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INTERACTIVIDAD
La interactividad entre el usuario y el programa es un
recurso muy valioso en programación y se logra
permitiendo la comunicación con el programa mediante
la utilización del teclado y/o el ratón (mouse).
En MicroMundos, la forma más común de interactuar
con un programa es por medio de controles y botones,
los cuales se manipulan con el ratón. Ambos se pueden
programar para que realicen acciones (ejecutar un
procedimiento, ir a otra página, cambiar el valor a una
variable, etc).
MicroMundos
Ilustración 3-3: Con el ratón se puede hacer clic sobre los Botones y
deslizar el indicador de los Controles (a la izquierda disminuye y
hacia la derecha aumenta).
En Scratch algunos objetos se les puede dar forma de
botón y programarlos para que cumplan la misma
función que cumplen estos en MicroMundos. Respecto a
los controles, en Scratch cada variable se puede
convertir en un control deslizante. Basta con hacer clic
derecho sobre cualquier variable que se muestre en el
escenario y seleccionar “deslizador”; luego se hace clic
derecho nuevamente y se eligen los valores mínimo y
máximo que puede almacenar esa variable mediante la
manipulación con el deslizador.
Scratch
Otra forma de interactuar con un programa consiste en
que el usuario utilice el teclado para responder a las
preguntas que le plantea el programa. En MicroMundos
las respuestas que el usuario aporta se pueden
almacenar en las variables correspondientes con el
comando respuesta. Para mostrar lo que el usuario
contesta se puede utilizar varios comandos de
MicroMundos (mostrar, escribe, anuncia, anuncia frase).
MicroMundos
Ilustración 3-4: Los comandos pregunta y respuesta permiten
interactuar con el usuario para obtener información de él.
Scratch
Ilustración 3-5: Los comandos pregunta y respuesta permiten
interactuar con el usuario para obtener información de él.
En Scratch las respuestas que el usuario aporta se
pueden almacenar en variables con el comando
respuesta. Para mostrar lo que el usuario contesta se
puede utilizar los comandos “decir” y “pensar”.
EJEMPLO 3-3
MicroMundos
para lectura
local "valorUno ; declarar variables y constantes
local "ValorDos
pregunta [Ingrese el primer valor ] ; ingresar valorUno
da "valorUno respuesta
pregunta [Ingrese el segundo valor ] ; ingresar valorDos
da "valorDos respuesta
muestra frase [El primer valor es ] :valorUno
muestra frase [El segundo valor es ] :valorDos
fin
Scratch
El ejemplo 3-6 de la sección “Estructura Secuencial”
ilustra muy bien la interactividad que se puede
establecer entre usuario y programa. La interactividad