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Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos,
decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.
o Utilizar la instrucción Repetir [Bloque Control]
o Utilizar la instrucción Pensar [Bloque Apariencia]
o Utilizar la instrucción Pensar por N segundos [Bloque Apariencia]
o Utilizar la instrucción Decir [Bloque Apariencia]
o Utilizar la instrucción Decir por N segundos [Bloque Apariencia]
o Utilizar la instrucción Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia]
o Utilizar la instrucción Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia]
o Utilizar la instrucción Fondo Siguiente [Bloque Apariencia]
o Utilizar la instrucción Enviar al Frente [Bloque Apariencia]
o Utilizar la instrucción Tocar sonido [Bloque Sonido]
o Utilizar la instrucción Tocar sonido y esperar [Bloque Sonido]
o Utilizar la instrucción Fijar Volumen a [Bloque Sonido]
o Utilizar la instrucción Cambiar Volumen por [Bloque Sonido]
o Utilizar la instrucción Tocar Tambor Durante N Pulsos [Bloque Sonido]
o Utilizar la instrucción Detener todos los sonidos [Bloque Sonido]
o Utilizar la instrucción Silenciar sonidos durante N pulsos [Bloque Sonido]
o Utilizar la instrucción Tocar nota <número nota> durante N pulsos [B. Sonido]
o Utilizar la instrucción Fijar instrumento a <instrumento> [Bloque Sonido]
o Mostrar en el escenario el Volumen [Bloque Sonido]
o Utilizar la instrucción Cambiar tempo por <valor> [Bloque Sonido]
o Utilizar la instrucción Fijar tempo a N pulsos por minuto [Bloque Sonido]
o Mostrar en el escenario el valor de Tempo [Bloque Sonido]
o Importar un fondo (Escenario)
o Importar un Objeto
o Importar un Disfraz
o Grabar, Importar, Reproducir, Borrar y Parar sonidos para un Objeto o Escenario.
Evaluación (logros)
o A partir de un diálogo entre dos personajes, redactado previamente, crea una animación en la que se reproduzca de manera sincronizada la
interacción entre dichos personajes (movimientos y conversación).
o Incorpora sonidos a una animación existente, manejando tanto sonidos de fondo, como independientes para cada Objeto (personaje).
Períodos de clase: 5
Actividades:
TEMA: Diálogos en Scratch http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2448
Establecer diferencias entre eventos e hilos
o Explicar qué es un evento
o Entender en qué casos se requiere programar por eventos
o Comprender qué es un hilo
o Entender en qué casos se requiere uno o más hilos asociados a un Objeto
Evaluación (logros)
o Dado un proyecto de Scratch por el docente, señala partes de los programas que corresponden a “hilos”
o Explica en sus propias palabras qué es un hilo en Scratch
o Con base en un proyecto creado previamente, explica qué instrucciones corresponden a eventos y por qué son eventos.
o Explica en sus propias palabras cómo se puede utilizar un evento en un programa.
Períodos de clase: 2
Actividades:
TEMA: Interacción de Objetos en Scratch - Carrera carros http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2449
Crear programas que manejen eventos (sensores) y multihilos (enviar a todos, al recibir, al presionar objeto)
o Utilizar la instrucción Enviar a todos [Bloque Control]
o Utilizar la instrucción Enviar a todos [Bloque Control]
o Utilizar la instrucción Al Recibir [Bloque Control]
o Utilizar instrucción Al Presionar Objeto [Bloque Control]
o Utilizar la instrucción Al presionar tecla [Bloque Control]
o Utilizar la instrucción Repetir hasta que [Bloque Control]
o Utilizar la instrucción Detener Todo [Bloque Control]
o Utilizar la instrucción Detener Programa [Bloque Control]
o Utilizar la instrucción Mostrar [Bloque Apariencia]
o Utilizar la instrucción Esconder [Bloque Apariencia]
o Utilizar la instrucción Fijar Efecto a [Bloque Apariencia]
o Utilizar la instrucción Quitar Efectos Gráficos [Bloque Apariencia]
o Utilizar la instrucción Posición X del ratón [Bloque Sensores]
o Utilizar la instrucción Posición Y del ratón [Bloque Sensores]
o Utilizar la instrucción Ratón presionado? [Bloque Sensores]
o Utilizar el sensor <Tecla> Presionada [Bloque Sensores]
o Utilizar el sensor Tocando <...> [Bloque Sensores]
o Utilizar el sensor Tocando el Color <...> [Bloque Sensores]
o Utilizar la instrucción <color 1> sobre <color 2> [Bloque Sensores]
o Utilizar la instrucción Distancia a [Bloque Sensores]
o Utilizar la instrucción Reiniciar cronómetro [Bloque Sensores]
o mostrar Cronómetro en el escenario [Bloque Sensores]