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DESCRIPCIÓN MICROMUNDOS SCRATCH
NO
Devuelve el valor lógico inverso de su entrada.
no cierto-o-falso
Ver “y” y “o”.
no 1 = control1
No aplica
NOMBRES
Devuelve los nombres de todas las variables con
sus valores.
Nombres
Ver bnombres
muestra nombres
O
Devuelve cierto si alguna de sus entradas
devuelve cierto. Si se usan más de dos entradas,
o y sus entradas deben estar entre paréntesis.
o cierto-o-falso1 cierto-o-falso2
(o cierto-o-falso1 cierto-o-falso2
cierto-o-falso3...)
Ver “y” y “no”.
o 1 = control1 control1 < 4
(o 1 = control1 control1 < 4 2 >
control2)
PORSIEMPRE
Activa la entrada en forma repetitiva como un
proceso paralelo independiente. Use detén,
Detener Todo, o Ctrl+Inter para detener el
proceso.
porsiempre palabra-o-lista-a-activar
Ver lanza, y Tiempo y
Sincronización en los Temas de
Ayuda de MicroMundos.
porsiempre [ad 2]
porsiempre "cuar
porsiempre texto1
PREGUNTA
Abre una caja de diálogo que muestra la pregunta
y una zona para escribir la respuesta. Respuesta
devuelve lo que se ha escrito en la caja de
diálogo. Si se escribe una pregunta muy larga,
solo aparecerá la parte que quepa dentro del
espacio dado. Si se arrastra la caja de diálogo a
una nueva posición mientras ésta muestra la
pregunta, ésta será la posición en que la nueva
caja de diálogo se abrirá dentro del proyecto.
pregunta palabra-o-lista
Ver respuesta.
pregunta "¿Bien?
pregunta [¿Cómo estás?]
pregunta texto1
REPITE
Activa la lista de instrucciones el número de
veces especificado.
repite número [lista-de-
instrucciones]
Ver cumpleveces y cumplelista para
opciones más avanzadas.
repite 96 [at 40 ad 40 de 4]
RESPUESTA
Devuelve el contenido de la última respuesta que
se escribió en la caja de diálogos de pregunta.
Usando pregunta y respuesta, se pueden utilizar
las palabras escritas en el teclado para crear un
programa interactivo.
respuesta
da “valor respuesta
si respuesta = "sí [ffig "contento]
si respuesta = "no [ffig "triste]
SI
Activa la lista de instrucciones sólo si la
proposición de la primera entrada devuelve cierto.
si cierto-o-falso [lista-a-activar]
Ver siotro.
si 5 > 2 [anuncia "correcto]
SIOTRO
Activa la primera lista de instrucciones si la
proposición devuelve cierto. Activa la segunda
lista de instrucciones si la proposición devuelve
falso.
siotro cierto-o-falso
[lista-de-instrucciones1]
[lista-de-instrucciones2]
Ver si.
siotro colordebajo = 15 [ad 50] [ at
50]
SIN PLUMA
Significa sin pluma. Saca la pluma a la tortuga en
uso. La tortuga no dejará ningún trazo cuando se
mueva.
Sp
Ver cp.
repite 6 [sp ad 10 cp ad 10]