Pág.15 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php
fondo del problema (utilizando alguna metodología), se
puede proceder a elaborar el algoritmo (diagrama de
flujo). Este consiste en la representación gráfica,
mediante símbolos geométricos, de la secuencia lógica
de las instrucciones (plan) que posteriormente serán
traducidas a un lenguaje de programación, como Logo,
para ejecutarlas y probarlas en un computador.
EJEMPLO
Diseñar un algoritmo (seudocódigo y diagrama de flujo) para hallar el
área de un triángulo rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm
y la Hipotenusa 5 cm.
R/
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La
incógnita es el área y todos los valores son constantes. El valor de la
hipotenusa se puede omitir. El estudiante debe preguntarse si sus
conocimientos actuales de matemáticas le permiten resolver este
problema; de no ser así, debe plantear una estrategia para obtener
los conocimientos requeridos.
Determinar las restricciones: Utilizar las medidas dadas.
Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA)
los valores de Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el
divisor 2; aplicar la fórmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el
resultado en la variable AREA; comunicar el resultado (AREA).
ALGORITMO EN SEUDOCÓDIGO
Paso 1: Inicio
Paso 2: Asignar el número 2 a la constante "div"
Paso 3: Asignar el número 3 a la constante “base”
Paso 4: Asignar el número 4 a la constante “altura”
Paso 5: Guardar en la variable "área" el resultado de base*altura/div
Paso 6: Imprimir el valor de la variable "área"
Paso 7: Final
ALGORITMO EN DIAGRAMA DE FLUJO
Ilustración 1-8: Diagrama de Flujo para hallar el área de un triángulo
rectángulo.
Traducir el algoritmo (ejecutar el plan)
Este tema se tratará en profundidad en las Unidades 3 y
4 de esta guía. Una vez que el algoritmo está diseñado y
representado gráficamente se pasa a la etapa de
traducción a un lenguaje de programación determinado
(en nuestro caso será Logo). Cada lenguaje posee sus
propias reglas gramaticales, por lo tanto es fundamental
que los estudiantes conozcan de antemano la sintaxis
de los comandos que deben utilizar para resolver el
problema. A mayor dominio del lenguaje de
programación, mayor posibilidad de llegar rápidamente a
una solución satisfactoria. A esta fase de traducción se
le conoce comúnmente como codificación.
EJEMPLO
A partir del ejemplo anterior, escribir un procedimiento en Logo que
se llame triángulo para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya
Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm.
R/
MicroMundos
para triángulo
local "div
local "base
local "altura
local "área
da "div 2
da "base 3
da "altura 4
da "área :base * :altura / :div
muestra :área
fin
Scratch
Al escribir en el centro de mando de MicroMundos la palabra
triángulo se debe obtener como resultado 6. En el caso de Scratch,
hacer clic en la bandera verde y se debe obtener el mismo resultado.
Depurar el programa (revisar)
Este tema se tratará en profundidad en la Unidad 4 de
esta guía. Después de traducir el algoritmo en un
lenguaje de programación como Logo, el programa
resultante debe ser probado y validados los resultados.
A este proceso se le conoce como depuración. Depurar
programas contribuye a mejorar la capacidad en los
estudiantes para resolver problemas; la depuración
basada en la retroalimentación es una habilidad útil para
toda la vida (Stager, 2003).
Quienes han escrito alguna vez un programa de
computador, saben de la dificultad que representa
elaborar programas perfectos en el primer intento,