CIENCIAS COMPUTACIONALES
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Plantillas para libros con inteligencia artificial Autores: Juan Guillermo Rivera Berrío y Jesús M. Muñoz Calle ISBN 978-84-10368-05-7 En un mundo donde la tecnología avanza a pasos agigantados, la inteligencia artificial (IA) se ha convertido en una herramienta esencial para la educación y la creación de contenidos. Este libro, explora cómo la IA puede transformar y enriquecer el proceso de aprendizaje. A lo largo de las páginas, el lector encontrará una valiosa colección de plantillas y herramientas, diseñadas para facilitar la creación de libros, juegos, presentaciones y otras actividades académicas enriquecidas por la IA. Desde sencillas sopas de letras hasta complejos cuestionarios y juegos interactivos, cada una de estas plantillas ha sido cuidadosamente desarrollada para brindar a educadores, diseñadores y desarrolladores una base sólida sobre la cual construir sus propias propuestas creativas. |
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Diseño de contenidos digitales con inteligencia artificial Autores: Juan Guillermo Rivera Berrío y Jesús M. Muñoz Calle Colaboradores: Juan Jorge Becerra Rodríguez, Édgar Herrera Morales y Consolación Ruiz Gil ISBN 978-84-10368-00-2 En este libro, descubrirás cómo aplicar la IA generativa para generar estilos CSS sofisticados, mejorar imágenes, videos y audios, crear presentaciones multimedia impactantes y desarrollar juegos interactivos cautivadores. Aprenderás a aprovechar el poder de la síntesis de voz y los efectos de sonido generados por IA para agregar una nueva dimensión auditiva a tus creaciones. También, explorarás cómo la IA puede facilitar tareas académicas, como la generación de cuestionarios y el análisis de documentos de investigación. |
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Notas para el curso de Animación por Computadora
Autor: Joel Espinosa Longi ISBN 978-84-18834-98-1 Estas notas surgen con la finalidad de proporcionar un soporte al contenido de un curso “Animación por Computadora”, y presentan de manera general e integrada los temas más relevantes que un estudiante debe conocer sobre la Animación por Computadora. Esta obra aborda la parte teórica del curso y se excluye de este documento gran parte de la información de implementación y prácticas sobre software de modelado y animación. Los temas expuestos en estas notas se encuentran ordenados siguiendo en gran medida el pipeline de producción de una animación en 3D, conjuntando conceptos de narración, diseño y computación.. |
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Notas para un curso de Matemáticas Discretas
Autor: Guillermo Carvajal Rincón ISBN 978-84-18834-95-0 El presente libro interactivo incluye algunas notas sobre temas útiles para un curso de matemáticas discretas, requeridas en los planes de estudio de programas de formación relacionados con la ingeniería de software y de sistemas. Los temas incluidos son sistemas de numeración, lógica proposicional, teoría de conjuntos, relaciones y grafos. |
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Inteligencias Artificiales Generativas 2024
Autor: Juan Gullermo Rivera Berrío Colaboradores: Jesús Manuel Muñoz Calle y José Antonio Salgueiro González ISBN 978-84-18834-93-6 La inteligencia artificial (IA) es una de las tecnologías más importantes y en constante evolución de nuestro tiempo. La segunda edición de este libro explora, en forma más amplia, los fundamentos de la IAs generativas, desde los principios básicos hasta las últimas investigaciones. Comenzaremos con una visión general del campo de la inteligencia artificial, luego nos sumergiremos en distintas IAs generativas de vanguardia, examinando sus fundamentos técnicos, capacidades y limitaciones actuales. Veremos modelos que producen arte, redactan textos, diseñan presentaciones, sintetizan voz realista e incluso crean secuencias de video originales.. |
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Internet de las cosas
Autores: Juan Guillermo Rivera Berrío y Ramiro Antonio Lopera Sánchez ISBN 978-84-18834-92-9 El Internet de las Cosas (IoT) está transformando nuestro mundo a un ritmo acelerado. Dispositivos cotidianos, desde refrigeradores hasta automóviles, se están integrando a la red, creando una red interconectada de objetos inteligentes que pueden recopilar, analizar e intercambiar datos. Esta revolución tecnológica está abriendo un sinfín de posibilidades para mejorar nuestras vidas en diversos aspectos, desde la automatización del hogar hasta la gestión de ciudades inteligentes. En este libro, exploraremos a profundidad el mundo del IoT. |
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Inteligencias Artificiales Generativas a 2023
Autor: Juan Gullermo Rivera Berrío ISBN 978-84-18834-81-3 La inteligencia artificial (IA) es una de las tecnologías más importantes y en constante evolución de nuestro tiempo. Este libro explora los fundamentos de la IA generativa, desde los principios básicos hasta las últimas investigaciones. Incluye más de 60 IAs generativas que producen arte, redactan textos, diseñan presentaciones, sintetizan voz realista e incluso crean secuencias de video originales. |
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Recursos interactivos
Autora: Marisol Ramos Astudillo ISBN 978-84-18834-57-8 Libro que presenta diversas actividades interactivas enfocadas en la gamificación y diseñadas con cuatro herramientas de fácil acceso, para aquellos docentes que deseen crear sus propios recursos interactivos. El libro presenta una muestra de actividades, diseñadas por la autora en DescartesJS, Pilas Engine, Scratch y PowerPoint. Los recursos interactivos presentados son útiles en los primeros años de educación básica primer y segundo ciclo en la asignatura de matemáticas, enfatizando en las cuatro operaciones: suma, resta, multiplicación y división. |
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Calculadoras electrónicas
Autor: Juan Gullermo Rivera Berrío Este libro ofrece diversos modelos de calculadoras, diseñadas en JavaScript o HTML, que se puedan incorporar en otros libros o aplicaciones HTML5. Es una caja de herramientas dispuesta para aquellos que desean incluir alguna calculadora en su proyecto digital (objeto interactivo, unidad interactiva, libro interactivo, etc.). |
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Atari: la historia continúa
Autor: Juan Gullermo Rivera Berrío En este libro presentaremos la historia de la compañía Atari, haciendo más enfásis en sus aportes pioneros a la industria de los vídeojuegos. Incluiremos imágenes y enlaces a revistas, manuales, vídeos y juegos en línea, en especial aquellos que dejaron una huella imborrable para la posterioridad. Dado que la interactividad del libro es gracias a los contenidos del portal Internet Archive1, la interactividad de este libro existirá mientras dicho portal exista; sin embargo, hemos hecho un esfuerzo por investigar y documentar la historia previa al Atari y su impacto en la edad dorada de los vídeojuegos. En otros casos, hemos incorporado algunos juegos en formato HTML5, diseñados por programadores contemporáneos, amantes de los juegos retro. |
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Juegos Retro
Autor: Juan Gullermo Rivera Berrío En este libro se realiza un recorrido por los juegos de "maquinitas" desde sus inicios en los años setenta. Se describen los juegos de mayor aceptación en cada época, con su historia e impacto. Impacto en su época y en la actualidad, pues el retorno al pasado es una corriente que crece día a día y ahora esos juegos son ampliamente usados y valorados aunque se encuadren con la denominación de juegos retro o juegos vintage. ¡A jugar! . Nota: Para cumplir lo establecido en la licencia de algunos simuladores incluidos en este libro no se enlaza ningún zip de descarga. |
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Compañías Retro
Autor: Juan Gullermo Rivera Berrío Este libro es complementario del titulado "Juegos retro" del mismo autor y se centra en las compañías productoras de juegos para ordenador, máquinas arcade y vídeo consolas. Además de su historia y vicisitudes se incluyen más de 150 juegos que muestran la diversidad y originalidad de su producción. . Nota: Para cumplir lo establecido en la licencia de algunos simuladores incluidos en este libro no se enlaza ningún zip de descarga. |
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HCI-Interfaces humano-computador orientado a la inclusión social 2ª Edición
Autores: Ramiro Antonio Lopera Sánchez, Oscar Ignacio Botero Henao, Oscar Julián Galeano Echeverri, Miguel Alberto Becerra Botero yJavier Alberto Saldarriaga Cano El continuo avance tecnológico de nuestra sociedad no debería suponer una barrera de integración física o psíquica para las personas en situación de discapacidad física y/o psíquica. El HCI es una disciplina que se enfoca principalmente en el diseño, evaluación e implementación de software y dispositivos tecnológicos interactivos, con propósitos como la eficiencia, la disminución en las limitaciones en su utilización y el incremento en la satisfacción por parte del usuario. Este libro se fundamenta en el proyecto de investigación Interfaces Humano-Computador orientado a la inclusión social, proyecto vinculado al Grupo de Investigación en Ciencias Electrónicas e Informáticas de la Institución Universitaria Pascual Bravo.
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Fundamentos de Programación: Conceptos
Autor: Ramiro A. Lopera Sánchez Concepción, diseño y edición: Juan Gmo. Rivera Berrío Este libro trata sobre los algoritmos y las diferentes estructuras básicas de diagramación, el manejo de los operadores lógicos y matemáticos, las reglas de prioridad, los diferentes tipos de datos, las entradas y salidas, conceptos de las áreas de almacenamiento de datos, manejo de estructuras de decisión de selección doble, anidada y múltiple. |
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Diseño de bases de datos
Autoras: Oralia Cortés Grajales y Eugenia Mejía de Restrepo Concepción, diseño y edición: Juan Gmo. Rivera Berrío Libro que trata sobre el modelo entidad relación, el más utilizado para representar los datos, dado que es un modelo semántico que representa el significado de los datos. El objetivo fundamental de la fase de requerimientos es crear un modelo de los datos del usuario o del cliente que identifique las cosas que se van a almacenar en la base de datos con su estructuras y las relaciones. |
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Mantenimiento Preventivo y predictivo de
hardware Autor: Carlos Miguel Benitez Grandett Concepción, diseño y edición: Juan Gmo. Rivera Berrío El computador (PC), como cualquier máquina, necesita ser revisado o chequeado periódicamente para asegurar su correcto funcionamiento. En este libro se dan algunos elementos para el mantenimiento de un equipo de cómputo. |