Pág.9 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php El puntaje que obtuvo Andrés es 23 puntos. Verificar las operaciones y comparar los cálculos con la solución estimada. El anterior es un problema típico en clase de matemáticas. Es muy importante que los estudiantes reflexionen sobre las actividades que realizan para solucionarlo (metacognición) y las agrupen de acuerdo a las etapas que contenga la estrategia de solución empleada. ACTIVIDAD En la academia de las ciencias sociales hay dos grupos de materias: Geografía, con 124 alumnos; Historia, con 220; y Educación Ambiental, con 185. Si hay 25 alumnos que estudian Geografía y Educación Ambiental, 37 que estudian Educación Ambiental e Historia, y ninguno toma las tres materias, ¿cuántos alumnos tiene la academia? (Adaptado de Melo, 2001, página 46). El estudiante debe tener en cuenta (y anotar) las actividades que realiza para resolver este problema y agruparlas en cada una de las cuatro etapas propuestas por Polya (comprende, planea, resuelve y revisa). Para resolver este problema, los estudiantes deben tener conocimientos sobre conjuntos (representación, clasificación e intersección). Es buena idea que construyan una tabla para organizar la información y un diagrama de Venn para representar los datos. Establecer un modelo para solucionar problemas es un paso fundamental pero no suficiente. Según Clements & Meredith (1992) y Zemelman, Daniels & Hyde (1998) y otros, los docentes deben adoptar una serie de buenas prácticas con el fin de ayudar a los estudiantes a desarrollar habilidades para resolver problemas: Plantear verbalmente problemas con variedad de estructuras y de formas de solución. Presentar diversas estrategias de solución de problemas. Asignar problemas que tengan aplicación en la vida diaria. Ofrecer experiencias que estimulen la curiosidad de los estudiantes y construyan confianza en la investigación, la solución de problemas y la comunicación. Permitir a los estudiantes tomar la iniciativa en el planteamiento de preguntas e investigaciones que les interesen. Hacer preguntas que involucren pensamiento de orden superior. Verificar que los estudiantes son conscientes de las estrategias que deben utilizar y de los procesos que deben aprender. Plantear problemas que proporcionen contextos en los que se aprendan conceptos y habilidades. Proveer ejemplos de cómo los conceptos y habilidades utilizados podrían aplicarse en otros contextos. Promover, de manera creciente, la abstracción y la generalización mediante la reflexión y la experimentación. Fomentar la utilización de representaciones visuales que favorezcan la comprensión de conceptos (diagramas de flujo, mapas conceptuales, diagramas de Venn, etc). Dar retroalimentación personalizada en consideración al esfuerzo hecho por los estudiantes para solucionar problemas. Verificar que una cantidad importante de la instrucción ocurra en grupos pequeños o en situaciones de uno a uno. Ventilar los errores y malentendidos más comunes. Promover la interacción tanto estudiante-docente, como estudiante-estudiante. Los niños son los mejores maestros de otros niños en cosas tan importantes para ellos como el aprendizaje de diversos juegos (Savater, 1996). Ofrecer actividades que den oportunidad a los estudiantes de discutir, hacer conjeturas, sacar conclusiones, defender ideas y escribir conceptualizaciones. Proporcionar oportunidades para realizar trabajo reflexivo y colaborativo entre estudiantes. Solución de problemas y programación Desde el punto de vista educativo, la solución de problemas mediante la programación de computadores posibilita la activación de una amplia variedad de estilos de aprendizaje. Los estudiantes pueden encontrar diversas maneras de abordar problemas y plantear soluciones, al tiempo que desarrollan habilidades para: visualizar caminos de razonamiento divergentes, anticipar errores, y evaluar rápidamente diferentes escenarios mentales (Stager, 2003). Ilustración 1-2(a): Área de trabajo de MicroMundos EX (interfaz del programa) Quienes han utilizado Logo con estudiantes de básica primaria (especialmente con grados 3º a 5º - 8 a 11
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