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Nuestra publicación periódica: "Revista Digital de la RED Descartes" —panhispánica, educativa e interactiva— llega a su sexto número en la tercera anualidad desde su inicio. En la portada seguimos recordando nuestra especial celebración de este año, nuestro vigésimo quinto aniversario como proyecto educativo y la análoga celebración del nacimiento de la herramienta de autor que dio soporte a la creación de este proyecto, herramienta que ha ido superando las vicisitudes informáticas acaecidas en tan largo periodo y mejorando sus funcionalidades y posibilidades. 

En el editorial de este número se resumen los contenidos de los artículos que se incluyen y aquí pasamos a describirlos para que esta breve síntesis sirva de motivación para su lectura, pues los temas tratados consideramos que son variados, actuales y tenemos seguridad de que alguno o algunos serán de interés para usted, navegante lector que ha llegado a esta página divulgadora.

  • La ampliamente nombrada Inteligencia Artificial (IA), que se encuadraba en hipotéticas visiones de ciencia ficción y que permanecía entre la niebla de los desarrollos algorítmicos de las empresas informáticas, mostró sus primeras facetas y cual disparo atlético catalizó el rápido surgimiento de un gran número de aplicaciones basadas en ella. Pero ¿qué beneficios y desafíos plantea la incorporación de la IA en el aula?, ¿cómo pueden los docentes aprovechar las herramientas y recursos que ofrece la IA para mejorar la motivación, la comprensión y la creatividad de sus estudiantes?, ¿qué papel juega la IA generativa, una rama de la inteligencia artificial que se dedica a crear contenido original y novedoso, en el desarrollo de nuevos materiales y actividades educativas? Estas y otras preguntas son abordadas en tres artículos. Juan Guillermo Rivera, nos introduce en el concepto y las aplicaciones de la inteligencia artificial en el ámbito educativo y, en otro artículo, nos muestra la explosión de las IAs generativas y sus posibilidades para la educación; Stefania Giannini, nos habla de la inteligencia artificial generativa y el futuro de la educación.
  • Pero no sólo de IA se alimentará nuestro contexto educativo y en otros artículos se tratan temas variados y relevantes para la educación, como la importancia de la ortografía y la puntuación en la escritura sobre la que incide Édgar Herrera, el algoritmo de la división presentado por Manuel Muñoz, los polígonos regulares inscritos de José Antonio Salgueiro y preguntas frecuentes sobre conceptos básicos en la econocmía son abordados en el artículo de Javier Arturo Martínez.
  • Ramiro Antonio Lopera y Ángela Clemencia Serna realizan reflexiones pedagógicas y didácticas que se enmarcan en el uso de recursos y herramientas para la educación digital y abogan porque la Escuela debe dinamizar los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de medios digitales que posibiliten de manera adecuada el aprendizaje significativo y activo.
  • El editor DescartesJS, ha sido bien aprovechado para describir y explicar algunos problemas de pentominós por Ángel Cabezudo Bueno; por su parte, José Ireno Fernández, nos muestra una selección de sudokus diseñados con DescartesJS y, además, explica cómo generar muchos sudokus más.
  • Finalmente, Joel Espinosa Longi presenta las últimas novedades en el núcleo de los libros interactivos tipo iCartesiLibri.

Confiamos en que este sexto número satisfaga el interés de múltiples lectores y resulte atractivo y variado. Se puede acceder a él sin más que clicar con el ratón o pulsar con el dedo sobre la siguiente imagen:

Revista 6 -2023

 Para acceder al sexto número pulse sobre la imagen

  



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Viernes, 24 Noviembre 2023 00:00

Los juegos de la tele en AJDA

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En torno a un tercio de los juegos didácticos de Proyecto AJDA están basados en juegos de concursos de televisión. En AJDA se han realizado y se siguen realizando juegos inspirando en estos programas de distintas épocas televisivas, algunos se han mantenido más y otros menos tiempo en emisión y con diferente éxito de audiencia. Comentaremos algunas cuestiones al respecto.

Los primeros juegos que se publicaron en AJDA estaban basados en los siguientes concursos: ¿Quién quiere ser millonario?, Pasapalabra, Saber y Ganar, El precio justo, Password, etc. Algunos concursos han ido evolucionando en el tiempo y en AJDA también se ha seguido esta evolución, como por ejemplo en: Ahora Caigo, Boom, Password, Pasapalabra, Saber y Ganar, etc.

Al adaptar estos juegos se han intentado compatibilizar los siguientes aspectos: 

  • La fidelidad a la mecánica respecto del juego original.
  • La aplicabilidad del juegos en el aula.
  • Los aspectos estéticos y de presentación.
  • La facilidad de manejo para los usuarios.
  • La versatilidad del juego mediante sus parámetros de configuración.
  • Las dificultades técnicas y de programación del propio juego.
  • Las propias particularidades de cada juego.

El empleo de este tipo de juegos presenta, entre otras, las siguientes ventajas que presentamos en forma de decálogo:

  1. Normalmente, al tratarse de juegos más o menos difundidos, la mecánica de los mismos es conocida por la mayoría de los participantes.
  2. Suelen tener un poder motivador aun mayor, al contar los participantes con una referencia previa positiva
  3. Habitualmente presentan dinámicas muy interesantes, favoreciendo la implicación e interacción entre los concursantes.
  4. Se trata de juegos que han sido probados a nivel profesional y que se sabe que funcionan bien.
  5. Al poder visualizarse los programas de televisión, se tienen múltiples referencias de su puesta en funcionamiento.
  6. En general son fácilmente aplicables en el aula mediante metodologías de Aprendizaje Basada en Juegos y de Gamificación.
  7. A la hora del diseño se cuenta con una referencia clara para el mismo en sus deferentes aspectos.
  8. Se puede convertir el aula en un "plató de televisión", pudiendo desempeñar, alumnado y profesorado, las tareas propias de la realización de un concurso de televisión, enriqueciendo mucho el proceso al desempeñarse muchas tareas diferentes e interesantes.
  9. Disponen de una ambientación propia que favorece la inmersión de los participantes en el desarrollo del mismo.
  10. Podemos "transformar" los premios del concurso en premios educativos que incentiven y potencien la participación de nuestros "concursantes".
Los últimos juegos incorporados al Proyecto AJDA, a fecha de publicación de este artículo, están basados en concursos de televisión, por lo que aprovechamos para presentarlos.
 
Password Rondas. Basado en el concurso de TV "Password", programa que se emitió en España entre 2008 y 2010. En 2023 vuelve a emitirse pero modificando su dinámica. En el Proyecto AJDA se han realizado las distintas versiones de las etapas del programa.
 
 
El comodín de. Versión del programa de TV "El comodín de la 1", que se emite desde 2022 hasta la actualidad.
 
 
El puente de las preguntas. Inspirado en el juego final del programa de TV "El puente de las mentiras". Es uno de los concursos de más reciente emisión respecto de la realización de este artículo, 2023.
 

 

Lunes, 23 Octubre 2023 20:00

El juego 10x10, antes y después

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En el año 2023 se acaba de realizar una remodelanción profunda del Proyecto AJDA en muchos de sus aspectos: juegos didácticos, cursos de formación, generador de ficheros, relación de vídeos, imagen corporativa, etc. Echando un vistazo atrás, he encontrado un artículo que publiqué en la revista Mundo Educativo en abril de 2009, titulado "JUEGOS EDUCATIVOS. FyQ MILLONARIO 10x10".

En este artículo se hablaba de un "nuevo" juego, llamado FyQ 10x10, basado en el popular concurso de la TV, ¿Quién quiere ser millonario?. Dicho juego fué realizado en en el año 2006 en formato Flash y 2007 en formato Descartes y fue el primero de los juegos realizados.

 

 
A continuación, incluimos dos capturas del juego 10x10 del Proyecto AJDA, tras su remodelación de 2023.
 
 

 

Se trata de mismo juego y sigue la misma mecánica, sin embargo, han cambiado muchas cosas, además del propio nombre del juego. Vamos a enumerar los cambios más significativos:
  • Inicialmente el juego sólo podía utilizar contenidos y preguntas que eran introduducidas en la propia programación del juego y para cambiralas había que reprogramarlo de nuevo. Actualmente los contenidos se cargan mediante ficheros que se crean de forma sencilla a través de un formulario (generador de ficheros).
  • El juego fue programado en Flash y en la antigua programación de Descartes, ambas ya obsoletas. Actualmente se utiliza tecnología html5 y JavaScript, que es la más utilizada en las páginas web de la actualidad.
  • El juego cuenta con interfaz traductora a más de 40 idiomas.
  • Las partidas se pueden guardar y continuar posteriormente.
  • Se puede obtener en cualquier momento un fichero con un resumen de resultados de la partida.
  • Cuenta con menus desplegables que permiten configurar el juego o mostrar marcadores. Entre las opciones de configuración se encuentran: activación del sonido, control de velocidad de animación, opción de pasar a pantalla y/o ventana completa, acceso a los parámetros generales de configuración, reinicio de partida, acceso a reglas del juego, etc.
  • La presentación y la interactividad cuenta con opciones mucho más avanzadas, lo cual puede verse al comparar las imágenes.
Han pasado más de tres lustros y efectivamente el juego ha evolucionado mucho, pero hay una cosa que no ha cambiado y es que cuando se utiliza en el aula de forma adecuada, sigue teniedo el mismo efecto motivador, dinamizador e integrador y sigue sirviendo como herramienta educativa eficaz en muchos aspectos.
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Los avances tecnológicos y los recursos educativos abiertos han hecho posible que los profesionales de la enseñanza en el s. XXI puedan, con relativa facilidad, diseñar, crear, modificar, adaptar y compartir sus propios libros interactivos, con el contenido personalizado para las necesidades de su alumnado y la incorporación de las actividades validadas en el aula con las estrategias didácticas de su predilección.Y todo ello es factible con el modelo de libro interactivo de RED Descartes, cuya biblioteca supera ya los cien volúmenes, siendo de extrema importancia la formación del profesorado. Así, en ese sentido, ha comenzado la V Edición del curso para el "Diseño de Libros Interactivos", que se enmarca en el programa de Educación Abierta de nuestra red, con una alta inscripción que engloba a participantes procedentes de once países, 11, con docentes y profesionales de la educación que comprenden las etapas educativas de primaria, secundaria, bachillerato y universidad, así como una amplia gama de especialidades, alcanzando, por vez primera, el continente asiático.

Compartimos el siguiente diagrama de sectores con el porcentaje de participación por países:

Participación por países

Las sesiones se imparten por videoconferencia, de 7 AM a 8 AM en el horario oficial de Colombia, de acuerdo al calendario previsto y contenidos a tratar, usando para ello la herramienta Meet de Google, para lo cuál, cada participante recibe, tanto en su calendario de Google como en el grupo de WhatsApp del curso, el enlace de acceso a la reunión, que será grabada para, posteriormente, compartirla por la herramienta de intercomunicación mencionada, el grupo de Google y en la página que enlazamos del portal de RED Descartes, en la que se recopilan todas las sesiones.

Ponemos a disposición de todas las personas interesadas la presentación de la primera sesión con las instrucciones y herramientas iniciales:

El formato de libro interactivo ofrecido por RED Descartes se convierte en el soporte ideal para nuestras programaciones de aula, con facilidad para insertar o embeber la selección de recursos multimedia, la secuenciación de actividades o tareas para nuestro alumnado, los detalles del nuevo proyecto que pensamos desarrollar, las producciones digitales de nuestro alumnado y los proyectos de colaboración escolar, además de, obviamente, para su uso como libro del s. XXI.
Desde la sesión inicial, independientemente del nivel de competencia digital, cada participante podrá comenzar a redactar y diseñar su primer libro interactivo, así que ¡ánimo a todos y todas!, pues comenzamos una nueva y apasionante singladura.
 
Finalmente, con objeto de conocer visualmente el alcance geográfico del proyecto, compartimos una amplia zona del mapamundi, coloreando los países con participantes y de verde los de mayor grado de implicación en esta nueva edición:
mapa curso 700
 
 
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