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En febrero de 2024, se ha presentado el Trabajo Fin de Grado de Ingeniería en Telecomunicaciones por D. José Manuel Candilejo Egea, titulado "Estado del arte del aprendizaje basado en juegos educativos digitales y diseño e implementación de métodos estadísticos de validación aplicados a GBL". Dicho trabajo se enmarca dentro de los Proyectos Gamifica y AJDA y puede consultarse de forma completa en el siguiente enlace.

El objetivo de este proyecto ha sido diseñar un sistema de validación estadística de plataformas tecnológicas de GBL, con la intención de poder aplicarse de forma sencilla y obtener unos resultados útiles para la valoración de sistemas gamificados de educación en desarrollo o incluso decisiones de adquisición de productos relacionados. 

Para ello el trabajo se divide en dos grandes bloques, el primero es un análisis sistemático de los proyectos que se han realizado en el campo de la gamificación, enfocada en entornos tecnológicos, especialmente aplicados a la educación. A partir de las conclusiones que se obtengan de este análisis del estado del arte, se propondrá un modelo de validación y se realizará una prueba de este, lo que dará lugar al segundo bloque del proyecto.

Se han buscado en las diferentes plataformas de publicaciones académicas artículos relacionados con experiencias empíricas con herramientas de gamificación digitales enfocadas en la educación. A través de términos relacionados se encontraron 1865 artículos que tras su lectura progresiva se fueron reduciendo hasta 100.

 
El análisis bibliográfico de los resultados ha sido el siguiente: 
  • Positivos: la experiencia habla concretamente de efectos positivos en uno o más de las dimensiones definidas anteriormente. Además, los otros campos no han sufrido alteraciones negativas, en todo caso, no varían con respecto al grupo de control o experiencias anteriores (permanecen neutros). Dentro de positivo, para añadir más granularidad se ha distinguido entre: ligeramente positivo, positivo y muy positivo. 
  • Neutros: no ha habido un incremento significativo en ninguno de los tres aspectos que se desean potenciar, tampoco ha habido efectos negativos. 
  • Negativos: algunos de los aspectos anteriores se han visto perjudicado por el experimento. Se ha distinguido, al igual que en los positivos entre: ligeramente negativo, negativo y muy negativo.
  • No descrito: en el estudio no se especifica los resultados del experimento. 
 
Las técnicas de gamificación empleadas han sido las recogidas en la siguiente tabla:
 
Los sistemas de validación se muestran a continuación.
 

 

Respecto al diseño e implementación de métodos estadísticos de validación, obtenemos los siguientes resultados: repasemos, finalmente, los objetivos buscados del estudio y los resultados alcanzados.

A. Bloque I 

En el Bloque I pretendíamos estudiar, a través de artículos y publicaciones científicas, la gamificación a través de plataformas digitales. Sus resultados, beneficios, metodologías aplicadas, elementos más importantes y relación con áreas como la telemática o las ciencias de la computación. En los puntos Recolección de datos y análisis y Resultados se han analizado todos los datos extraídos y llegado a la conclusión de que: 
  • La gamificación a través de plataformas digitales puede resultar beneficiosa si se aplica correctamente (74,9% de resultados positivos). 
  • 11 técnicas de gamificación distintas usadas, con resultados mayoritariamente positivos (siendo los quizzes la técnica con menor índice de éxito del 67,86%). 
  • La validación de los experimentos se realiza a través de métodos muy diversos, destacando entre ellos métodos que combinan distintos métodos, que se emplea en un 35% de los casos. 
  • La gamificación está considerablemente relacionada con las áreas de la educación, la telemática y las ciencias de la computación, el 70% de las revistas analizadas están dentro de este ámbito. • La metodología usada a la hora de gamificar tiene gran relevancia de cara a los resultados. 
Conclusiones que cumplimentan los objetivos propuestos. Estos resultados, se han usado fundamentalmente, para decidir qué parámetros tener en cuenta a la hora de desarrollar el sistema de validación que propone este estudio. 
 
B. Bloque II 
 
En el Bloque II buscamos describir un procedimiento capaz de, dado un sistema de gamificación digital, determinar si la aplicación de este bajo una cierta metodología resultaba beneficiosa para los receptores. Además, se busca determinar qué aspectos de la educación se ven beneficiados por la gamificación, y discriminar que parámetros metodológicos afectan más a los resultados.
 
Para ello se ha hecho un compendio de todos los parámetros destacables y se han estudiado los posibles métodos estadísticos para obtener unos resultados que cumplan con los objetivos descritos. La decisión final fue usar AHP, organizando los parámetros de forma jerárquica y proponer una metodología que permitiese cuantificar los parámetros seleccionados, procesarlos y obtener información de gran valor asociada a los mismos, cumplimentando así los objetivos propuestos para este bloque. 
 
C. Bloque III 
 
En este bloque se ha llevado al mundo real el trabajo teórico realizado en los bloques anteriores. El objetivo era demostrar la viabilidad y funcionalidad de la metodología de validación propuesta, así como limar aquellos aspectos que, vistos sobre el papel suenan convincentes, pero que llevados a la práctica suponen un extra de complicación.  Como objetivo secundario perseguíamos la validación de los resultados obtenidos en el Bloque I. 
 
Para ello se propusieron un conjunto de experimentos y se llevó a cabo uno de agrupando 5 experiencias distintas bajo el nombre de Proyecto Pony. El desarrollo de este proyecto permitió cumplir los objetivos descritos, llevando a la práctica el método propuesto en el Bloque II, mejorándolo y limando sus asperezas. Para ello hay que destacar el desarrollo y uso de herramientas de gran interés como el Excel “data processor.xlsx”, el Excel “parámetros.xlsx”, la web SurveyMaker o las alternativas de despliegue como GoogleForms o las encuestas en papel. 
 
Así mismo logró objetivos muy destacables desde el punto de vista educativo, validando las principales conclusiones del Bloque I. 
 
Conclusión 
 
La gamificación ha venido para quedarse, a través de este estudio se han aclarado parte de los diversos beneficios que puede aportar en el ámbito de la educación a través de plataformas digitales, así como que parámetros están más involucrados. Aun así es un campo inmenso en el que queda mucho por estudiar y que, sin duda, seguirá en auge durante los próximos años. 
 

 

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En noviembre de 2019, la UNESCO proclamó el 14 de marzo de cada año como Día Internacional de las Matemáticas, con el fin de destacar el papel fundamental que desempeñan las ciencias matemáticas para hacer frente a los desafíos de nuestro tiempo en ámbitos como la inteligencia artificial, la salud, el cambio climático, la energía y el desarrollo sostenible y la mejora de la calidad de vida de la sociedad en general. 

Para las personas que accedan por primera vez a esta información, debemos recordar que hemos venido celebrando desde hace años el conocido como "Día de π", una efemérides motivada por la forma de expresar la fecha diaria en el mundo anglosajón, es decir, 3/14, coincidiendo con las primeras cifras de este irracional número, considerado como una de las constantes matemáticas más importantes y conocidas.

"El tema de 2024, “Jugando con las matemáticas”, celebra los juegos matemáticos, puzzles y otras actividades lúdicas, pero también el “jugar” con las propias matemáticas, explorando, experimentando y descubriendo" (IMU).

dim logo blanco 2024

Como el fin de RED Descartes es promover la renovación y cambio metodológico en los procesos de aprendizaje y enseñanza de las Matemáticas, y también en otras áreas de conocimiento, utilizando los recursos digitales interactivos generados con la herramienta de autor Descartes JS, hemos recopilado una humilde colección de objetos interactivos con los que, cualquier docente que no haya podido planificar este evento previamente para su aula, o cualquier alumno o alumna autodidacta, o en familia, puede participar desde un equipo tecnológico instalado en el aula o desde sus propios dispositivos móviles.

Puedes acceder sin más que pulsar sobre cada imagen y, en ciertos juegos, conviene leer la página de información.

 JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS DEL ... SUDOKU

sudoku

 JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS DE ... CAMUFLAR MONEDAS

camuflar monedas

 JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS DE ... BUSCAR EL TESORO

tesoro

 JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS EN ... EL AULA

aula

 JUGANDO CON LAS MATEMÁTICAS CON ... OTROS RECURSOS

Si no tienes suficiente con nuestra propuesta o buscas algo diferente, te recomendamos visitar los artículos de las ediciones anteriores:

¡FELIZ DÍA INTERNACIONAL DE LAS MATEMÁTICAS!

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Tal y como anunciamos recientemente, en febrero de 2024 se ha publicado el libro interactivo titulado "Juegos didácticos. El Proyecto AJDA". Se puede acceder al mismo a través de las siguientes webs:

 
En este libro interactivo, acompañados por el Amo del Calabozo, realizaremos un recorrido que comenzará por los aspectos básicos generales de los juegos didácticos, después nos sumergiremos en el Proyecto AJDA, en sus más de 500 juegos y en la realización de contenidos educativos para los mismos, en la aplicación efectiva de éstos en el aula y finalmente en sus retos de futuro e investigación.
Cada capítulo comienza con una introducción, realizada por el Amo del Calabozo, y contiene multitud de imágenes, vídeos y elementos interactivos que le "dan vida" y hacen más amena, didáctica e interesante su lectura, y terminan con una actividad interactiva de evaluación sobre los contenidos del capítulo, utilizando un juego AJDA.
Uno de los principales aspectos que queremos conseguir con esta obra es mostrar cómo utilizar los juegos AJDA de forma efectiva y práctica en el aula, empleando metodologías de gamificación y de aprendizaje basado en juegos. 
En el libro también se presenta un estudio bibliográfico y aplicado de la importancia y de los principales beneficios que las metodologías de gamificación tienen en el ámbito educativo, concluyendo que éstos son muy positivos. El Proyecto AJDA está diseñado para aportar y contribuir en este fin, con sus recursos actuales y futuros.
En el siguiente vídeo podemos ver un resumen completo de los contenidos de este libro interactivo. ¡Espero que les guste!
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Tras más de una década de andadura del Proyecto AJDA y gracias al magnífico curso de creación de libros interactivos que imparte el Profesor Juan Guillermo Rivera, próximamente se publicará el libro interactivo titulado "Juegos didácticos. El Proyecto AJDA". A continuación, presentamos su portada.
 

  

El libro consta de seis capítulos con los siguientes títulos:
  1. Aspectos generales de los juegos didácticos en educación.
  2. El Proyecto AJDA.
  3. Los juegos del Proyecto AJDA.
  4. Contenidos para juegos AJDA.
  5. Puesta en práctica en el aula.
  6. Investigación y retos del Proyecto AJDA.
En este texto abordaremos en primer lugar, los aspectos generales de los juegos didácticos en el ámbito educativo. En segundo lugar, trataremos sobre el Proyecto AJDA y sus recursos. A continuación, nos centraremos en sus juegos didácticos: acceso, descripción, configuración, funcionamiento, etc. Dedicaremos un cuarto capítulo a la generación y modificación de ficheros de preguntas para juegos y un quinto a los aspectos relacionados con la utilización práctica de estos recursos en el aula. También trataremos la investigación y los retos de futuro del Proyecto AJDA.
 

Esperamos que el texto completo se publique próximamente, por lo que no vamos a hacer "spoiler".

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