Pág.23 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php indispensables en la vida real del Siglo XXI. Una diferencia notoria entre un algoritmo y un programa es que el algoritmo incorpora las características estructurales básicas de la computación, independientemente de los detalles de su implementación; mientras que un programa tiene un conjunto específico de detalles para resolver un problema. Se puede observar que una técnica de solución (correspondiente al algoritmo) se puede utilizar en diferentes situaciones problemáticas (correspondiente a los programas). De manera inversa, se espera que una solución exitosa de problemas incorpore procesos generales que son independientes de las situaciones específicas (NRC, 2004). Esto se conoce como experiencias de vida y los estudiantes deben adquirirlas en su paso por la educación básica y media para desempeñarse adecuadamente en su vida diaria. Este es todo un reto para la educación, reto en el que la programación de computadores puede hacer una contribución positiva. Un programa consiste de uno o más procedimientos con instrucciones paso a paso que pueden ejecutarse en un computador; por lo tanto, utilizar el diseño de procedimientos que solucionen o ayuden a solucionar problemas con diferentes niveles de complejidad es un recurso que puede aprovechar el docente para captar el interés de los estudiantes en actividades de programación. Por ejemplo, asignar la tarea de diseñar un procesador de texto básico (ingreso del texto mediante teclado, mostrarlo en la pantalla y guardarlo en el disco duro) es una tarea relativamente sencilla. Pero el proyecto puede aumentar su complejidad si se añaden funciones para dar formato al texto (fuentes, tamaño y características especiales). Posteriormente el proyecto puede crecer si se agregan funcionalidades para manejar imágenes y tablas. Al igual que en este ejemplo, se pueden diseñar proyectos de clase interesantes para mantener motivados a los estudiantes y cuyas tareas y retos sean progresivos en complejidad; que cada nuevo reto parta de lo construido con anterioridad. En resumen, los procedimientos son un tipo particular de tarea que busca solucionar problemas específicos y al desarrollarlos se ponen en juego los pensamientos algorítmico y procedimental. David Moursund (2006) se basó en sus propias experimentaciones y en la teoría de los cuatro estados de desarrollo cognitivo planteada por Piaget para proponer un planteamiento que amarra la computación con una escala de desarrollo cognitivo en la que se da bastante protagonismo al desarrollo del pensamiento algorítmico en los niños. Según Moursund (2006) en la etapa de las operaciones concretas los niños empiezan a manipular lógica y sistemáticamente símbolos en un computador y aprenden a apoyarse en software para resolver un rango amplio de problemas y tareas de tipo general. De esta manera, ganan habilidad considerable tanto en la utilización de lenguajes como Scratch y MicroMundos, como en la manipulación de ambientes gráficos. Posteriormente, en la etapa de operaciones formales, los estudiantes demuestran su inteligencia por medio del uso lógico de símbolos relacionados con conceptos abstractos. Aprestamiento Una forma motivadora y divertida de aprestamiento a la programación de computadores y que puede ayudar a los estudiantes a desarrollar los pensamientos algorítmico y procedimental consiste en que ellos realicen actividades con juegos de estrategia como “Sokoban”, “Misión Escape”, “Tetris” e “Implode”, así como ejercicios de Razonamiento Abstracto. En Sokoban se deben llevar las piedras hacia el lugar donde aparecen los prismas y para lograrlo, estas se deben empujar con el personaje teniendo cuidado en los movimientos que se hacen para no bloquear el juego ya que el personaje solo puede empujar una piedra a la vez y no puede moverlas hacia atrás, siempre hacia delante. Hay disponibles varias versiones de Sokoban para descargar y para jugar en línea. Ilustración 1: El marcianito debe mover la cuatro piedras redondas hasta ubicarlas sobre los rombos morados. http://www.matejoven.mendoza.edu.ar/matejue/juegos/sokoban/sokoban.htm Por su parte, el juego “Misión Escape” de la serie “Chicos del Barrio” de Cartón Networks (http://www.cartoonnetworkla.com/spanish/) se puede utilizar para mejorar la habilidad de los estudiantes para llevar a cabo tareas en forma ordenada y lógica. En este juego, los participantes deben encontrar la mejor vía de escape a través de la casa del árbol y recorrerla en la menor cantidad de movimientos posibles. Para despejar el camino de objetos hay que seguir las reglas del juego y si no se mueven los objetos precisos, en la dirección correcta y en el orden adecuado, el camino se puede bloquear.
Pág.24 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php 1 2 3 Ilustración 2: Comienzo del nivel tres del juego “Misión Escape” de Cartoon Network. El personaje debe alcanzar la baldosa café que aparece en la parte inferior del cuadrado. 1 2 3 Ilustración 3: El personaje ya ha movido los obstáculos (1, 2, 3) y está a punto de alcanzar la baldosa café que le permite avanzar al nivel siguiente. La ilustración 2 muestra el comienzo del nivel tres del juego (cada nivel es más difícil que el anterior). El personaje de ”Chicos del Barrio” se encuentra en el punto de inicio y debe encontrar el mejor camino para llegar a la baldosa café de la parte inferior del cuadrado. Para lograrlo, debe mover las cajas precisas (marcadas con 1, 2 y 3), en la dirección correcta y en el orden adecuado. En la ilustración 3 se pueden apreciar las cajas movidas y el personaje a punto de alcanzar la baldosa café que le permite avanzar al nivel siguiente. El razonamiento abstracto es otro tipo de actividad de aprestamiento que se puede llevar a cabo con los estudiantes para desarrollar los pensamientos algorítmico y procedimental. El razonamiento abstracto básicamente es un proceso de ordenación de objetos, situaciones o sucesos en secuencias lógicas de acuerdo con algún criterio previamente establecido. Para ello se debe comprender e interpretar los cambios en función de la forma cómo varían las características de interés de los objetos o sucesos estudiados. Todo cambio conduce a una alteración de algún aspecto del objeto, suceso o situación (Sánchez, 1993). Actividades como la siguiente exige de los estudiantes un alto grado de observación para determinar qué es lo que cambia (figura, forma, posición, etc) y cuál es el patrón de cambio (dirección, tamaño, color, etc): Adaptado de “Razonamiento Abstracto”, Serrano (1998) Por su parte, juegos como Guido van robot, Tetris, Implode y el mismo Sokoban, además de la versión para Computadores Personales (PCs), ofrecen versiones para los computadores OX de la iniciativa OLPC (One Laptop Per Child). Esto es importante ya que cada día más niños en América Latina disponen de estos equipos y los utilizan como herramienta para el aprendizaje. ACTIVIDAD Invitar a los estudiantes a reflexionar sobre el lenguaje que utiliza diariamente para comunicarse con sus padres, hermanos, profesores y compañeros. ¿Utiliza un lenguaje preciso? ¿utiliza vocablos corrientes? ACTIVIDAD A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin detenerse a pensar en los pasos que deben seguir, los computadores son muy ordenados y necesitan que el programador les especifique cada uno de los pasos necesarios y su orden lógico de ejecución. Listar una serie de pasos para realizar una tarea y presentarlos a los estudiantes en forma desordenada para que ellos los ordenen. Por ejemplo, ordenar los pasos para pescar: ___ El pez se traga el anzuelo. ___ Enrollar el sedal. ___ Tirar el sedal al agua. ___ Llevar el pescado a casa. ___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado. ___ Poner carnada al anzuelo. ___ Sacar el pescado del agua. ACTIVIDAD Solicitar a los estudiantes que traigan para la próxima clase los siguientes elementos: Arroz, lentejas o maíz (medio puñado). Una banda de caucho. Un vaso plástico. Un trozo de papel resistente (15cm x 15cm aproximadamente). Divida los estudiantes en dos grupos y suministre a un grupo las siguientes instrucciones para elaborar “Maracas”: 1. Recortar del papel resistente un trozo más grande que la boca del vaso plástico. 2. Introducir el arroz, las lentejas o el maíz en el vaso (cada elemento produce una sonoridad diferente). 3. Poner sobre la boca del vaso el papel.
Created with BuildVu