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CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN
Logo
Logo es un lenguaje de programación con un número
limitado de palabras y de reglas gramaticales si se lo
compara con lenguajes humanos, como el castellano o
el inglés. Las instrucciones en Logo son equivalentes a
las oraciones en castellano y las reglas para construir
esas instrucciones son más simples que las reglas
gramaticales de nuestro idioma, pero mucho más
precisas.
Logo fue desarrollado por Seymour Paper en el MIT en
1968 con el fin de utilizarlo en el ámbito educativo. Con
este lenguaje de programación, inicialmente los niños
dan instrucciones a una tortuga (adelante, atrás,
derecha, izquierda, etc) para elaborar dibujos sencillos.
Pero a medida que logran dominio del lenguaje, ellos
utilizan comandos más sofisticados para realizar
creaciones más complejas.
Desde 1968 a la fecha se han creado numerosas
versiones de Logo
(http://www.elica.net/download/papers/LogoTreeProject.pdf); sin
embargo, en esta Guía se utilizarán los entornos de
programación basados en Logo “MicroMundos” y
“Scratch”. Ambos ofrecen una serie de comandos
llamados “primitivas” para construir procedimientos (ver
una lista básica de primitivas en el Anexo 1).
Para obtener mayor información sobre Logo, se
recomienda visitar el sitio Web de Daniel Ajoy
http://neoparaiso.com/logo/
MicroMundos
MicroMundos (http://www.micromundos.com) es un
entorno de programación desarrollado por la compañía
canadiense LCSI. La lista de primitivas es más extensa
que la de Scratch; la cual, junto a los procedimientos
elaborados por el programador, se pueden clasificar en
dos categorías: Mandos y Reporteros.
Los Mandos hacen algo. Por ejemplo, derecha y
muestra son Mandos (derecha 120, muestra rumbo,
etc). Los Reporteros informan sobre el resultado de un
cálculo o sobre el estado de un objeto. Por ejemplo,
rumbo y primero son Reporteros. En la instrucción
muestra rumbo, el Reportero rumbo devuelve al Mando
muestra el rumbo actual de la tortuga, rumbo como tal
no puede hacer nada.
Se requiere que los estudiantes aprendan a interpretar
las instrucciones tal como lo hacen con las oraciones en
castellano (sustantivos, verbos, conectores, adjetivos,
etc). En MicroMundos la primera palabra de una
instrucción siempre debe ser un Mando, por lo tanto, los
Reporteros solo se pueden utilizar como entradas de un
Mando o de un procedimiento.
Ilustración 3-2(a): Área de trabajo de MicroMundos
(interfaz del programa)
EJEMPLO 3-1
Digitar en el Centro de Mando (Ilustración 3-2) la instrucción:
rumbo
MicroMundos devuelve un mensaje de error:
No sé qué hacer con 0
Digitar la siguiente instrucción en el Centro de Mando:
muestra rumbo
MicroMundos devuelve el rumbo actual de la tortuga:
0
En este caso el resultado de rumbo es reportado a muestra.
Los docentes interesados en conocer más a fondo
MicroMundos, pueden descargar una versión de prueba
por 30 días del sitio: http://www.micromundos.com
Además, pueden descargar gratuitamente la Guía de
Referencia en español: Proyecto Teddi; PDF; 560KB)
http://www.eduteka.org/pdfdir/ManualMicroMundos.pdf
Aunque MicroMundos es bueno y ampliamente utilizado
en escuelas de América Latina, su costo puede
constituir una restricción para muchas Instituciones
Educativas. Sin embargo, entre las alternativas gratuitas
(licencia GNU) de Logo hay una que utiliza en núcleo de
Logo creado por Brian Harvey de la Universidad de
Berkeley: Microsoft Windows Logo (MSWLogo). Si bien,
no es un ambiente de programación tan atractivo y
elaborado como MicroMundos, esta versión de Logo es
gratuita y tiene una traducción al español realizada por
Javier López-Escobar que se puede descargar de:
http://sourceforge.net/projects/mswlogoes Sin embargo,
desde 2006, y debido al notorio abandono de MSWLogo
por parte de su desarrollador, David Costanzo asumió la
continuación del desarrollo de MSWLogo con el nombre
FMSLogo: http://fmslogo.sourceforge.net/
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Scratch
Scratch (http://scratch.mit.edu/) es un entorno de
programación desarrollado recientemente por un grupo
de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del
Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr.
Michael Resnick.
Ilustración 3-2(b): Área de trabajo de Scratch
(Ver imagen con mayor tamaño en el Anexo 8)
Aunque Scratch es un proyecto de código abierto, su
desarrollo es cerrado. El código fuente se ofrece de
manera libre y gratuita. Actualmente hay disponibles
versiones oficiales para Windows, Mac y Sugar (XO);
Además, hay versiones no oficiales para Linux.
Este entorno de programación aprovecha los avances
en diseño de interfaces para hacer que la programación
sea más atractiva y accesible para todo aquel que se
enfrente por primera vez a aprender a programar. Según
sus creadores, fue diseñado como medio de expresión
para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de
forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de
pensamiento algorítmico y de aprendizaje del Siglo XXI,
a medida que sus maestros superan modelos de
educación tradicional en los que utilizan las TIC
simplemente para reproducir prácticas educativas
obsoletas.
Entre las características más atractivas de Scratch,
adicionales a las mencionadas en el párrafo anterior,
que lo hacen interesante para muchas Instituciones
Educativas se cuentan: es gratuito, tiene el respaldo del
MIT, está en permanente desarrollo (cada año se liberan
aproximadamente dos versiones con cambios
significativos), corre en computadores con bajas
prestaciones técnicas y se puede ejecutar desde una
memoria USB (pen drive), entre otras.
Scratch es una muy buena alternativa a MicroMundos;
sin embargo, las Instituciones Educativas que ya
cuentan con MicroMundos, pueden utilizar ambos
entornos ya que puede resultar benéfico para los
estudiantes exponerlos a diferentes ambientes de
programación en los que puedan realizar las mismas
cosas.
Los docentes interesados en conocer más a fondo el
ambiente de programación Scratch, puede descargarlo
gratuitamente de la siguiente dirección:
http://scratch.mit.edu/. Además, pueden descargar la
Guía de Referencia en español (PDF; 1.5MB):
http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf
Fundamentos de programación
Una vez descritos brevemente los entornos de
programación que se utilizan a lo largo de esta Guía, se
tratarán a continuación una serie de conceptos básicos
requeridos para empezar a utilizar dichos entornos.
COMENTARIOS
Los comentarios no tienen ningún efecto en la ejecución
del algoritmo. Se utilizan para aclarar instrucciones que
puedan prestarse a confusión o como ayuda a otras
personas que deben leerlo y entenderlo. La mayoría de
los lenguajes de programación ofrecen la posibilidad de
comentar el código de los programas.
Los comentarios en un procedimiento de MicroMundos
se hacen con el punto y coma (;). MicroMundos ignora el
texto entre el punto y coma (;) y el final de la línea.
MicroMundos
para lectura
local "valorUno ; declarar variables y constantes
local "ValorDos
pregunta [Ingrese el primer valor ] ; ingresar valorUno
da "valorUno respuesta
pregunta [Ingrese el segundo valor ] ; ingresar valorDos
da "valorDos respuesta
muestra frase [El primer valor es ] :valorUno
muestra frase [El segundo valor es ] :valorDos
fin
En Scratch, los comentarios se agregan en una caja de
texto amarilla que se crea al hacer clic derecho sobre
cualquier parte del área de programas (zona central gris)
y seleccionar la opción “añadir comentario”.
Scratch
Los algoritmos diseñados como ejemplos en esta Guía
no están optimizados ya que con ellos se busca mostrar
explicita y detalladamente las operaciones básicas
requeridas para una solución y no la forma óptima de
solución. Algunos ejemplos exponen de manera