Pág.42 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php facilita generalizar la solución de un problema. Por ejemplo, si se elabora un procedimiento que calcule el área de un triángulo rectángulo, cada vez que se cambien los valores iniciales de “base” y “altura”, estos deben actualizarse en el cuerpo del procedimiento. La interactividad, por el contrario, permite que cada vez que se ejecute el procedimiento, este le pregunte al usuario por los valores de “base” y “altura”, y los tome para calcular el área sin la necesidad de modificar nada en el procedimiento. PROCEDIMIENTOS Según Papert (1993), los problemas que experimentan muchos estudiantes con las matemáticas se deben más a la falta de comprensión de los algoritmos apropiados, que a la falta de manejo de los conceptos involucrados en estos. Cuando experimentan problemas con la suma, lo primero que se debe revisar es el procedimiento de la adición. Los procedimientos se utilizan muy a menudo en la vida diaria. Participar en un juego o dar instrucciones a alguien que se encuentra perdido son actividades que requieren pensamiento procedimental o algorítmico. Los estudiantes activan a diario este tipo de pensamiento sin percatarse y sin hacer algún tipo de reflexión sobre esto. De hecho, ellos disponen de un conocimiento procedimental que utilizan en muchos aspectos de sus vidas, tanto para planear una estrategia en un juego, como para dar instrucciones a alguien perdido en el vecindario. Lo curioso es que en raras ocasiones utilizan este conocimiento procedimental en las clases de matemáticas. Los ambientes Logo ayudan a los estudiantes a hacer conciencia de la idea de procedimiento, ya que en él, los procedimientos se convierten en algo que se puede nombrar, manipular y reconocer (Papert, 1993). Además del pensamiento algorítmico, los razonamientos temporal y condicional juegan un papel muy importante en la gestión, organización y planificación de cualquier procedimiento. Estos facilitan al programador plantear y seguir instrucciones, fragmentar una tarea en módulos con funciones precisas y plantear decisiones que un procedimiento debe tomar de acuerdo a ciertas condiciones. La programación esta muy ligada al control de la sucesión temporal de instrucciones organizadas en secuencias. Este control, guiado por un razonamiento temporal, es necesario para organizar el orden de las instrucciones a ejecutar, para llamar otros procedimientos en el orden correcto y ejecutar ciertas instrucciones mientras una condición se dé o a partir de cuando esta se dé (Dufoyer, 1991). Y, según Friedman (1982) y Piaget (1946), citados por Dufoyer (1991), hay que esperar necesariamente hasta los 7 u 8 años (nivel de las operaciones concretas) para que estas operaciones sean posibles. Por lo tanto, utilizar la programación de computadores con estudiantes de cuarto grado en adelante es viable si se hace con el objetivo de ofrecerles oportunidades de acceso a conceptos relacionados con procedimientos, creando condiciones para que ellos ejerciten en forma efectiva y divertida el pensamiento algorítmico y los razonamientos temporal y condicional. En este sentido, la utilización del área de procedimientos de MicroMundos (ilustración 3-2) ofrece mayores posibilidades para gestionar, organizar y planificar, en contraposición a introducir instrucciones una a una en el “centro de mando” (lo que permite al estudiante ver inmediatamente cuál es el efecto que produce cada instrucción ejecutada). Como se expuso en la Unidad 1, los procedimientos son módulos con instrucciones que inician con el comando para” y que el computador ejecuta automáticamente, una tras otra, hasta encontrar el comando “fin”. Todo procedimiento debe tener un nombre que lo identifique y que sirve para ejecutarlo cuando se ejecuta dicho nombre. Pero antes de ejecutar un procedimiento, los estudiantes deben utilizar pensamiento algorítmico, razonamiento temporal y razonamiento condicional, para determinar y escribir todas las instrucciones que lo deben componer y el orden lógico de ejecución. Ilustración 3-5: Elementos que componen el procedimiento “cuadrado”; el parámetro es el único elemento opcional. Por otra parte, el vocabulario disponible en cualquier proyecto Logo está compuesto por los comandos propios del lenguaje (Mandos y Reporteros) más los nombres de los procedimientos definidos en ese proyecto. En otras palabras, los procedimientos definidos (en este caso “cuadrado”) entran a formar parte del vocabulario de ese proyecto. Cuando se abre un proyecto nuevo, esos procedimientos ya no están disponibles; por tanto, para utilizarlos hay que copiarlos de un proyecto existente y pegarlos en el nuevo proyecto. Todo procedimiento debe tener una línea de título que incluye un nombre; el cual, al invocarlo, ejecuta en orden, una a una, las líneas de instrucciones que contiene hasta que llega a la línea con el Mando fin. Para escribir procedimientos se deben tener en cuenta las siguientes recomendaciones:
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