Pág.38 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN Logo Logo es un lenguaje de programación con un número limitado de palabras y de reglas gramaticales si se lo compara con lenguajes humanos, como el castellano o el inglés. Las instrucciones en Logo son equivalentes a las oraciones en castellano y las reglas para construir esas instrucciones son más simples que las reglas gramaticales de nuestro idioma, pero mucho más precisas. Logo fue desarrollado por Seymour Paper en el MIT en 1968 con el fin de utilizarlo en el ámbito educativo. Con este lenguaje de programación, inicialmente los niños dan instrucciones a una tortuga (adelante, atrás, derecha, izquierda, etc) para elaborar dibujos sencillos. Pero a medida que logran dominio del lenguaje, ellos utilizan comandos más sofisticados para realizar creaciones más complejas. Desde 1968 a la fecha se han creado numerosas versiones de Logo (http://www.elica.net/download/papers/LogoTreeProject.pdf); sin embargo, en esta Guía se utilizarán los entornos de programación basados en Logo “MicroMundos” y “Scratch”. Ambos ofrecen una serie de comandos llamados “primitivas” para construir procedimientos (ver una lista básica de primitivas en el Anexo 1). Para obtener mayor información sobre Logo, se recomienda visitar el sitio Web de Daniel Ajoy http://neoparaiso.com/logo/ MicroMundos MicroMundos (http://www.micromundos.com) es un entorno de programación desarrollado por la compañía canadiense LCSI. La lista de primitivas es más extensa que la de Scratch; la cual, junto a los procedimientos elaborados por el programador, se pueden clasificar en dos categorías: Mandos y Reporteros. Los Mandos hacen algo. Por ejemplo, derecha y muestra son Mandos (derecha 120, muestra rumbo, etc). Los Reporteros informan sobre el resultado de un cálculo o sobre el estado de un objeto. Por ejemplo, rumbo y primero son Reporteros. En la instrucción muestra rumbo, el Reportero rumbo devuelve al Mando muestra el rumbo actual de la tortuga, rumbo como tal no puede hacer nada. Se requiere que los estudiantes aprendan a interpretar las instrucciones tal como lo hacen con las oraciones en castellano (sustantivos, verbos, conectores, adjetivos, etc). En MicroMundos la primera palabra de una instrucción siempre debe ser un Mando, por lo tanto, los Reporteros solo se pueden utilizar como entradas de un Mando o de un procedimiento. Ilustración 3-2(a): Área de trabajo de MicroMundos (interfaz del programa) EJEMPLO 3-1 Digitar en el Centro de Mando (Ilustración 3-2) la instrucción: rumbo MicroMundos devuelve un mensaje de error: No sé qué hacer con 0 Digitar la siguiente instrucción en el Centro de Mando: muestra rumbo MicroMundos devuelve el rumbo actual de la tortuga: 0 En este caso el resultado de rumbo es reportado a muestra. Los docentes interesados en conocer más a fondo MicroMundos, pueden descargar una versión de prueba por 30 días del sitio: http://www.micromundos.com Además, pueden descargar gratuitamente la Guía de Referencia en español: Proyecto Teddi; PDF; 560KB) http://www.eduteka.org/pdfdir/ManualMicroMundos.pdf Aunque MicroMundos es bueno y ampliamente utilizado en escuelas de América Latina, su costo puede constituir una restricción para muchas Instituciones Educativas. Sin embargo, entre las alternativas gratuitas (licencia GNU) de Logo hay una que utiliza en núcleo de Logo creado por Brian Harvey de la Universidad de Berkeley: Microsoft Windows Logo (MSWLogo). Si bien, no es un ambiente de programación tan atractivo y elaborado como MicroMundos, esta versión de Logo es gratuita y tiene una traducción al español realizada por Javier López-Escobar que se puede descargar de: http://sourceforge.net/projects/mswlogoes Sin embargo, desde 2006, y debido al notorio abandono de MSWLogo por parte de su desarrollador, David Costanzo asumió la continuación del desarrollo de MSWLogo con el nombre FMSLogo: http://fmslogo.sourceforge.net/
Pág.39 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php Scratch Scratch (http://scratch.mit.edu/) es un entorno de programación desarrollado recientemente por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Michael Resnick. Ilustración 3-2(b): Área de trabajo de Scratch (Ver imagen con mayor tamaño en el Anexo 8) Aunque Scratch es un proyecto de código abierto, su desarrollo es cerrado. El código fuente se ofrece de manera libre y gratuita. Actualmente hay disponibles versiones oficiales para Windows, Mac y Sugar (XO); Además, hay versiones no oficiales para Linux. Este entorno de programación aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento algorítmico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas educativas obsoletas. Entre las características más atractivas de Scratch, adicionales a las mencionadas en el párrafo anterior, que lo hacen interesante para muchas Instituciones Educativas se cuentan: es gratuito, tiene el respaldo del MIT, está en permanente desarrollo (cada año se liberan aproximadamente dos versiones con cambios significativos), corre en computadores con bajas prestaciones técnicas y se puede ejecutar desde una memoria USB (pen drive), entre otras. Scratch es una muy buena alternativa a MicroMundos; sin embargo, las Instituciones Educativas que ya cuentan con MicroMundos, pueden utilizar ambos entornos ya que puede resultar benéfico para los estudiantes exponerlos a diferentes ambientes de programación en los que puedan realizar las mismas cosas. Los docentes interesados en conocer más a fondo el ambiente de programación Scratch, puede descargarlo gratuitamente de la siguiente dirección: http://scratch.mit.edu/. Además, pueden descargar la Guía de Referencia en español (PDF; 1.5MB): http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf Fundamentos de programación Una vez descritos brevemente los entornos de programación que se utilizan a lo largo de esta Guía, se tratarán a continuación una serie de conceptos básicos requeridos para empezar a utilizar dichos entornos. COMENTARIOS Los comentarios no tienen ningún efecto en la ejecución del algoritmo. Se utilizan para aclarar instrucciones que puedan prestarse a confusión o como ayuda a otras personas que deben leerlo y entenderlo. La mayoría de los lenguajes de programación ofrecen la posibilidad de comentar el código de los programas. Los comentarios en un procedimiento de MicroMundos se hacen con el punto y coma (;). MicroMundos ignora el texto entre el punto y coma (;) y el final de la línea. MicroMundos para lectura local "valorUno ; declarar variables y constantes local "ValorDos pregunta [Ingrese el primer valor ] ; ingresar valorUno da "valorUno respuesta pregunta [Ingrese el segundo valor ] ; ingresar valorDos da "valorDos respuesta muestra frase [El primer valor es ] :valorUno muestra frase [El segundo valor es ] :valorDos fin En Scratch, los comentarios se agregan en una caja de texto amarilla que se crea al hacer clic derecho sobre cualquier parte del área de programas (zona central gris) y seleccionar la opción “añadir comentario”. Scratch Los algoritmos diseñados como ejemplos en esta Guía no están optimizados ya que con ellos se busca mostrar explicita y detalladamente las operaciones básicas requeridas para una solución y no la forma óptima de solución. Algunos ejemplos exponen de manera
Created with BuildVu