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Martes, 22 Noviembre 2022 00:00

El nuevo juego 10x10 (II)

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Siguiendo con la serie dedicada a la reforma del juego didáctico 10x10 en particular y de los juegos del Proyecto AJDA en general, nos centraremos en esta ocasión en la estructura del nuevo menú superior desplegable del juego.

Este menú puede plegarse o desplegarse a voluntad utilizado el botón inferior para realizar esta función.

 
Inicialmente el emú aparece desplegado y se pliega automáticamente tras unos segundos, salvo que se use dicho menú. 
 
De izquierda a derecha encontramos los siguientes controles:
 
Chincheta. Permite que el menú se pliegue de forma automática cuando la "chincheta" no esté pichada que haya que plegarlo pulsando el botón de plegar si lo está. 
Menú de reinicio. Contiene un submenú desplegable con tres opciones, cuyas funciones son de arriba a abajo: reiniciar el juego desde cero, reiniciar al juego manteniendo la configuración inicial actual y pudiendo modificarla y por último reiniciar el juego partiendo de la configuración inicial de un juego previamente guardada.
 
 
Menú de guardar. Despliega un submenú con dos opciones: guardar el estado completo de la partida (para que pueda ser continuada en otra ocasión) y guardar en un fichero de texto el  marcador y los datos más relevantes de la partida. 
 
Permite continuar otra partida previamente guardada seleccionando el fichero en el que se guardó.
Reinicia la partida conservando los datos de configuración inicial de la misma.
 
Permite modificar los datos de configuración inicial de una partida durante la misma.
 
Abre una ventana con las reglas del juego.
 
Abre el submenú de selección de idioma de la interfaz del juego.
 
 
Activa y desactiva los efectos sonoros del juego.
 

Activa y desactiva la función de pantana completa del navegador.

Hace que el juego se ajuste a la ventana completa del navegador.
  
Permite parar/activar el tiempo o animación del juego, en caso de que el juego disponga de ella.
 
Despliega el submenú que regula la velocidad de animación del juego, en caso de que el juego disponga de ésta.

Enlace a la web principal del Proyecto AJDA. En dicho portal se puede seleccionar cualquier otro juego del Proyecto.
 
Cierra la pantalla del navegador del juego.
 
 
Ante cualquier acción que implique abandonar la partida, se pedirá confirmación de la misma.
 
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Cuarta sesión (25 de noviembre de 2022)

 

 youtube Desarrollo de la cuarta sesión. Cuarta sesión en línea.

Descripción   Contenidos temporalizados

Grabación de la cuarta sesión celebrada el 25 de noviembrebre de 2022 dirigida e impartida por el Dr. Rivera presidente de RED Descartes Colombia.

Comparten gestión y docencia: Lcdo. José Antonio Salgueiro González, secretario de la RED Descartes de España y el Ing. MSc. Ramiro A. Lopera Sánchez de la IU Pascual Bravo y miembro de la RED Descartes Colombia.

 

El desarrollo de la clase se realiza siguiendo los contenidos escritos en el libro interactivo: "Diseño de libros interactivos" (disponible también en versión pdf, pero siendo necesaria la conexión a internet para acceder a los objetos interactivos) y en el orden ahí incluido.

 

 

 Descripción línea temporal de contenidos

Libro interactivo con la  "Guía de la cuarta sesión".

 Línea temporal de contenidos

 00 m 00s: Introducción. Trabajaremos con elementos multimedia: textos e imágenes (primera parte).

02 m 32 s: Para textos consulten el libro guía p. 46 donde se detalla el código necesario.

03 m 15 s: En la guía de esta cuarta sesión tienen los elementos que trabajaremos.

03 m 57 s: Como intersertar listas. 

04 m 50 s: Etiqueta <ul> (listas no ordenadas) y <li>.

06 m  05 s: Crear en "mis estilos" nuevas listas. Inclusión de una imagen como ilustración de cada elemento de la lista mediante una clase. Diferencia entre outside e inside en list-style.

11 m 13 s: Crear un tipo de lista propio.

16 m 50 s: En flaticon.es tienen iconos.

17 m 38 s: Inclusión de citas textuales. Hiperenlaces. Notas a pie de página y refrencias bibliográficas.

19 m 30 s: Para una cita textual incluimos una clase class="note".

21 m 17 s: Quitar la línea lateral de adorno en una cita textual incluyendo una modificación en mis_estilos e introducir otros cambios opcionales.

25 m 20 s: Incluir un hiperenlace: etiqueta <a>.

28 m 34 s: Poner una nota a pie de página. Etiqueta <span> es una etiqueta neutra, pero permite introducir estilos y clases. Para nota a pie de página usamos class="footnote".

32 m 34 s: Bibliografía: <bibitem id="xxx"> y referencias bibliográficas: <bibref ref_id="xxx">.

37 m 35 s: Tarea de esta sesión: elaborar una página similar a la incluida en el libro de referencia "Diseño de libros interactivos p. 53" con un mínimo de dos notas a pie de página, dos hiperenlaces y una cita textual.

38 m 34 s: Inclusión de imágenes: eitqueta <img> (cierre especial <img />.

 41 m 27 s: Centrado de imágenes.

44 m 10 s: class="image_expand" propia del libro interactivo y onclick.

48 m 52 s: Etiqueta <figure> con un título a pie de figura: <figcaption>. O encima de la figura. O con otro prefijo como Tabla (prefix="Tabla").

52 m 30 s: Preguntas y diálogos.

 

Chat de la sesión

 

 

Domingo, 20 Noviembre 2022 07:15

Taller de matemáticas. Curvas regladas

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Las curvas regladas son curvas que se pueden generar a partir de una familia de rectas (segmentos) que se intersecan. El uso de las curvas regladas y, por extensión, las superficies regladas, se aplica en muchos campos de la ciencia y la tecnología, siendo de especial interés en el mundo de la ingeniería y arquitectura.

En este artículo se presenta una serie de actividades con ejemplos sencillos de curvas regladas. Las unidades seleccionadas pertenecen al Proyecto Misceláneas de la RED Descartes y en ellas se pretende introducir al alumnado en el mundo del diseño de las curvas regladas.

Unidades seleccionadas:

Curvas con rectas I

En esta primera escena se presentan cuatro ejemplos de curvas regladas. Siguiendo las instrucciones que se indican en cada caso, se puede proponer al alumnado que aplique estos conceptos en papel cuadriculado y diseñe sus propias creaciones.

Dibujar curvas con rectas II 

En esta segunda escena se muestran tres nuevos ejemplos. Una vez visionados todos los ejemplos se propone la realización de estas actividades en papel cuadriculado o con clavos e hilos sobre una plancha de madera con la técnica denominada hilorama.

Curvas regladas

En la escena se cuenta con cuatro controles gráficos que determinan una familia de segmentos. El desplazamiento de esos controles conllevará la visualización de múltiples curvas regladas.

Postales navideñas. Dibujar curvas con rectas 

Escena con tres ejemplos sencillos de dibujos con motivos navideños formados a partir de curvas regladas.

Como actividad antes de las vacaciones, podemos animar a los estudiantes para que diseñen sus propias creaciones navideñas.

 

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Tercera sesión (18 de noviembre de 2022)

 

1A. youtube Desarrollo de la tercera sesión. Tercera sesión en línea.

Descripción   Contenidos temporalizados

Grabación de la tercera sesión celebrada el 18 de noviembre de 2022 dirigida e impartida por el Dr. Rivera de la Institución Universitaria Colegio Mayor de Antioquia de Medellín (Colombia) y presidente de RED Descartes Colombia. 

Comparten gestión y docencia: Lcdo. José Antonio Salgueiro González, secretario de la RED Descartes de España y el Ing. MSc. Ramiro A. Lopera Sánchez de la Institución Universitaria Pascual Bravo y miembro de la RED Descartes Colombia.

 

 

 

Documento de referencia de esta sesión: "Curso de DescartesJS. Sesión3

Línea temporal   (en edición... sean pacientes)

00 m 00 s: Introducción. Objetivos de esta sesión.

01 m 14 s: En el documento de referencia (Sesión 3) la primera actividad es incluir diferentes tipos de fondo y de marcos incluyendo el manejo de imágenes, controles tipo botón, espacios y condicionales.

03 m 17 s: Recordad configurar la escena para que se escale (selector "Escena", parámetro "expandir escena").

04 m 02 s: Incluir una imagen en un espacio indicandp expadir en "despliegue". Puede descargar las imágenes auxiliares —fondos, botones y marcos— que se usan en la sesión 3 (y otras más) desde aquí.

05 m 19s: El selector "Programa" y los algoritmos "Inicio" y "Cálculos". Dibujar si en un espacio.

06m 16s: Crear más espacios (agregar o clonar) y condicionar su representación con dibujar si. 

09 m 35 s: Uso de un control para poder seleccionar los espacios y las imágenes ques estos contienen. Selector "Controles" y tipos controles. Control tipo botón y sus parámetros (ubicación, tamaño, imagen asociada, acción).

15 m 30 s: Crear un espacio auxiliar botones para ubicar en él el control tipo botón y con fondo transparente.

17 m 20 s: Limitar el valor de la variable usada en el control tipo botón.

18 m 20 s: Incluir otro botón para retroceder en los espacios e imágenes asociadas a ellos.

20 m 30 s: Surge un problema en la codificación (en este vídeo se explica cuál fue el error).

21 m 10 s: Agregar un título a la escena. Selector "Gráficos" tipo texto.

22 m 48 s: Cambiar el color del texto.

23 m 40 s: Agregar marcos. Usamos una variable auxiliar m (de marco) y un espacio adicional. Hay que posicionar u ordenar los espacios para su representación (son capas una encima de otra que se dibujan según el orden puesto en el editor de configuración de espacios).

28 m 20 s: Agregamos un control tipo barra para cambiar los marcos (cambiar el valor de la variable auxiliar m).

32 m 30 s: Tarea a realizar: Editar una escena similar a la construida en esta primera parte de la sesión.

33 m 00 s: Parámetros o propiedades del control tipo barra. Uso de gradiente en colores.

36 m 00 s: En la p. 36 del libro guión de la sesión 3 tenemos otra actividad.

37 m 00 s: Agregar un gráfico tipo imagen, en este caso es vectorial (svg). Ancho y alto de la imagen en porcentaje. Posicionamiento según coordenadas relativas a los ejes. Si el porcentaje es negativo invierte la imagen.

40 m 27 s: Incluir un espacio 3D con trasparencia. Nuevo selector "Gráficos 3D". Añadir un gráfico 3D.

42 m 04 s: Selector animación y control de una animación.

42 m 26 s: Variables de espacio (rotación en z, espacio.rot.z).

44 m 49 s: Un botón para una animación. Ubicación del botón usando el ancho del espacio (espacio. _w). Seleccionar en el paraámetro acción el valor "animar".

47 m 20 s: Incluir una rotación en y (selector animación y espacio.rot.y).

49 m 06 s: Añadir una imagen tipo gif animado o WebP animado. Es necesario un espacio HTMLIframe.

52m 20 s: Formatos o tipos de imágenes (p. 6 y siguientes del libro guión de esta sesión).

56 m 00 s: Tarea a realizar y se solicita algo de creatividad.

58 m 30 s: Preguntas y/o comentarios.


 

 Para la cuarta sesión: Hagan la tarea propuesta y practiquen.

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