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facilita generalizar la solución de un problema. Por
ejemplo, si se elabora un procedimiento que calcule el
área de un triángulo rectángulo, cada vez que se
cambien los valores iniciales de “base” y “altura”, estos
deben actualizarse en el cuerpo del procedimiento. La
interactividad, por el contrario, permite que cada vez que
se ejecute el procedimiento, este le pregunte al usuario
por los valores de “base” y “altura”, y los tome para
calcular el área sin la necesidad de modificar nada en el
procedimiento.
PROCEDIMIENTOS
Según Papert (1993), los problemas que experimentan
muchos estudiantes con las matemáticas se deben más
a la falta de comprensión de los algoritmos apropiados,
que a la falta de manejo de los conceptos involucrados
en estos. Cuando experimentan problemas con la suma,
lo primero que se debe revisar es el procedimiento de la
adición.
Los procedimientos se utilizan muy a menudo en la vida
diaria. Participar en un juego o dar instrucciones a
alguien que se encuentra perdido son actividades que
requieren pensamiento procedimental o algorítmico. Los
estudiantes activan a diario este tipo de pensamiento sin
percatarse y sin hacer algún tipo de reflexión sobre esto.
De hecho, ellos disponen de un conocimiento
procedimental que utilizan en muchos aspectos de sus
vidas, tanto para planear una estrategia en un juego,
como para dar instrucciones a alguien perdido en el
vecindario. Lo curioso es que en raras ocasiones utilizan
este conocimiento procedimental en las clases de
matemáticas. Los ambientes Logo ayudan a los
estudiantes a hacer conciencia de la idea de
procedimiento, ya que en él, los procedimientos se
convierten en algo que se puede nombrar, manipular y
reconocer (Papert, 1993).
Además del pensamiento algorítmico, los razonamientos
temporal y condicional juegan un papel muy importante
en la gestión, organización y planificación de cualquier
procedimiento. Estos facilitan al programador plantear y
seguir instrucciones, fragmentar una tarea en módulos
con funciones precisas y plantear decisiones que un
procedimiento debe tomar de acuerdo a ciertas
condiciones. La programación esta muy ligada al control
de la sucesión temporal de instrucciones organizadas en
secuencias. Este control, guiado por un razonamiento
temporal, es necesario para organizar el orden de las
instrucciones a ejecutar, para llamar otros
procedimientos en el orden correcto y ejecutar ciertas
instrucciones mientras una condición se dé o a partir de
cuando esta se dé (Dufoyer, 1991). Y, según Friedman
(1982) y Piaget (1946), citados por Dufoyer (1991), hay
que esperar necesariamente hasta los 7 u 8 años (nivel
de las operaciones concretas) para que estas
operaciones sean posibles. Por lo tanto, utilizar la
programación de computadores con estudiantes de
cuarto grado en adelante es viable si se hace con el
objetivo de ofrecerles oportunidades de acceso a
conceptos relacionados con procedimientos, creando
condiciones para que ellos ejerciten en forma efectiva y
divertida el pensamiento algorítmico y los razonamientos
temporal y condicional.
En este sentido, la utilización del área de procedimientos
de MicroMundos (ilustración 3-2) ofrece mayores
posibilidades para gestionar, organizar y planificar, en
contraposición a introducir instrucciones una a una en el
“centro de mando” (lo que permite al estudiante ver
inmediatamente cuál es el efecto que produce cada
instrucción ejecutada).
Como se expuso en la Unidad 1, los procedimientos son
módulos con instrucciones que inician con el comando
“para” y que el computador ejecuta automáticamente,
una tras otra, hasta encontrar el comando “fin”. Todo
procedimiento debe tener un nombre que lo identifique y
que sirve para ejecutarlo cuando se ejecuta dicho
nombre. Pero antes de ejecutar un procedimiento, los
estudiantes deben utilizar pensamiento algorítmico,
razonamiento temporal y razonamiento condicional, para
determinar y escribir todas las instrucciones que lo
deben componer y el orden lógico de ejecución.
Ilustración 3-5: Elementos que componen el procedimiento
“cuadrado”; el parámetro es el único elemento opcional.
Por otra parte, el vocabulario disponible en cualquier
proyecto Logo está compuesto por los comandos
propios del lenguaje (Mandos y Reporteros) más los
nombres de los procedimientos definidos en ese
proyecto. En otras palabras, los procedimientos
definidos (en este caso “cuadrado”) entran a formar
parte del vocabulario de ese proyecto. Cuando se abre
un proyecto nuevo, esos procedimientos ya no están
disponibles; por tanto, para utilizarlos hay que copiarlos
de un proyecto existente y pegarlos en el nuevo
proyecto.
Todo procedimiento debe tener una línea de título que
incluye un nombre; el cual, al invocarlo, ejecuta en
orden, una a una, las líneas de instrucciones que
contiene hasta que llega a la línea con el Mando fin.
Para escribir procedimientos se deben tener en cuenta
las siguientes recomendaciones: