Pág.31 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php
número2 (tres primeras situaciones) son constantes:
120, 5 y 23 respectivamente; no pueden tomar otros
valores. Además, estas constantes son las incógnitas de
las situaciones.
Los valores que pueden tomar elDoble, laMitad y
elTriple son variables ya que dependen de un precio o
de la edad del estudiante que resuelve el ejercicio. Los
valores de estas variables hay que conocerlos para
introducirlos en el problema como datos iniciales, pero
no son la incógnita. Para ampliar esta actividad, el
docente puede plantear nuevas situaciones o pedir a los
estudiantes que planteen situaciones similares.
ACTIVIDAD
Pedir a los estudiantes que traigan tres cajas de cartón (del tamaño
de las de los zapatos) y marcar cada caja con uno de los siguientes
letreros: BASE, ALTURA y DIVISOR. Introducir un papel en blanco
en cada una de las cajas. Solicitar a un estudiante del grupo que
escriba un valor en cada uno de los papeles guardados en las cajas.
Escribir en el tablero la fórmula para calcular el área de un triángulo
rectángulo:
(Base * Altura / 2)
Luego pedir a otro estudiante que escriba en el tablero los valores de
los papeles guardados en cada una de las cajas y aplique la fórmula
para calcular el área de un triángulo utilizando esos valores.
Repetir la operación pidiendo a otro estudiante que escriba nuevos
valores en el papel de cada una de las cajas, tachando los valores
anteriores.
Hacer notar que en los papeles guardados en las cajas marcadas
con “BASE” y “ALTURA” se han anotado valores diferentes en cada
ocasión. Este es el concepto de variable.
Hacer notar también que en el papel guardado en la caja “DIVISOR”
solo se anotó un valor (2) al comienzo del ejercicio y no hubo
necesidad de cambiarlo posteriormente. Este es el concepto de
constante.
Esta actividad se puede adaptar para reforzar el cálculo
de áreas y perímetros de otras figuras geométricas
planas.
Contadores
Los contadores en MicroMundos se implementan como
una estructura de programación (da “A :A + 1) que
consistente en almacenar en una variable (“A) el valor
de ella misma (:A) más un valor constante (1). Es muy
útil para controlar el número de veces que debe
ejecutarse un grupo de instrucciones.
En Scratch, se utiliza la instrucción cambiar ... por ...
para incrementar la variable en una cantidad
determinada.
En este caso se almacena en la variable Puntaje el valor
que ella tenga en el momento más el valor constante 1.
EJEMPLO
Escribir un procedimiento llamado contador para contar los números
entre 1 y 10.
MicroMundos
para contador
bnombres
da "número 0
repite 10 [da "número :número + 1
muestra nombres]
muestra frase
[El valor final del contador número es ] :número
fin
Ahora escriba en el centro de mando de MicroMundos contador.
Scratch
Haga clic en la bandera verde de Scratch.
Acumuladores
Estructura muy utilizada en programación (da “A :A + :B)
y que consiste en almacenar en una variable (“A) el
valor de ella misma (:A) más otro valor variable (:B). Es
muy útil para calcular sumatorias.
EJEMPLO
Escribir un procedimiento llamado acumulador para calcular la
sumatoria de los números entre 1 y 10.
MicroMundos
para acumulador
bnombres
da "contador 0
da "sumatoria 0
repite 10 [da "contador :contador + 1
da "sumatoria :sumatoria + :contador
muestra nombres]
muestra frase
[El valor final del acumulador sumatoria es ] :sumatoria
fin
Ahora escriba en el centro de mando de MicroMundos acumulador.
Pág.32 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php
Scratch
Haga clic en la bandera verde de Scratch y el resultado debe ser
2036.
Identificadores
Los identificadores son nombres que se dan a los
elementos utilizados para resolver un problema y poder
diferenciar unos de otros. Al asignar nombres
(identificadores) a variables, constantes y
procedimientos se deben tener en cuenta algunas
reglas:
• Los nombres pueden estar formados por una
combinación de letras y números (saldoMes, salario,
fecha2, baseTriángulo, etc).
• El primer carácter de un nombre debe ser una letra.
• La mayoría de los lenguajes de programación
diferencian las mayúsculas de las minúsculas.
• Los nombres deben ser nemotécnicos, con solo
leerlos se puede entender lo que contienen. Deben
ser muy descriptivos; no utilizar abreviaturas, a
menos que se justifique plenamente.
• Es conveniente utilizar una sola palabra para
nombrar páginas, controles, variables, etc.
• No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc).
MicroMundos admite letras acentuadas (á, é, í, ó, ú).
Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de
programación no admiten las tildes.
• No utilizar palabras reservadas por los lenguajes de
programación.
• Para cumplir con convenciones ampliamente
utilizadas (Jiménez, 2002), los nombres de
procedimientos, variables y constantes deben
empezar con minúscula. Ejemplo, fecha, suma, etc.
Si es un nombre compuesto por varias palabras,
cada una de las palabras (con excepción de la
primera) deben empezar con mayúscula. Ejemplo:
fechaInicial, baseTriángulo, etc.
El tipo de nombre –identificadores- que se asigne a
variables, constantes y procedimientos es muy
importante. Cuando los estudiantes dejan de trabajar en
un proyecto por varios días, es más fácil para ellos
retomar la actividad si los identificadores describen muy
bien el contenido de variables, constantes y
procedimientos. Además, el docente podrá ayudarles a
revisar y depurar sus programas en forma más eficiente
si estos son fáciles de leer (Feicht, 2000).
Palabras reservadas (primitivas)
Todos los lenguajes de programación definen unas
palabras para nombrar sus comandos, instrucciones y
funciones. Un identificador definido por el usuario no
puede tener el nombre de una palabra reservada en
MicroMundos.
Algunas palabras reservadas en MicroMundos
adelante (ad)
derecha (de)
izquierda (iz)
atrás (at)
repite
da
muestra
para
limpia
rumbo
cp
sp
Las palabras reservadas no operan en Scratch ya que
todas las instrucciones, incluyendo mandos y reporteros,
son bloques de construcción (ver la sección Conceptos
básicos de Logo en la Unidad 3). Los estudiantes no
deben escribir las instrucciones, solo deben escribir los
parámetros en algunas de ellas.
ACTIVIDAD
¿Cuáles de los siguientes identificadores NO son validos como
nombres de Variables en MicroMundos y por qué?
1. númeroX
2. Numero X
3. 7
4. A(45+
5. VII
6. 7mesas
7. sieteMesas
En cuanto a palabras reservadas, Scratch es más
flexible que MicroMundos, pues se pueden utilizar como
nombres de variables aquellos identificadores que no
son validos en MicroMundos: A(45+, 7, etc.
TIP
Es buena idea asignar, a Variables y Constantes, nombres que
indiquen cuál puede ser su contenido. Por ejemplo, a una Variable
que contendrá el valor de la base de un triángulo debe asignársele el
nombre "baseTriangulo"; "areaCuadrado" a una que guardará el área
de un cuadrado; y "radio" a una que contendrá el valor del radio de
una circunferencia. Aunque MicroMundos no hace distinción entre
mayúsculas y minúsculas, es buena práctica ser consistente a lo
largo de todo el algoritmo en su uso (RADIOCIRC ≠ RadioCirc).
Esto debido a que la mayoría de lenguajes de programación sí
hacen distinción entre mayúsculas y minúsculas.
.