente lo haremos con mayor detalle), la actividad gamificada "La Escuela de Alquimia", que utiliza los juegos del Proyecto AJDA, "Alquimistas 1 y 2". El resumen de su narrativa es que todos los alumnos ingresan como aprendices en una escuela medieval de alquimia y su objetivo es ascender en el escalafón hasta llegar a ser "Grandes Maestros Alquimistas". Para ello, deben conseguir las preciadas "tiradas mágicas" que les permitirán obtener los elementos alquímicos que combinados adecuadamente serán la base para ganar ascensos, superar retos, desafíos, tareas, pruebas, etc. En estos juegos existen multitud de elementos, ya que "La Escuela de Alquimia" cuenta con múltiples salas en
las que se pueden encontrar cartas, marcadores, escalafón, bolsa, oro, libros de conocimiento, gemas, etc. Los objetivos son múltiples, ya que las tareas, pruebas, desafíos, retos... pueden ser de naturaleza muy variada y relacionadas con diferentes campos (conocimiento, socialización, esfuerzo, conducta, cooperación, etc.). Las mecánicas y dinámicas de la actividad son diversas, ya que en las diferentes salas de la escuela los alumnos pueden realizar muchas acciones distintas. Por ejemplo, retar a otros concursantes o a varios a la vez, transformar tiradas en elementos, ir a la sala de ascensos o visitar la sala de comercio.
Esta actividad gamificada presenta una gran versatilidad, incluso cuenta con una sala secreta, donde su director, "El Amo del Calabozo", tiene grandes poderes y puede intervenir de forma significativa en la misma.
A la hora de elegir la forma de aplicación de los juegos en el aula, hemos de tener en cuenta que la gamificación (tipo 3) es la que permite alcanzar objetivos más ambiciosos, pero requiere más trabajo y tiempo de preparación. El ABJ (tipo 2) se encuentra en una situación intermedia, mientras que el Juego (tipo 1) requiere poco tiempo de preparación, pero también tiene un alcance más limitado en los objetivos que se planteen. Objetivos y tiempo de preparación serán dos factores fundamentales a la hora de realizar la elección del tipo de forma de aplicación de los juegos.
Otro factor fundamental a tener en cuenta es el alumnado al que va dirigido. Entre los datos relevantes están la edad, etapa educativa, número de alumnos, historial académico, comportamiento y actitud, necesidades especiales, situación de partida, particularidades, etc. Todos estos aspectos son importantes, pero hay uno que merece especial atención y es conocer qué motiva a nuestros alumnos.
Se distinguen dos tipos de motivaciones y, según la que impere en los alumnos, clasificaremos a éstos con el nombre que se indica entre paréntesis:
A continuación, incluimos un esquema con la clasificación de las motivaciones, en el que se representa que lo conveniente es que las motivaciones extrínsecas se transformen en intrínsecas, ya que aquellas dependen de un factor exterior y, cuando éste desaparece, la motivación lo hace con él. Sin embargo, las motivaciones intrínsecas son inherentes al individuo y perduran en el tiempo.
"La respuesta cerebral es más beneficiosa cuando se sabe que determinada acción tendrá una recompensa y todavía más cuando esta recompensa es incierta (mantiene la emoción durante más tiempo)".
Paul Howard-Jones
En la siguiente ilustración se recogen los distintos tipos de jugadores según la clasificación motivacional que hemos indicado. Además, se incluyen las "preguntas" que permiten detectarlos o clasificarlos. Lógicamente, esto no es una regla exacta y es posible que un jugador pueda pertenecer a más de una categoría y puede haber casos en los que sean difíciles de clasificar. Sin embargo, de una forma relativamente sencilla, podemos tener un perfil más o menos adecuado del grupo, que nos aportará una información importante a la hora de preparar y diseñar las actividades utilizando juegos didácticos.
Además de los factores mencionados, hay otros que debemos tener en cuenta a la hora de diseñar y preparar nuestras actividades con juegos:
El elemento central que utilizaremos para cualquiera de los tipos de formas de puesta en práctica de actividades basadas en juegos será uno o más juegos del Proyecto AJDA. A continuación, indicamos algunas recomendaciones de interés que se deben tener en cuenta a la hora de realizar esta elección:
Como ayuda para la selección adecuada de juegos AJDA, podemos tener en cuenta:
"El juego es un instinto natural del ser humano que compartimos con la mayoría de las especies. Es tan antiguo como la inteligencia de la vida".
Heike Freire
Otro de los puntos fundamentales para planificar una actividad basada en juegos didácticos consiste en seleccionar los contenidos (preguntas, palabras, opciones...) con los que se desarrollará la actividad. En este sentido se debe considerar:
"Un juego es una forma de jugar con objetivos y estructura".
Kevin Maroney
Hemos visto que una cuestión importante para la puesta en práctica de las actividades basadas en juegos son los diferentes elementos o componentes que, al ser introducidos, potencian y mejoran la actividad. Hay multitud de elementos que podemos integrar (avatares, puntos, monedas, clasificaciones, cartas, insignias, rangos, recompensas, registros, mercado, mapas, misiones, dados especiales...) y existen muchas aplicaciones web diseñadas para ello. En este punto, nos vamos a centrar en comentar algunos de los recursos o elementos ofrecidos por el Proyecto AJDA, además de los propios juegos didácticos:
Además, este juego dispone de un panel de 6 cronómetros que pueden funcionar de forma individual o simultánea, con contador de tiempo ascendente y descendente, y guardado de resultados. Esto permite introducir el factor tiempo como un elemento de interés en la mecánica y dinámica de las actividades.
Como ejemplo de este tipo de documento pondremos el correspondiente al del juego El superviviente.
En estas fichas, los concursantes deben anotar por escrito las respuestas dadas a cada pregunta e indicar si éstas son correctas o no y si quedan, por tanto, clasificados para la siguiente ronda. El presentador supervisará las respuestas dadas en las anotaciones. Al final del documento se indicará el resultado global alcanzado por el participante.
"Es en el juego y solo en el juego donde el niño o el adulto como individuos son capaces de ser creativos y de usar el total de su personalidad, y sólo al ser creativo el individuo se descubre a sí mismo".
Donald Woods Winnicott
Además de estos documentos, se pueden utilizar todos aquellos que se preparen y se estimen convenientes. Ejemplos:
"La necesidad de jugar en los seres humanos es permanente".
Adam Blatner
Los recursos informáticos y logísticos necesarios para desarrollar cada actividad van a depender del enfoque que se dé a la misma. A continuación, presentamos una serie de posibles formas de implementación de éstas:
Para planificar la logística de la puesta en escena existen muchas posibilidades. Algunas ideas a tener en consideración son: preparar escenarios, decorados, iluminación, sonido, vestuario, distintivos, equipamiento para pruebas específicas, utilizar recursos de juegos de mesa o de otro tipo, emplear material complementario, etc.
Una vez analizados los distintos elementos que se deben tener en cuenta a la hora de realizar la preparación de actividades basadas en juegos didácticos, presentamos el proceso completo. Al final del mismo lo recogeremos en una ficha de planificación.
Comentamos algunos aspectos a tener en consideración relativos a la puesta en práctica de actividades basadas en juegos AJDA:
A continuación, se presenta una secuenciación de los diferentes pasos que se recomienda realizar para el proceso de puesta en práctica en el aula de actividades basadas en juegos didácticos del Proyecto AJDA:
"El niño debe tener tiempo para jugar libremente, incluso aburrirse, porque eso hace que el cerebro haga conexiones sobre tomar decisiones en lo que realmente le gusta hacer".
David Bueno i Torrens
Como hemos indicado en el proceso de puesta en práctica, el análisis y evaluación es parte muy importante para la mejora y buen funcionamiento de la misma. Además, las aportaciones del alumnado pueden ser de gran ayuda a este respecto. Para ello, hemos diseñado los siguientes documentos en formato rellenable:
Es muy importante analizar los resultados de la evaluación de la puesta en práctica de actividades basadas en juegos didácticos y obtener sus conclusiones. Esto permitirá valorar los puntos fuertes y débiles de la misma e introducir las correspondientes mejoras para futuras actividades de esta naturaleza.
"Si queremos extraer el máximo valor de la gamificación, debemos considerar el ir más allá de los PBL (puntos, insignias y clasificaciones)".
Kevin Werbach
En este apartado abordaremos ejemplos reales de puesta en práctica en el aula, los cuales han sido llevados a cabo, además de por el autor del libro, por los componentes del Proyecto de Investigación Gamifica y por cientos de docentes que han participado en las diferentes ediciones del curso de formación "Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula". Por ello, en este apartado, tendremos en cuenta esta experiencia acumulada a nivel práctico de la utilización en el aula de los juegos AJDA.
Presentaremos casos de los tres niveles metodológicos comentados en este capítulo: (1) Juego, (2) Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) y (3) Gamificación, aunque por su relevancia en el ámbito educativo, nos centraremos especialmente en los dos últimos.
Dedicaremos un subapartado a los diferentes casos prácticos que trataremos, siendo el título del mismo el de la actividad desarrollada. Para cada uno de ellos, comenzaremos con una imagen de portada o cabecera, después incluiremos una serie de datos descriptivos y valorativos de la actividad en cuestión y finalmente se insertarán uno o más vídeos relacionados con la misma.
Un aspecto interesante es realizar la documentación, grabación, edición y montaje de un vídeo de este tipo de actividades, ya que, sin duda, constituye una buena práctica educativa que merece la pena difundir.
"Mientras juega, un niño siempre se comporta más allá de su edad, por encima de su comportamiento diario. Mientras juega, es como si fuera más grande de lo que es".
Lev Vygotsky
Se suele decir que hay que practicar con el ejemplo. Por ello, presentamos un vídeo con la participación del autor de este texto, en el concurso de televisión "Ahora Caigo". Este programa fue emitido el día 22 de julio de 2013, en los inicios del Proyecto AJDA, y en él ya se puso de manifiesto la afición por los juegos didácticos de este concursante.
La participación en este programa fue una experiencia muy positiva y enriquecedora. Me permitió aprender muchas cosas, que luego pude incorporar de una forma u otra al Proyecto AJDA. Además, pude vivir en primera persona la emoción y motivación que implica la participación en un concurso y después trasladarla a mis alumnos.
Con alumnos de 2ºESO, hemos reproducido la experiencia de montar en clase este concurso, utilizando el juego homónimo del Proyecto AJDA. Diez alumnos oponentes y una alumna como central, subidos en sillas, que emulaban las trampillas, se batieron en duelos de preguntas. El resultado fue todo un éxito y por "petición popular" la experiencia se repitió varias veces.
Tipo de puesta en práctica: (1) Juego.
Juego AJDA: Ahorcado.
Nivel educativo: Primaria, ESO, Bachillerato, Formación Profesional.
Temporalización: Utilización puntual en muchas ocasiones.
Descripción: Un jugador o equipo debe averiguar una palabra secreta. Para ello, irá pidiendo letras hasta que complete la palabra oculta, cometa más de seis fallos, repita más de dos veces la misma letra o se quede sin puntos. Se parte con una cantidad inicial de puntos. Los fallos o la utilización de comodines de tiempo o pistas restan puntos, mientras que los aciertos los suman. Si el jugador no consigue acertar la palabra al final del juego, saldrá un botón que ofrecerá la solución.
Comentarios: Este tipo de actividades no necesita mucha preparación previa y se puede implementar de forma rápida y sencilla en cualquier momento de una clase. Además del Ahorcado, se han empleado otros juegos AJDA en actividades con formato y metodología similar, tales como: "La Clave", "Combinación" y especialmente algunos juegos diseñados específicamente para la etapa de infantil y primaria: "Abierto o cerrado", "Reloj", "Meses y días", "Calendario", "Grande y pequeño", "Colores", "Pétalos", "Acercarse y alejarse"...
Valoración. Los resultados de las experiencias han sido satisfactorios en general, tanto los propios como los reportados por otros muchos docentes. Cabe destacar que los objetivos para este tipo de actividades no suelen ser ambiciosos, pero cumplen muy bien su función.
Tipo de puesta en práctica: (2) ABJ.
Juego AJDA: Clasificación.
Nivel educativo: 3ºESO.
Temporalización: Durante un mes en varias sesiones semanales.
Descripción: En esta actividad, el alumnado de todo el nivel de 3ºESO realizará las baterías de preguntas, con las que se disputará una competición basada en duelos clasificatorios individuales, de forma que se vayan superando rondas hasta llegar a la final y ser el vencedor. La actividad consta básicamente de dos fases: la de realización de las baterías de preguntas, por todos y cada uno de los alumnos y la de concurso con la dinámica del juego "Clasificación". En el vídeo que se incluye podemos ver un resumen de la actividad.
Comentarios: Se ha utilizado en ESO, dentro del Programa de Ciencias del Centro, para las materias de Biología y Geología y Física y Química. Dentro de este Programa, los alumnos se subdividen en dos grupos, tomándose como principal criterio para realizar los agrupamientos, el nivel académico del alumnado. Durante la realización de esta actividad, todos los alumnos participaron por igual y completaron todos los objetivos, independientemente de su nivel académico y del grupo al que pertenecieran. Esto implica que la adaptación a la diversidad funcionó perfectamente y puede considerarse como uno de sus puntos fuertes.
Valoración. Los resultados de las experiencias fueron muy positivos, superando incluso las expectativas iniciales. Como hemos comentado, el mayor logro fue el éxito en la atención a los distintos niveles del alumnado. También funcionó muy bien en el progreso de los resultados académicos y del aprendizaje, en el aumento de la participación y motivación y en la mejora del clima de convivencia, máxime cuando hablamos de una actividad que se realizó con un número elevado de alumnos simultáneamente.
Tipo de puesta en práctica: (2) ABJ.
Juego AJDA: Crash. 4 Equipos
Nivel educativo: 1ºBachillerato.
Temporalización: Durante 4 semanas.
Descripción: En esta actividad se forman cuatro equipos con tres componentes en el que uno de ellos será el capitán. Se formularán un máximo de 10 preguntas que dispondrán de 4 opciones de respuesta, siendo sólo una de ellas la opción correcta. Tras formularse cada cuestión, todos los alumnos, de forma independiente, deberán marcar mediante sus tarjetas de respuesta la opción elegida. Esto hará que los participantes se ubiquen en uno de los 4 contenedores existentes en el juego.
Sobre cada uno de los 4 contenedores penden 4 "cajas fuertes gigantes". A aquellos participantes que se coloquen en un contenedor cuya opción de respuesta no sea correcta se les caerá encima una "caja fuerte gigante". En este caso los jugadores no recibirán ningún punto y, según se establezca inicialmente, podrán quedar eliminados. Los jugadores que se metan en el contenedor de respuesta correcta, conseguirán un punto para su equipo y continuarán jugando. En la configuración sin eliminación de jugadores, ganará el juego el equipo que más puntos consiga tras formularse 10 preguntas. En la configuración con eliminación, vencerá el equipo que, tras formularse las preguntas necesarias, tenga más jugadores no eliminados.
Comentarios: El funcionamiento de las actividades en las diferentes sesiones fue excelente: buen ambiente de trabajo, participación total, alta motivación y buen juego en equipo.
Valoración. Muy positiva. Mejoró el aprendizaje y los resultados académicos, que era el principal objetivo de esta actividad. También ayudo al interés del alumnado por la asignatura.
Tipo de puesta en práctica: (3) Gamificación.
Juegos AJDA: La caza y Caza final.
Nivel educativo: 2ºBachillerato.
Temporalización: Durante 2 semanas.
Descripción: Nos situamos en la Europa medieval. Los alquimistas buscan entre otras cosas la transmutación de los metales innobles en oro y alcanzar la vida eterna. La piedra filosofal y el elixir de la vida son sus codiciados objetivos, pero la rivalidad entre los alquimistas es feroz y los grandes maestros no permiten a los advenedizos irrumpir en su jerarquizado mundo por temor a que alcancen antes que ellos lo que llevan toda la vida buscando y harán lo que haga falta para impedirlo.
Cuatro iniciados en el arte de la Alquimia pretenden conseguir las riquezas y secretos que tras ella se ocultan, pero la Gran Maestra alquimista está al tanto de los planes de sus pupilos y urde un plan para darles caza uno a uno y arrebatarles los tesoros conseguidos y así mantener su estatus y preponderancia.
El pueblo será testigo de los duelos entre la Gran Maestra y sus aprendices y trasmitirá estas vivencias de generación en generación hasta convertirse en leyenda.
El objetivo de los aprendices alquimistas será conseguir la mayor cantidad de oro posible mediante la transmutación de sus puntos, y lo que es más importante, salvar sus vidas amenazadas por la Gran Maestra que se siente traicionada por sus rebeldes alumnos y ve peligrar su posición en el gremio. Esta batalla se llevará a cabo a través del concurso "El Cazador", que consta de tres fases.
Los alquimistas aprendices obtendrán por cada 1.000 puntos conseguidos una insignia de la asignatura que le permitirá subir su calificación.
Comentarios: Los concursantes jugaron muy bien tanto de forma individual como en equipo. Una buena preparación, alta motivación y buena estrategia fueron las claves de su éxito. Por un resultado muy ajustado, los aprendices consiguieron derrotar a la Gran Maestra Alquimista y ganaron un alto número de insignias. Asistieron como público profesores y alumnos de otras clases, que tras la finalización del concurso se animaron a participar en los juegos. El desarrollo de la actividad fue excelente en todas sus etapas.
Valoración. Muy positiva. Ayudó al alumnado en su formación académica y a subir sus calificaciones. También mejoró al interés del alumnado por la asignatura. Todo el alumnado participante superó la materia, la mayoría con notas altas.
"El juego en todas sus formas no es una pérdida frívola de tiempo que deba posponerse cuando hay cosas «más importantes» que hacer".
Ken Robinson
Tipo de puesta en práctica: (3) Gamificación.
Juego AJDA: Encuentro
Nivel educativo: ESO, Bachillerato y Formación Profesional.
Temporalización: Durante 2 meses.
Descripción: En esta "Olimpiada", los alumnos se convierten en "deportistas" de un equipo para llegar a ser los "Campeones" y ganar el trofeo. En cada partido compiten dos equipos cuyos jugadores se distribuyen en tres líneas rotativas: delantera, media y defensa. Cada equipo recibirá 9 preguntas con 6 opciones de respuesta. En primer lugar, la pregunta será para la línea delantera, en caso de fallo pasará a la media y si no hay acierto, deberá responder la línea de defensa que en caso de no acertar recibirá un gol. Los equipos ganarán puntos por cada respuesta acertada, siendo mayor la ganancia cuanto antes se acierte la pregunta. Ganará el partido el equipo que menos goles reciba y en caso de empate a goles el que más puntos consiga.
La "Olimpiada" se disputa en varias fases clasificatorias: (1) dentro del grupo clase, (2) dentro del mismo curso o nivel y (3) dentro de la misma etapa. Los ganadores recibirán sus correspondientes diplomas acreditativos y las valoraciones académicas positivas.
Comentarios: En el vídeo que resume la actividad se incluyen los comentarios y valoraciones de parte de sus participantes y en él se refleja con claridad su experiencia y opinión de la actividad realizada.
Valoración. Muy positiva. Una actividad realizada a nivel de centro, en la que han estado implicados todos los alumnos de todos los grupos de diferentes etapas educativas y con muchos profesores colaborando en la organización de la misma. Ha obtenido unos resultados muy satisfactorios y ha cumplido todos los objetivos inicialmente planteados.
Tipo de puesta en práctica: (3) Gamificación.
Juego AJDA: Parlamento
Nivel educativo: ESO, Bachillerato y Universidad.
Temporalización: 1 o 2 sesiones.
Descripción: En esta actividad, el aula se convierte en un "Parlamento", donde se aúna conocimiento, debate, votaciones, consenso, propuestas... y que ha dado muy buenos resultados a la hora de tratar en clase cualquier tema de interés de una forma diferente, generando dinámicas muy positivas. Los alumnos se convierten en "parlamentarios" y se pueden integrar en uno de los diez "grupos o partidos" existentes.
La actividad consta de dos fases. En la primera los "grupos o partidos" deberán conseguir la mayor cantidad de puntos mediante tres mecanismos ponderables: conocimientos, votaciones y azar. Estos puntos se traducirán proporcionalmente a escaños, repartiéndose un total de 350.
En la segunda fase se realizará una serie proposiciones, que deberán de ser debatidas y votadas. Tras la votación, las propuestas podrán ser aprobadas o rechazadas, requiriéndose mayoría absoluta o simple, según se configure. El juego permite guardar las partidas, las propuestas y los resultados para su análisis posterior o para poder ser continuadas en otra sesión.
Comentarios: Muy buena dinámica en el desarrollo de las actividades y un ejemplo de "ejercicio parlamentario".
Valoración. Muy satisfactoria. Esta actividad aúna de forma lúdica muchos aspectos diferentes, tales como el aprendizaje de conocimiento, el debate, el consenso, la participación democrática, el tratamiento de temáticas de interés, etc.
Tipo de puesta en práctica: (3) Gamificación.
Juegos AJDA: Encuentro y Password
Nivel educativo: ESO.
Temporalización: 2 meses.
Descripción: En esta actividad, el aula se convierte en un "plató de televisión", donde el alumnado, bajo la coordinación del profesor/director del programa, grabará varios concursos de televisión, realizando ellos todas las tareas y funciones necesarias: guionistas, documentalistas, camarógrafos, maquilladores, iluminadores, presentadores, concursantes, asistentes, montaje...
La actividad consta básicamente de varias fases: preparación, grabación y postproducción y todas han sido realizadas mediante un intenso y efectivo trabajo en equipo.
Comentarios: Actividades realizadas con alumnos del programa de diversificación en las que se han trabajado muchas competencias.
Valoración. Muy satisfactoria. Todos los objetivos alcanzados.
Tipo de puesta en práctica: (3) Gamificación.
Juegos AJDA: Alquimistas 1 y Alquimistas 2.
Nivel educativo: 1º y 2ºBachillerato.
Temporalización: Curso completo.
Descripción: Actividades de estrategia, motivación y seguimiento, ambientadas en una Escuela de Alquimia medieval con tintes mágicos, en la que los alumnos se convierten en aspirantes a alcanzar el máximo rango dentro de la jerarquía alquimista y obtener el título de "Ilustre Gran Maestro". El director de la Escuela de Alquimia es el Amo del Calabozo que se encuentra en la sala secreta y desde ella tiene el control mágico de toda la Escuela. Una estrategia adecuada, la acumulación de méritos y la buena suerte son las claves para conseguir ganar la partida. En la sala de marcadores los participantes pueden consultar sus datos y su rango en la jerarquía alquimista.
El juego se desarrolla por rondas y la mecánica de cada una de ellas consiste básicamente en los siguientes pasos:
puntuación más alta, éstos volverán a desempatar entre si tirando de nuevo los dados hasta que haya un sólo participante con la puntuación mayor, que será proclamado ganador.
Comentarios: Esta actividad ha sido puesta en práctica en forma de gamificación, utilizando una potente narrativa desde el principio de la misma y desarrollándose durante dos cursos consecutivos en tandas trimestrales con rondas semanales de aplicación. Se ha empleado en toda la etapa de bachillerato dentro de las materias de Física y de Química. Durante todo el periodo, participó todo el alumnado, no dejando a ninguno al margen de esta actividad, ya que todos los alumnos tenían aseguradas unas tiradas mínimas en cada sesión.
Valoración. Muy positiva. El objetivo fundamental de esta actividad era la realización diaria de actividades y la participación en clase por parte del alumnado. Además, también se han alcanzado otros objetivos: la mejora del ambiente de trabajo, de la convivencia, de los resultados académicos y de la motivación.
En esta última sección del libro interactivo, miraremos hacia el futuro y comentaremos los retos que el Proyecto AJDA tiene por delante.
Pondremos especial atención en la colaboración existente entre el Proyecto AJDA y el Proyecto de Investigación Gamifica, el cual presentaremos, expondremos sus principales aportaciones y logros, así como sus principales líneas de actuación y de desarrollo. La colaboración entre ambos Proyectos ha dado un gran impulso a AJDA, por lo que agradecemos sinceramente esta cooperación.
Además, expondremos las líneas de actuación propias previstas para el Proyecto AJDA.
"El juego es la forma más elevada de la investigación".
Albert Einstein
En general, la aplicación en el aula de los juegos AJDA daba muy buenos resultados. Sin embargo, había un elemento que me parecía interesante incorporar y consistía en que los usuarios pudieran interaccionar con los juegos a distancia a través de dispositivos como teléfonos móviles, tabletas u ordenadores, tal y como se hacía en la conocida plataforma "Kahoot!".
Sabía que los juegos AJDA, como cualquier escena de Descartes, podían enviar y recibir datos externos, pero la conexión con otros dispositivos requería una tecnología más compleja. Por ello, a principios de 2017 me puse en contacto con el profesor del Departamento de Ingeniería Telemática de la Universidad de Sevilla, Dr. Francisco Javier Muñoz Calle, que junto con la Dra. Mª Teresa Ariza Gómez y el Dr. Francisco José Fernández Jiménez, a los que presenté el Proyecto AJDA, decidieron iniciar una colaboración, fruto de la cual nació el Proyecto de Investigación Gamifica, cuyos actuales logos presentamos a continuación.
Los principales objetivos del Proyecto de Investigación Gamifica, cuyo investigador principal es el Dr. Fco. Javier Muñoz, son los siguientes:
Resumimos a continuación el funcionamiento del Proyecto Gamifica:
En los siguientes apartados concretaremos las principales actuaciones desarrolladas en Gamifica desde sus inicios hasta la actualidad.
"Jugar es la forma favorita de nuestro cerebro de aprender".
Diane Ackerman
Las principales aportaciones de Gamifica a la mejora de los recursos de AJDA han sido las siguientes:
Por ello, se abordó una reforma completa de la misma. Se elaboró un único menú superior, con submenús desplegables, con una organización mucho más lógica, que además dejaba diáfana la página para mostrar los contenidos de los diferentes apartados. Esto conllevó la eliminación de aspectos innecesarios y la aparición de otros nuevos. Además, se cambió el formato de presentación de los diferentes epígrafes y se añadieron aplicaciones que mejoraban su presentación visual.
Los juegos actuales cuentan con un formato integrado de todos los elementos en una sola escena, ganando, por tanto, en practicidad, funcionalidad y estética.
Mostramos imágenes del juego Ahora caigo, de aquella época y en la actualidad.
Actualmente los juegos cuentan con diferentes sistemas de subida de ficheros: del repositorio AJDA, de una URL y del equipo local. Además, cuentan con una interfaz que muestra los requisitos necesarios del fichero, su estado de carga (indicando posibles errores) y los datos del fichero cargado. Además, si un juego necesita cargar inicialmente más de un fichero, hay un apartado para subir cada uno de ellos y un sistema de pestañas de navegación entre los mismos.
Uno de los objetivos generales de Gamifica es investigar sobre los posibles beneficios y/o perjuicios que conlleva la utilización de juegos didácticos digitales en el ámbito educativo. Esta línea se ha desarrollado dentro del TFG realizado por José Manuel Candilejo Egea.
"Las experiencias descritas tienen resultados positivos en el 75% de los casos. Ofrece generalmente más beneficios que inconvenientes que puedan surgir. Cabe destacar que uno de los casos en los que la gamificación tiene un resultado negativo es debido principalmente a problemas con el diseño de la plataforma, y no tanto con la actividad gamificada en sí."
Se han encontrado en la bibliografía analizada las técnicas de gamificación reflejadas en la siguiente gráfica:
La técnica más usada es la incorporación de juegos interactivos, seguida de cerca de gráficos llamativosEsta categoría es un cajón de sastre que engloba todo un apartado gráfico considerable, modelado de elementos 3d, diseños llamativos, menús atractivos, animaciones y transiciones que sean interesantes para el objetivo de la gamificación..
Las técnicas de gamificación con mayor porcentaje de éxito son los sistemas de niveles, la interacción social y el perfil personalizable. Sin embargo, estas tres técnicas se han usado relativamente poco, por lo tanto, podemos afirmar que la gran ganadora en la relación porcentaje de éxito – porcentaje de uso son los juegos interactivos y los gráficos llamativos. La técnica que peores resultados ha dado es la de los quizzes, donde solo un 68% de las veces que se ha aplicado ha tenido éxito. Sin embargo, el uso de leaderboards es la que ha dejado más resultados directamente negativos, casi en un 9% de los casos.
Se diseñaron 6 experiencias para la confección de un estudio estadístico de la influencia de la realización de actividades gamificadas en los siguientes factores educativos: rendimiento académico, motivación y comportamiento del alumnado. Además, se investigó acerca de la importancia de las herramientas digitales utilizadas, los contenidos y las metodologías empleadas. Como métodos de validación se utilizaron los siguientes: pruebas objetivas, informes, encuestas y entrevistas.
Partiendo del hecho de que el número de experiencias realizadas no es alto y tampoco el número de participantes, lo que implica que el alcance de este estudio es limitado, el autor extrae las siguientes conclusiones:
El resultado ha sido, globalmente, muy positivo. El 85% de las categorías rozan el 4 sobre 5, que es una puntuación muy alta. El aspecto que queda más lejos es, sin duda, el de los resultados académicos, en el que, pese a todo, también se aprecia un incremento notable, aunque hay que decir que en parte de las experiencias no se recogió esta faceta. Los resultados motivacionales y de comportamiento son bastante positivos.
En el estudio relativo a herramientas, contenidos y metodologías, no hemos tenido resultados negativos en ningún criterio. Las herramientas cumplen con los estándares de los participantes y ofrecen un contenido de calidad. Los profesores las han encontrado útiles y fácilmente empleables en las sesiones. Destaca que las metodologías con duración más larga son las que han tenido un mayor éxito general a todos los niveles. Se puede observar que los experimentos con recompensa tienen índices de motivación más elevados.
A continuación, incluimos algunas de las tablas y gráficas de los resultados globales de los diferentes criterios analizados.
Esta es una línea de investigación fundamental dentro de Gamifica y se seguirá trabajando en ella mediante estudios más amplios y precisos que permitan mejorar su alcance y conclusiones.
La mejora de los juegos AJDA y la potenciación de la investigación de Gamifica pasan por la creación y desarrollo de una plataforma en la que se integren juegos AJDA adaptados a nuevas tecnologías para que puedan ser utilizados en modo multijugador o en plataformas LMS de elearning, como por ejemplo: Moodle, Chamilo, Open edX, Canvas LMS o LearnDash. En este apartado veremos los distintos módulos de la plataforma Gamifica.
En la construcción de esta plataforma merece una especial mención el trabajo llevado a cabo por José Manuel Martínez Delgado, que, además de realizar su Trabajo Fin de Grado sobre el desarrollo de dos de los módulos de esta plataforma de gamificación, ha sido durante varios años alumno interno del Departamento de Ingeniería Telemática de la Universidad de Sevilla, llevando a efecto las siguientes aportaciones:
Este entorno está actualmente en fase de desarrollo, dividido en diferentes líneas de trabajo o módulos, que representamos en el siguiente esquema y cuyo estado pasamos a detallar en los siguientes subapartados.
"Los niños necesitan comida y agua para sobrevivir. Para vivir, necesitan amor y poder jugar".
Ressurrecting Childhood
Es el espacio central en el que el resto de los módulos convergen. También es la puerta de acceso a la plataforma. En él se gestionan los usuarios, los juegos y las partidas. En su primera parte ha sido desarrollado por Ana María Lobón Roldán
Respecto a la gestión de usuarios, cuenta con tres roles: superadministrador, administrador y usuario. Su panel de gestión tiene el siguiente aspecto.
La gestión de juegos didácticos se realiza en el siguiente espacio.
Esta plataforma permite la creación de plantillas de partidas. De cada plantilla se pueden crear tantas partidas como se quiera en base a la misma. Una vez creadas las partidas a partir de sus plantillas, estas pueden comenzar.
La plantilla de creación de partidas tiene cuatro apartados: datos generales, selección de juegos, parámetros de configuración y grupos y equipos. Las plantillas de partidas se pueden borrar y duplicar.
En la pestaña de configuración, entre otros parámetros, se selecciona el fichero de preguntas con el que se jugará la partida. Dicho fichero se puede cargar desde el equipo local o a través del generador de ficheros (la fuente de preguntas siempre es a través de un fichero en esta plataforma). En el apartado grupos y equipos se configura la forma en la que se agrupan los participantes en el juego.
Una vez que se ordena comenzar una partida, se mostrará la ventana en la que se desarrolla la misma, pero esto ya pertenece al módulo de multijugador.
Además, el módulo de administración dispone del siguiente menú que da acceso a otras secciones de la plataforma:
En el siguiente vídeo vamos a mostrar el proceso completo de configuración de una plantilla de partida y a partir de ella, crearemos una partida en curso. En el subapartado del módulo multijugador incluiremos el vídeo con el desarrollo de dicha partida.
En la grabación se presenta cómo se configura una partida para el nivel de 3ºESO, para la asignatura de Biología y Geología, sobre el tema de la célula. El juego elegido es Batalla naval. El fichero seleccionado contiene preguntas suficientes y adecuadas para el nivel y el tema elegido. Se selecciona el tiempo de respuesta por pregunta. En la partida participan dos equipos con un jugador o grupo por equipo.
"Jugar no es un descanso del aprendizaje. Es un aprendizaje interminable, encantador, profundo, atractivo y práctico. Es la puerta al corazón del niño".
Vince Gouwmon
Este módulo permite la interacción entre el juego y los participantes mediante dispositivos móviles u ordenadores. En su primera parte ha sido desarrollado por Alberto Jiménez Vázquez
Una vez que desde el menú de administración se ha lanzado una partida, aparece una ventana con un código para que los participantes se unan a la misma a través de sus dispositivos. En la ventana de administración se podrá ir viendo el estado de inscripción. El profesor puede intervenir en el mismo, eliminando jugadores y/o cambiándolos de grupo o equipo. Cuando el docente considere podrá ordenar que la partida comience mediante el control correspondiente.
Mostramos en primer lugar la ventana común, que deben poder ver todos los jugadores y que gestiona el profesor y, en segundo lugar, la pantalla que vería a través de su dispositivo uno de los participantes.
Una vez iniciada la partida, esta se desarrollará de la misma forma que en los juegos AJDA clásicos, con la diferencia de que los participantes dan las respuestas a través de sus propios dispositivos digitales. Además, se debe tener en cuenta que hay un tiempo para dar la respuesta, que se configura al inicio de la partida.
Se muestra una imagen de un juego adaptado a la plataforma Gamifica.
Cuando una partida finaliza, los resultados de la misma se guardan en el historial de partidas.
"Se habla del juego como si fuera el alivio del aprendizaje serio. Pero para los niños, jugar es el aprendizaje serio".
Mr. Rogers
Tal y como comentamos en el subapartado anterior, vamos a presentar el desarrollo de la partida que allí fue configurada. En el vídeo mostraremos la ventana común en la que se desarrolla el juego y las pantallas de los terminales de dos jugadores.
Se trata de una partida del juego Batalla naval, que ya hemos presentado anteriormente. Se puede ver en el vídeo como el profesor/presentador controla la pantalla común y maneja el ritmo de la partida, mientras que los jugadores, participan dando las respuestas mediante las pantallas de sus terminales. Los dos equipos que compiten podrían haber estado compuestos por más de un jugador y la respuesta dada por el equipo se obtendría ponderando las respuestas de sus componentes.
"El juego nos mantiene vivos y vitales. Nos da un entusiasmo por la vida, que es insustituible. Sin ello, la vida no tiene buen sabor".
Lucia Capocchione
Permite utilizar los juegos AJDA adaptados a través de una plataforma de enseñanza virtual. Este trabajo ha sido realizado por Pedro García Frutos.
En primer lugar, se crea la partida en el servidor.
Ahora tenemos la partida creada en el menú de gestión de partidas.
Podemos utilizar la partida en una plataforma virtual. En la siguiente imagen vemos la configuración en entorno Moodle.
Este módulo permite crear, modificar, convertir y almacenar los ficheros de preguntas para juegos AJDA de una forma integrada. Además, durante el proceso de configuración de una partida, posibilita que los juegos de la plataforma Gamifica carguen sus ficheros directamente de este generador. Este trabajo ha sido desarrollado por Carlos Ramos León
En primer lugar, mostramos la interfaz del generador de ficheros. Consta de un menú lateral izquierdo, con las diferentes opciones, y de una zona de trabajo a la derecha.
En segundo lugar, destacaremos la posibilidad de importar y exportar ficheros a diferentes formatos.
En tercer lugar, veremos la sección en la que se crean y editan preguntas para ficheros.
Finalmente mostraremos el buscador de ficheros.
La plataforma Gamifica está concebida para ser ampliada y modificada según las necesidades del Proyecto de Investigación. Por ello, es muy probable que en un futuro próximo se vayan incorporando nuevos módulos, así como ampliaciones y mejoras de los existentes.
Un módulo que está diseñado, y en el que ya se está trabajando en su construcción, es una sección para la realización de informes y presentaciones estadísticas de datos, tanto de partidas de juegos como de cualquier otro aspecto de la plataforma.
Paralelamente se baraja la posibilidad de crear un módulo que contemple los distintos aspectos de seguridad de la plataforma: acceso, transmisión de datos, protección de identidad...
Otra posible idea es la realización de un módulo que permita escanear mediante una cámara y de forma simultánea las respuestas dadas por todos los jugadores y transmita los datos correspondientes al juego.
Un aspecto que está pendiente es la mejora y unificación de estilos de la interfaz de los diferentes módulos.
Otra sección en la que se trabaja es la relativa a la implantación de buenas prácticas de programación y documentación de todo el proceso.
"Las cosas que los niños y niñas aprenden por iniciativa propia durante el juego libre no pueden ser aprendidas de otra manera".
Peter Gray
En este punto realizaremos una reseña de otros retos de futuro, aparte de los ya mencionados en colaboración con el Proyecto de Investigación Gamifica:
"Los niños tienen que habituarse mediante el juego a realizar aquellas actividades que realizarán cuando sean mayores".
Aristóteles
Respecto al primero de los retos planteados, relativo a la creación de nuevos juegos AJDA, comentaremos las principales cuestiones a tener en consideración a la hora de elaborarlos, diferenciando entre los aspectos que atañen al desarrollo de la propia escena del juego y al de los elementos complementarios.
A la hora de diseñar la escena de un juego debemos tener en cuenta lo siguiente:
"Jugar para un niño y una niña es la posibilidad de recortar un trocito de mundo y manipularlo para entenderlo".
Francesco Tonucci
En cuanto a los elementos complementarios, que pueden acompañar o incluso estar insertados dentro de un juego, se recomiendan contemplar al menos los siguientes:
"En el juego se obtienen experiencias sociales, los niños aprenden a valorar el alcance de su manera de actuar".
Ernst Nufert
Para la realización de este libro interactivo se ha utilizado la ayuda de diferentes inteligencias artificiales para el diseño de algunas imágenes, fundamentalmente las del capítulo 1.