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TIPOS DE DATOS
La mayoría de los lenguajes de programación disponen
de una amplia variedad de datos. MicroMundos solo
tiene tres tipos de datos: números, palabras y listas.
Números: se utilizan como entradas en las operaciones
matemáticas. Cuando se utilizan los signos positivo (+) o
negativo (-), estos deben estar pegados al número.
MicroMundos acepta tanto el punto como la coma para
escribir números decimales (3,14=3.14). Esto es
importante tenerlo presente para no utilizar el punto para
marcar la separación de miles y millones. Si asignamos
a una variable el valor 20.000, MicroMundos guarda en
ella el valor 20 y no 20000; si le asignamos 1.345.625 en
lugar de 1345625, MicroMundos no aceptará esta
notación por tener dos puntos decimales. Por su parte,
Scratch solo utiliza el punto decimal; sin embargo, si
usted introduce el número 6,2, Scratch lo convertirá
automáticamente a 6.2.
EJEMPLO
Los siguientes son números validos en MicroMundos:
• 453
• 19,7
• 19.7
• -14,42
• 856.
• 1E6
El signo debe estar pegado al número: muestra –3 + 6 da como
resultado 3; muestra - 3 + 6 da como resultado el mensaje “-
necesita más entradas”. Scratch no reconoce la notación científica:
1E6.
Palabras: Las palabras están formadas por letras y/o
números. Una palabra está delimitada por espacios en
blanco; sin embargo, si se quiere tener un texto
conformado por dos o más palabras, este debe
encerrarse entre barras (|palabra1 palabra2|).
EJEMPLO
Las siguientes son palabras validas en Logo:
• Hola
• x
• 548
• Once-Caldas
• ¿Quién?
El comando muestra “hola da como resultado hola; muestra “hola”
reporta hola”. Varias palabras se deben tratar como una lista.
Listas: una secuencia de palabras puede manipularse
igual que una sola palabra mediante el uso de listas.
Una lista es una secuencia de palabras separadas por
espacios en blanco y encerrada entre corchetes. Las
palabras en una lista no necesitan comillas y los
espacios en blanco se ignoran.
EJEMPLO
Las siguientes son listas validas en MicroMundos:
• [Esta es una lista de 7 elementos]
• [x y z]
Scratch
Aunque en Scratch se pueden introducir tanto palabras
como números en una variable, la operación de suma de
dos variables o de elementos de una lista solo opera con
números (versión 1.4). Por lo tanto no se pueden
concatenar varias palabras para formar una frase con el
operador +, debe utilizarse el operador “unir”. Varios
operadores “unir” se pueden anidar para formar una
cadena de varios elementos. En el siguiente ejemplo se
requieren tres espacios: uno para mostrar el nombre,
otro para separar el nombre del apellido y el tercero para
el apellido.
Scratch