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Viernes, 13 Diciembre 2024 00:00

Ejemplos de contenidos para juegos AJDA

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Desde el inicio del Proyecto AJDA hasta la actualidad, un gran número de docentes han contribuido activamente elaborando y compartiendo ficheros de contenidos diseñados para utilizar en los juegos AJDA. Muchos de ellos, comprometidos con la colaboración y el aprendizaje colectivo, han decidido publicar estos recursos en el repositorio oficial de ficheros disponible en la web de AJDA, fomentando así una comunidad educativa dinámica y accesible.

Actualmente, este repositorio cuenta con más de 1.500 ficheros de contenidos cuidadosamente clasificados mediante un sistema de descriptores que facilita su organización y consulta. Gracias al buscador de ficheros de la web de AJDA, los usuarios pueden filtrar y seleccionar los archivos que se ajusten a sus necesidades específicas, ya sea por temas, niveles educativos, áreas de conocimiento, tipo de juego, número de preguntas.

Mostramos un ejemplo del uso del buscador de ficheros AJDA.

Mostramos algunos de los resultados de la búsqueda de este ejemplo:

 

Este repositorio no solo representa una valiosa herramienta para los docentes que buscan personalizar y optimizar sus actividades educativas, sino que también promueve el intercambio de buenas prácticas y la creación de una red de aprendizaje colaborativo, fortaleciendo el impacto del Proyecto AJDA en la comunidad educativa.

Como reconocimiento a todas las personas que han contribuido publicando sus contenidos para los juegos AJDA, hemos preparado la siguiente presentación, que incluye una pequeña selección de ejemplos representativos de su valiosa colaboración.

Viernes, 29 Noviembre 2024 20:30

Boletín 4 - Novedades IA Generativas

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¡Bienvenidos al número 4 del boletín Novedades de IA Generativas!

Este mes, nos adentramos en un universo fascinante de innovaciones que transforman la forma en que creamos, aprendemos y colaboramos. Desde modelos de lenguaje avanzados como Gemini Exp-1114 y Qwen2.5-Coder hasta herramientas que redefinen la generación de imágenes y videos como Mochi 1 y Recraft V3, el panorama de la inteligencia artificial nunca había sido tan vibrante y prometedor.

En este número, destacamos avances clave para docentes, investigadores y creativos, incluyendo plataformas como PaperGen, iWeaverAI y ChatPaper, diseñadas para potenciar la productividad académica. Además, exploramos soluciones accesibles para la creación audiovisual, como Vivago AI y PixVerse V3, que acercan la tecnología de vanguardia a manos de todos.

Por si fuera poco, nos embarcamos en un análisis crítico de cómo la IA se integra en grandes campañas publicitarias, como los anuncios navideños de Coca-Cola, y presentamos herramientas revolucionarias como Lovable, capaz de desarrollar aplicaciones completas en minutos.

¡No te pierdas las novedades, reflexiones y herramientas que están moldeando el futuro de la creatividad y el conocimiento! Visita nuestro portal para explorar más detalles interactivos.

¡Que disfrutes esta edición llena de innovación!

 

(Excelente boletín de nuestro compañero Juan Guillermo Rivera)

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¡Ya está aquí el número 8 de la "Revista Digital de la RED Descartes"!

En esta nueva edición, consolidamos nuestro compromiso con la educación y la innovación tecnológica. Este número está repleto de artículos fascinantes que abarcan desde estrategias didácticas en geometría hasta aplicaciones educativas de inteligencia artificial.

Destacamos algunos artículos como:

“La maqueta como estrategia didáctica en el aprendizaje de la semejanza de figuras”, una experiencia práctica para explorar conceptos de geometría.

“Plantillas generadas con inteligencia artificial”, que nos introduce en la creación de recursos educativos personalizados con IA.

“El juego del dominó y su relación con la teoría de grafos”, que demuestra cómo un juego tradicional puede convertirse en una herramienta pedagógica.

Además, exploramos nuevas herramientas digitales, simulaciones y actividades interactivas que enriquecen la enseñanza, como cuestionarios sonoros, calculadoras educativas y más.

¡Te invitamos a descubrir, aprender e innovar con nosotros!

Presentación de la Revista por los locutores de NotebookLM

 Accede ahora a la revista completa y sigue siendo parte de esta revolución educativa interactiva.

Los contenidos incluidos están accesibles en línea pulsando sobre la siguiente imagen, también puede consultarlos en formato pdf y si lo desea descargarlos en su ordenador.

 

 

Revista 8 - 2024

 Para acceder al octavo número pulse sobre la imagen

 
 

 

Confiamos en que este octavo número satisfaga el interés de múltiples lectores y resulte atractivo y variado. 



Recuerde que puede aportar sus comentarios y observaciones, su retroalimentación es importante para nosotros. ¡Conecte con RED Descartes! Y si desea compartir, sus artículos serán muy bienvenidos ¡queremos leer, interactuar y aprender contigo! 

¡Quedán invitados a publicar sus artículos en nuestra revista!  Como referencia para la composición de su contenido pueden consultar las "Normas de publicación" y para cualquier duda o propuesta quedamos atentos en nuestra dirección de correo Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo..

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En septiembre de 2024, se ha presentado el Trabajo Fin de Grado de Ingeniería en Telecomunicaciones por D. Álvaro Ángel Santiago Cuenca, titulado "Integración de herramientas de gamificación multijugador en plataformas de Enseñanza Virtual". Dicho trabajo se enmarca dentro de los Proyectos Gamifica y AJDA y puede consultarse de forma completa en el siguiente enlace.

El objetivo fundamental de este proyecto ha sido la realización de una aplicación funcional para la utilización de los juegos del Proyecto AJDA en plataformas de Enseñanza Virtual mediante LTI, e integrarla en la plataforma del Proyecto Gamifica.

Este TFG ha conseguido integrar juegos educativos multijugador del Proyecto AJDA en plataformas de gestión de aprendizaje (LMS) como Moodle, utilizando un estándar conocido como LTI (Learning Tools Interoperability). Esto permite a los profesores acceder y gestionar los juegos directamente desde la plataforma de aprendizaje sin necesidad de crear cuentas separadas para los estudiantes.

Para ello, se desarrolló una aplicación web que facilita la creación y administración de partidas multijugador, permitiendo que cada jugador participe desde su propio navegador y colabore con sus compañeros en tiempo real. Además, el sistema incluye funciones como un chat en vivo entre jugadores y la capacidad de ver la partida como espectador.

Entre las innovaciones de este trabajo destacan las siguientes:

  • Partidas distribuidas: Los estudiantes pueden jugar desde cualquier lugar con acceso a internet, lo que permite la participación remota. Cada jugador ve el progreso del juego en su pantalla, y las respuestas y acciones de todos se sincronizan automáticamente.
  • Chat en tiempo real: Durante las partidas, los jugadores y el profesor pueden comunicarse entre sí mediante un chat integrado. Esto fomenta la cooperación y el trabajo en equipo, elementos fundamentales en la gamificación.
  • Integración con plataformas LMS: Gracias al uso de LTI, los profesores pueden gestionar fácilmente los juegos desde plataformas como Moodle, sin la necesidad de manejar múltiples credenciales de usuario.
  • Multilenguaje: La aplicación soporta varios idiomas (español, inglés y francés), lo que amplía su accesibilidad en contextos educativos internacionales.
  • Interfaz Web Actualizada: Se ha modernizado la interfaz de administración utilizando tecnología JSF (JavaServer Faces), que permite una construcción más eficiente de páginas web y una mejor comunicación entre cliente y servidor.
La implementación de LTI (Learning Tools Interoperability) es un aspecto crucial del proyecto que:
  • Permite el acceso a la web de administración por parte de los profesores.
  • Facilita la integración con sistemas de gestión de aprendizaje existentes.
  • Mejora la interoperabilidad entre diferentes plataformas educativas.
El proyecto fue probado en la plataforma Moodle del IES Joaquín Turina de Sevilla, un entorno real donde los profesores y estudiantes pudieron utilizar la herramienta y verificar su funcionamiento. Los resultados mostraron que la gamificación no solo aumentaba el interés de los estudiantes, sino que también mejoraba su rendimiento académico, ya que convertía el aprendizaje en una experiencia interactiva y entretenida.
 
La gamificación, especialmente cuando se implementa de manera tan sofisticada como en el Proyecto Gamifica, tiene el potencial de transformar la educación de varias maneras:
  • Aumento de la motivación: Los elementos de juego hacen que el aprendizaje sea más atractivo y divertido.
  • Mejora de la retención: La participación activa ayuda a los estudiantes a retener mejor la información.
  • Desarrollo de habilidades sociales: Las partidas multijugador y el chat fomentan la colaboración y la comunicación.
  • Adaptabilidad: Las partidas distribuidas permiten una mayor flexibilidad en el aprendizaje a distancia.
  • Retroalimentación inmediata: Los juegos proporcionan feedback instantáneo, permitiendo a los estudiantes aprender de sus errores rápidamente.
Este trabajo abre la puerta a nuevas formas de integrar la tecnología en el aula. La gamificación multijugador no solo hace que el aprendizaje sea más divertido, sino que también promueve la colaboración y el trabajo en equipo, habilidades cruciales en el mundo actual. Las líneas futuras de desarrollo incluyen la mejora de la interfaz, la inclusión de más juegos y la posibilidad de expandir la plataforma a otros sistemas LMS más allá de Moodle.
 

 

 

 
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