buscar Buscar en RED Descartes    

Valora este artículo
(2 votos)

La "Revista Digital de la RED Descartes" —panhispánica, educativa e interactiva— llega a su séptimo número en la cuarta anualidad desde su inicio. 

En el editorial de este número se explicita que:

  • En este cuarto año de publicaciones, hemos sido testigos de cambios significativos en el ámbito educativo, impulsados por la rápida evolución de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).Nuestros colaboradores han explorado diversas facetas de este fenómeno. La Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) nos presenta su preocupación sobre las IA generativas y la Propiedad Intelectual. Además, artículos sobre ortografía, algoritmos matemáticos y recursos interactivos con DescartesJS enriquecen esta edición, aportando una variedad de perspectivas y herramientas útiles para el aula.
  • La incorporación de la IA no está exenta de desafíos. La pereza académica, facilitada por la inmediatez y facilidad de acceso a la información proporcionada por la IA, es un fenómeno que debe ser abordado con estrategias pedagógicas adecuadas. La generación Z, a menudo denominada "generación de cristal" por su inmediatez y preferencia por contenidos breves y audiovisuales, presenta tanto oportunidades como retos para los educadores.
  • A medida que avanzamos en esta nueva era de educación, la Red Educativa Digital Descartes sigue comprometida a brindar recursos y apoyo a educadores y estudiantes por igual, con la difusión de recursos educativos interactivos, desarrollados con nuestra herramienta Descartes, que promuevan un aprendizaje significativo y duradero. Invitamos a nuestros lectores a explorar los artículos de esta edición y a reflexionar sobre cómo las nuevas tecnologías pueden ser aliadas en la educación. Agradecemos a nuestros colaboradores y lectores por su continuo apoyo y participación en esta emocionante aventura educativa.

Los contenidos incluidos están accesibles en línea pulsando sobre la siguiente imagen, también puede consultarlos en formato pdf y si lo desea descargarlos en su ordenador.

 

 

Revista 7 - 2024

 Para acceder al séptimo número pulse sobre la imagen

 
 

 

Confiamos en que este séptimo número satisfaga el interés de múltiples lectores y resulte atractivo y variado. 



Recuerde que puede aportar sus comentarios y observaciones, su retroalimentación es importante para nosotros. ¡Conecte con RED Descartes! Y si desea compartir, sus artículos serán muy bienvenidos ¡queremos leer, interactuar y aprender contigo! 

¡Quedán invitados a publicar sus artículos en nuestra revista!  Como referencia para la composición de su contenido pueden consultar las "Normas de publicación" y para cualquier duda o propuesta quedamos atentos en nuestra dirección de correo Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo..

Valora este artículo
(2 votos)
En iCartesiLibri, editorial de los libros digitales interactivos de la Red Descartes se ha publicado en su nueva sección de gamificación el título "Gamificando con juegos AJDA".
 

En este texto se presenta la propuesta de realización de tres actividades de gamificación completas, basadas en juegos AJDA, integrando en ellas los componentes y elementos propios de este tipo de actividades.

La narrativa es un elemento fundamental en la gamificación. Debe ser clara, coherente y emocionante para capturar la atención de los participantes y mantenerlos comprometidos con la actividad. El libro muestra ejemplos de cómo crear narrativas cautivadoras, incluyendo la creación de personajes, lugares y elementos de iluminación y sonido. Un ejemplo destacado es la historia de "En busca del tesoro de la sabiduría", donde un ministerio de marina del siglo XVII ofrece una recompensa para recuperar un tesoro hundido. Esta narrativa incluye elementos como un lema ("El conocimiento es poder"), una mascota y un emblema, que ayudan a crear una atmósfera emocionante y memorable.

La motivación es crucial para el éxito de cualquier actividad gamificada. El libro enfatiza la importancia de reconocer y premiar los logros de los participantes. Algunos ejemplos de premios incluyen diplomas acreditativos, medallas, trofeos y objetos mágicos. Además, se recomienda celebrar un acto de entrega de premios que incluya elementos como música, proyecciones y decoración acorde con la narrativa.

El libro proporciona una amplia variedad de recursos para ayudar a los usuarios a crear sus propias actividades gamificadas. Estos recursos incluyen presentaciones, galerías de imágenes, archivos de documentos y enlaces a recursos web de interés. Estos recursos pueden ser utilizados para crear avatares, banderas, escudos y otros elementos que completen la narrativa de la actividad.

El proceso de implementación de estos juegos AJDA en el aula se detalla minuciosamente. Se destacan aspectos como la selección adecuada de juegos en función de los objetivos educativos, la narrativa del juego, y las características del alumnado. Además, se ofrece una guía sobre cómo integrar estos juegos en actividades más amplias y cómo evaluar su efectividad.

Las metodologías de gamificación empleadas integran los siguientes componentes:

  • Aprendizaje: El conocimiento es el tesoro que los estudiantes buscan en esta aventura. Cada desafío, cada pregunta, los acerca un paso más a la meta. ¿Qué mejor manera de aprender que cuando estás inmerso en una historia emocionante?
  • Juego: Los juegos AJDA son como mapas del tesoro. Los estudiantes deben resolver acertijos, superar obstáculos y colaborar con sus compañeros para avanzar. La competición sana y la diversión están garantizadas.
  • Diversión: La risa, la sorpresa y la emoción son ingredientes esenciales en esta receta. Los juegos AJDA hacen que el aprendizaje sea memorable y agradable.
  • Aventura: Cada clase se convierte en una aventura épica. Los estudiantes se convierten en héroes que enfrentan desafíos, descubren secretos y ganan recompensas.
El libro propone tres actividades gamificadas principales que pueden adaptarse a diferentes contextos educativos:
  • Liguilla de Conocimientos: Una competencia en formato de liga donde los estudiantes son fichados por equipos de élite. Esta actividad está diseñada para promover el aprendizaje colaborativo y la competencia sana​​.
  • La Conquista del Futuro: Actividad donde los estudiantes deben cumplir misiones y tomar decisiones estratégicas para alcanzar objetivos específicos. Esta actividad fomenta el pensamiento crítico y la planificación​​.
  • Cazatesoros: Una búsqueda del tesoro que incentiva a los estudiantes a resolver problemas y trabajar en equipo para descubrir pistas y tesoros ocultos. Esta dinámica es ideal para desarrollar habilidades de resolución de problemas y cooperación​​.
Como conclusión podemos decir que "Gamificando con juegos AJDA" es un recurso para cualquier educador o profesional que busque innovar en su enfoque para motivar y fomentar el aprendizaje. Las estrategias y recursos presentados en el libro pueden ser utilizados para crear experiencias de gamificación efectivas y cautivadoras que inspiren a los participantes a alcanzar nuevas metas y desarrollar habilidades valiosas. Finalmente incluimos un vídeo de presentación:
 
Valora este artículo
(2 votos)

Estamos ultimando y revisando el nuevo libro interactivo del Proyecto AJDA titulado "Gamificando con juegos AJDA" y que previsiblemente saldrá a la luz el próximo mes de junio de 2024.

 
Para abrir boca, dejamos un vídeo, perteneciente al primer capítulo del libro sobre narrativas para gamificación. En él se puede apreciar como puede haber un sin fin de historias para combinar con los juegos AJDA y potenciar así su atractivo y eficacia.
 
 
Se trata de una obra cuyo objetivo es utilizar los juegos AJDA mediante técnicas y metodologías de gamificación. Para ello, se presentan los fundamentos de dichas metodologías, se propone un proceso de implementación. Se desarrollan tres proyectos para la puesta en práctica de sendas actividades gamificadas. Finalmente se realiza una síntesis de las diferentes propuestas.
 
El texto consta de cinco capítulos con los siguientes títulos:
 
  1. Aspectos básicos sobre gamificación.
  2. Liguilla de conocimientos.
  3. La conquista del futuro.
  4. Cazatesoros.
  5. Síntesis.
Pronto se podrá disfrutar del libro interactivo de forma completa, abierta, gratuita y con todos sus recursos disponibles para sus usuarios.
Valora este artículo
(2 votos)

Desde el año 2019, el día 12 de mayo se viene celebrando en todo el mundo el "Día Internacional de las Mujeres en Matemáticas", coincidiendo con la fecha de nacimiento de la gran matemática iraní Maryam Mirzakhani, que fue la primera mujer en recibir la Medalla Fields, el máximo galardón que, con periodicidad cuatrienal, concede la Unión Matemática Internacional. Desgraciadamente, Maryam nos dejó a la temprana edad de 40 años, pero no lo hizo sin transmitir a la humanidad sus importantes aportaciones en el estudio de los espacios moduli de las superficies de Riemann y un gran legado.

Desde RED Descartes queremos sumarnos a esta importante efemérides y homenajear a todas las mujeres dedicadas al ámbito de las matemáticas, para lo que hemos realizado una humilde selección de recursos que compartimos y con los que te invitamos a conocerlas, descubrirlas o redescubrirlas.

PUZLES INTERACTIVOS


Página 1 de 71

SiteLock

Módulo de Búsqueda

Palabras Clave

Título

Categoría

Etiqueta

Autor

Acceso

Canal Youtube

 Youtube CanalDescartes

Calculadora Descartes

Versión 3.1 con estadística bidimensional

ComparteCódigo para embeber

Utilizamos cookies para mejorar nuestro sitio web y su experiencia al usarlo. Las cookies utilizadas para el funcionamiento esencial de este sitio ya se han establecido. Para saber más sobre las cookies que utilizamos y cómo eliminarlas , consulte nuestra Política de Privacidad.

  Acepto las Cookies de este sitio.
EU Cookie Directive Module Information