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Viernes, 24 Noviembre 2023 00:00

Los juegos de la tele en AJDA

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En torno a un tercio de los juegos didácticos de Proyecto AJDA están basados en juegos de concursos de televisión. En AJDA se han realizado y se siguen realizando juegos inspirando en estos programas de distintas épocas televisivas, algunos se han mantenido más y otros menos tiempo en emisión y con diferente éxito de audiencia. Comentaremos algunas cuestiones al respecto.

Los primeros juegos que se publicaron en AJDA estaban basados en los siguientes concursos: ¿Quién quiere ser millonario?, Pasapalabra, Saber y Ganar, El precio justo, Password, etc. Algunos concursos han ido evolucionando en el tiempo y en AJDA también se ha seguido esta evolución, como por ejemplo en: Ahora Caigo, Boom, Password, Pasapalabra, Saber y Ganar, etc.

Al adaptar estos juegos se han intentado compatibilizar los siguientes aspectos: 

  • La fidelidad a la mecánica respecto del juego original.
  • La aplicabilidad del juegos en el aula.
  • Los aspectos estéticos y de presentación.
  • La facilidad de manejo para los usuarios.
  • La versatilidad del juego mediante sus parámetros de configuración.
  • Las dificultades técnicas y de programación del propio juego.
  • Las propias particularidades de cada juego.

El empleo de este tipo de juegos presenta, entre otras, las siguientes ventajas que presentamos en forma de decálogo:

  1. Normalmente, al tratarse de juegos más o menos difundidos, la mecánica de los mismos es conocida por la mayoría de los participantes.
  2. Suelen tener un poder motivador aun mayor, al contar los participantes con una referencia previa positiva
  3. Habitualmente presentan dinámicas muy interesantes, favoreciendo la implicación e interacción entre los concursantes.
  4. Se trata de juegos que han sido probados a nivel profesional y que se sabe que funcionan bien.
  5. Al poder visualizarse los programas de televisión, se tienen múltiples referencias de su puesta en funcionamiento.
  6. En general son fácilmente aplicables en el aula mediante metodologías de Aprendizaje Basada en Juegos y de Gamificación.
  7. A la hora del diseño se cuenta con una referencia clara para el mismo en sus deferentes aspectos.
  8. Se puede convertir el aula en un "plató de televisión", pudiendo desempeñar, alumnado y profesorado, las tareas propias de la realización de un concurso de televisión, enriqueciendo mucho el proceso al desempeñarse muchas tareas diferentes e interesantes.
  9. Disponen de una ambientación propia que favorece la inmersión de los participantes en el desarrollo del mismo.
  10. Podemos "transformar" los premios del concurso en premios educativos que incentiven y potencien la participación de nuestros "concursantes".
Los últimos juegos incorporados al Proyecto AJDA, a fecha de publicación de este artículo, están basados en concursos de televisión, por lo que aprovechamos para presentarlos.
 
Password Rondas. Basado en el concurso de TV "Password", programa que se emitió en España entre 2008 y 2010. En 2023 vuelve a emitirse pero modificando su dinámica. En el Proyecto AJDA se han realizado las distintas versiones de las etapas del programa.
 
 
El comodín de. Versión del programa de TV "El comodín de la 1", que se emite desde 2022 hasta la actualidad.
 
 
El puente de las preguntas. Inspirado en el juego final del programa de TV "El puente de las mentiras". Es uno de los concursos de más reciente emisión respecto de la realización de este artículo, 2023.
 

 

Lunes, 23 Octubre 2023 20:00

El juego 10x10, antes y después

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En el año 2023 se acaba de realizar una remodelanción profunda del Proyecto AJDA en muchos de sus aspectos: juegos didácticos, cursos de formación, generador de ficheros, relación de vídeos, imagen corporativa, etc. Echando un vistazo atrás, he encontrado un artículo que publiqué en la revista Mundo Educativo en abril de 2009, titulado "JUEGOS EDUCATIVOS. FyQ MILLONARIO 10x10".

En este artículo se hablaba de un "nuevo" juego, llamado FyQ 10x10, basado en el popular concurso de la TV, ¿Quién quiere ser millonario?. Dicho juego fué realizado en en el año 2006 en formato Flash y 2007 en formato Descartes y fue el primero de los juegos realizados.

 

 
A continuación, incluimos dos capturas del juego 10x10 del Proyecto AJDA, tras su remodelación de 2023.
 
 

 

Se trata de mismo juego y sigue la misma mecánica, sin embargo, han cambiado muchas cosas, además del propio nombre del juego. Vamos a enumerar los cambios más significativos:
  • Inicialmente el juego sólo podía utilizar contenidos y preguntas que eran introduducidas en la propia programación del juego y para cambiralas había que reprogramarlo de nuevo. Actualmente los contenidos se cargan mediante ficheros que se crean de forma sencilla a través de un formulario (generador de ficheros).
  • El juego fue programado en Flash y en la antigua programación de Descartes, ambas ya obsoletas. Actualmente se utiliza tecnología html5 y JavaScript, que es la más utilizada en las páginas web de la actualidad.
  • El juego cuenta con interfaz traductora a más de 40 idiomas.
  • Las partidas se pueden guardar y continuar posteriormente.
  • Se puede obtener en cualquier momento un fichero con un resumen de resultados de la partida.
  • Cuenta con menus desplegables que permiten configurar el juego o mostrar marcadores. Entre las opciones de configuración se encuentran: activación del sonido, control de velocidad de animación, opción de pasar a pantalla y/o ventana completa, acceso a los parámetros generales de configuración, reinicio de partida, acceso a reglas del juego, etc.
  • La presentación y la interactividad cuenta con opciones mucho más avanzadas, lo cual puede verse al comparar las imágenes.
Han pasado más de tres lustros y efectivamente el juego ha evolucionado mucho, pero hay una cosa que no ha cambiado y es que cuando se utiliza en el aula de forma adecuada, sigue teniedo el mismo efecto motivador, dinamizador e integrador y sigue sirviendo como herramienta educativa eficaz en muchos aspectos.
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Los avances tecnológicos y los recursos educativos abiertos han hecho posible que los profesionales de la enseñanza en el s. XXI puedan, con relativa facilidad, diseñar, crear, modificar, adaptar y compartir sus propios libros interactivos, con el contenido personalizado para las necesidades de su alumnado y la incorporación de las actividades validadas en el aula con las estrategias didácticas de su predilección.Y todo ello es factible con el modelo de libro interactivo de RED Descartes, cuya biblioteca supera ya los cien volúmenes, siendo de extrema importancia la formación del profesorado. Así, en ese sentido, ha comenzado la V Edición del curso para el "Diseño de Libros Interactivos", que se enmarca en el programa de Educación Abierta de nuestra red, con una alta inscripción que engloba a participantes procedentes de once países, 11, con docentes y profesionales de la educación que comprenden las etapas educativas de primaria, secundaria, bachillerato y universidad, así como una amplia gama de especialidades, alcanzando, por vez primera, el continente asiático.

Compartimos el siguiente diagrama de sectores con el porcentaje de participación por países:

Participación por países

Las sesiones se imparten por videoconferencia, de 7 AM a 8 AM en el horario oficial de Colombia, de acuerdo al calendario previsto y contenidos a tratar, usando para ello la herramienta Meet de Google, para lo cuál, cada participante recibe, tanto en su calendario de Google como en el grupo de WhatsApp del curso, el enlace de acceso a la reunión, que será grabada para, posteriormente, compartirla por la herramienta de intercomunicación mencionada, el grupo de Google y en la página que enlazamos del portal de RED Descartes, en la que se recopilan todas las sesiones.

Ponemos a disposición de todas las personas interesadas la presentación de la primera sesión con las instrucciones y herramientas iniciales:

El formato de libro interactivo ofrecido por RED Descartes se convierte en el soporte ideal para nuestras programaciones de aula, con facilidad para insertar o embeber la selección de recursos multimedia, la secuenciación de actividades o tareas para nuestro alumnado, los detalles del nuevo proyecto que pensamos desarrollar, las producciones digitales de nuestro alumnado y los proyectos de colaboración escolar, además de, obviamente, para su uso como libro del s. XXI.
Desde la sesión inicial, independientemente del nivel de competencia digital, cada participante podrá comenzar a redactar y diseñar su primer libro interactivo, así que ¡ánimo a todos y todas!, pues comenzamos una nueva y apasionante singladura.
 
Finalmente, con objeto de conocer visualmente el alcance geográfico del proyecto, compartimos una amplia zona del mapamundi, coloreando los países con participantes y de verde los de mayor grado de implicación en esta nueva edición:
mapa curso 700
 
 
Miércoles, 27 Septiembre 2023 00:00

Experiencia de aula en el CGTD

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"El deporte gallego tiene en el Centro Gallego de Tecnificación Deportiva (CGTD) la instalación de referencia de su excelencia competitiva, una excelencia que contempla también, por supuesto, la formación académica de los deportistas con la finalidad de conseguir su formación integral. "(Literalmente extraído de la web del CGTD). Pues bien, en este contexto se desarrolla la experiencia de aula que comparte nuestra compañera María del Carmen Quireza Ramos, profesora de matemáticas en bachillerato con deportistas de alto rendimiento.

El curso 2020-2021 ha pasado a la historia como aquel en el que se tuvieron que tomar medidas extraordinarias para seguir con las enseñanzas en los colegios e institutos. En este caso, el alumnado del CGTD constituye una extensión del IES Sánchez Cantón de Pontevedra, y sus aulas no fueron suficientes para atenderlos con las restricciones de distancia de seguridad obligatorias para evitar al máximo contagios del COVID 19.

mapa

Por ello, la Conselleria de Deportes, de la que depende la preparación deportiva de estos alumnos, tuvo a bien ofrecer unos espacios en el edificio de oficinas, salas de charlas del CGTD, para impartir clase a los grupos de 2º Bachillerato de ambas modalidades, como podemos apreciar en el mapa del recinto deportivo y académico. A esta situación tan excepcional, hay que añadir que la falta de internet al principio de curso y los fallos que se dieron a lo largo del mismo hicieron el trabajo muy complicado, tanto para profesorado como alumnado, resultando un curso muy complicado para impartir las clases utilizando los materiales de Descartes, especialmente los libros interactivos, como viene siendo habitual.

bto ciencias 2 aula cgtd

Como el alumnado se veía en la necesidad de usar sus datos móviles en los espacios asignados, la profesora elaboró unas pequeñas presentaciones con captura de pantalla de los materiales teóricos contenidos en los libros interactivos para la enseñanza en el aula,  y más tarde, el alumnado consolidaba su aprendizaje conectándose a los libros interactivos desde la red de la residencia. Lo mismo ocurría cuando iban a competiciones, a concentraciones o estaban confinados en sus casas.

Se han utilizado, fundamentalmente, los siguientes recursos educativos abiertos en formato libro interactivo:

bto ciencias sociales 1 aula ies

Los test para detectar posibles contagios se llevaban a cabo aleatoriamente y con mucha frecuencia en las mismas instalaciones del CGTD, y cuando se detectaba algún positivo, no sólo se iban él o ella confinados, sino todos los compañeros de su equipo de entrenamientos.

Ese curso fue un reto tanto para el alumnado como para la profesora. Se vieron en la necesidad de ser mucho más autónomos para sacar la mayor parte de los contenidos adelante y enfrentarse a la prueba de acceso a la universidad. A pesar de las dificultades, los resultados fueron buenos. Lo que más les gustó de los materiales era el poder hacer muchos ejercicios con la retroalimentación de los mismos, las explicaciones muy claras y concisas, y lo que menos que tardase tanto tiempo en cargar el material en los dispositivos, pero eso ya dependía más de la red.

bto ciencias sociales 2 aula cgtd

La experiencia de impartir las clases de matemáticas a alumnos de alto rendimiento deportivo ha sido muy enriquecedora, al tener que trabajar de una manera diferente, centrándonos en lo importante, preguntando de otra forma lo mismo para los múltiples exámenes que nos vemos obligados a realizar, pues casi nunca tienes al grupo completo en el aula. El trato con el alumno es mucho más cercano y entre ellos ves mucho apoyo tanto a nivel deportivo como académico.

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