Pág.74 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php DESCRIPCIÓN MICROMUNDOS SCRATCH NO Devuelve el valor lógico inverso de su entrada. no cierto-o-falso Ver “y” y “o”. no 1 = control1 No aplica NOMBRES Devuelve los nombres de todas las variables con sus valores. Nombres Ver bnombres muestra nombres O Devuelve cierto si alguna de sus entradas devuelve cierto. Si se usan más de dos entradas, o y sus entradas deben estar entre paréntesis. o cierto-o-falso1 cierto-o-falso2 (o cierto-o-falso1 cierto-o-falso2 cierto-o-falso3...) Ver “y” y “no”. o 1 = control1 control1 < 4 (o 1 = control1 control1 < 4 2 > control2) PORSIEMPRE Activa la entrada en forma repetitiva como un proceso paralelo independiente. Use detén, Detener Todo, o Ctrl+Inter para detener el proceso. porsiempre palabra-o-lista-a-activar Ver lanza, y Tiempo y Sincronización en los Temas de Ayuda de MicroMundos. porsiempre [ad 2] porsiempre "cuar porsiempre texto1 PREGUNTA Abre una caja de diálogo que muestra la pregunta y una zona para escribir la respuesta. Respuesta devuelve lo que se ha escrito en la caja de diálogo. Si se escribe una pregunta muy larga, solo aparecerá la parte que quepa dentro del espacio dado. Si se arrastra la caja de diálogo a una nueva posición mientras ésta muestra la pregunta, ésta será la posición en que la nueva caja de diálogo se abrirá dentro del proyecto. pregunta palabra-o-lista Ver respuesta. pregunta "¿Bien? pregunta [¿Cómo estás?] pregunta texto1 REPITE Activa la lista de instrucciones el número de veces especificado. repite número [lista-de- instrucciones] Ver cumpleveces y cumplelista para opciones más avanzadas. repite 96 [at 40 ad 40 de 4] RESPUESTA Devuelve el contenido de la última respuesta que se escribió en la caja de diálogos de pregunta. Usando pregunta y respuesta, se pueden utilizar las palabras escritas en el teclado para crear un programa interactivo. respuesta da “valor respuesta si respuesta = "sí [ffig "contento] si respuesta = "no [ffig "triste] SI Activa la lista de instrucciones sólo si la proposición de la primera entrada devuelve cierto. si cierto-o-falso [lista-a-activar] Ver siotro. si 5 > 2 [anuncia "correcto] SIOTRO Activa la primera lista de instrucciones si la proposición devuelve cierto. Activa la segunda lista de instrucciones si la proposición devuelve falso. siotro cierto-o-falso [lista-de-instrucciones1] [lista-de-instrucciones2] Ver si. siotro colordebajo = 15 [ad 50] [ at 50] SIN PLUMA Significa sin pluma. Saca la pluma a la tortuga en uso. La tortuga no dejará ningún trazo cuando se mueva. Sp Ver cp. repite 6 [sp ad 10 cp ad 10]
Created with BuildVu