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indispensables en la vida real del Siglo XXI.
Una diferencia notoria entre un algoritmo y un programa
es que el algoritmo incorpora las características
estructurales básicas de la computación,
independientemente de los detalles de su
implementación; mientras que un programa tiene un
conjunto específico de detalles para resolver un
problema. Se puede observar que una técnica de
solución (correspondiente al algoritmo) se puede utilizar
en diferentes situaciones problemáticas
(correspondiente a los programas). De manera inversa,
se espera que una solución exitosa de problemas
incorpore procesos generales que son independientes
de las situaciones específicas (NRC, 2004). Esto se
conoce como experiencias de vida y los estudiantes
deben adquirirlas en su paso por la educación básica y
media para desempeñarse adecuadamente en su vida
diaria.
Este es todo un reto para la educación, reto en el que la
programación de computadores puede hacer una
contribución positiva. Un programa consiste de uno o
más procedimientos con instrucciones paso a paso que
pueden ejecutarse en un computador; por lo tanto,
utilizar el diseño de procedimientos que solucionen o
ayuden a solucionar problemas con diferentes niveles de
complejidad es un recurso que puede aprovechar el
docente para captar el interés de los estudiantes en
actividades de programación. Por ejemplo, asignar la
tarea de diseñar un procesador de texto básico (ingreso
del texto mediante teclado, mostrarlo en la pantalla y
guardarlo en el disco duro) es una tarea relativamente
sencilla. Pero el proyecto puede aumentar su
complejidad si se añaden funciones para dar formato al
texto (fuentes, tamaño y características especiales).
Posteriormente el proyecto puede crecer si se agregan
funcionalidades para manejar imágenes y tablas. Al
igual que en este ejemplo, se pueden diseñar proyectos
de clase interesantes para mantener motivados a los
estudiantes y cuyas tareas y retos sean progresivos en
complejidad; que cada nuevo reto parta de lo construido
con anterioridad. En resumen, los procedimientos son
un tipo particular de tarea que busca solucionar
problemas específicos y al desarrollarlos se ponen en
juego los pensamientos algorítmico y procedimental.
David Moursund (2006) se basó en sus propias
experimentaciones y en la teoría de los cuatro estados
de desarrollo cognitivo planteada por Piaget para
proponer un planteamiento que amarra la computación
con una escala de desarrollo cognitivo en la que se da
bastante protagonismo al desarrollo del pensamiento
algorítmico en los niños. Según Moursund (2006) en la
etapa de las operaciones concretas los niños empiezan
a manipular lógica y sistemáticamente símbolos en un
computador y aprenden a apoyarse en software para
resolver un rango amplio de problemas y tareas de tipo
general. De esta manera, ganan habilidad considerable
tanto en la utilización de lenguajes como Scratch y
MicroMundos, como en la manipulación de ambientes
gráficos. Posteriormente, en la etapa de operaciones
formales, los estudiantes demuestran su inteligencia por
medio del uso lógico de símbolos relacionados con
conceptos abstractos.
Aprestamiento
Una forma motivadora y divertida de aprestamiento a la
programación de computadores y que puede ayudar a
los estudiantes a desarrollar los pensamientos
algorítmico y procedimental consiste en que ellos
realicen actividades con juegos de estrategia como
“Sokoban”, “Misión Escape”, “Tetris” e “Implode”, así
como ejercicios de Razonamiento Abstracto. En
Sokoban se deben llevar las piedras hacia el lugar
donde aparecen los prismas y para lograrlo, estas se
deben empujar con el personaje teniendo cuidado en los
movimientos que se hacen para no bloquear el juego ya
que el personaje solo puede empujar una piedra a la vez
y no puede moverlas hacia atrás, siempre hacia delante.
Hay disponibles varias versiones de Sokoban para
descargar y para jugar en línea.
Ilustración 1: El marcianito debe mover la cuatro piedras redondas
hasta ubicarlas sobre los rombos morados.
http://www.matejoven.mendoza.edu.ar/matejue/juegos/sokoban/sokoban.htm
Por su parte, el juego “Misión Escape” de la serie
“Chicos del Barrio” de Cartón Networks
(http://www.cartoonnetworkla.com/spanish/) se puede
utilizar para mejorar la habilidad de los estudiantes para
llevar a cabo tareas en forma ordenada y lógica. En este
juego, los participantes deben encontrar la mejor vía de
escape a través de la casa del árbol y recorrerla en la
menor cantidad de movimientos posibles. Para despejar
el camino de objetos hay que seguir las reglas del juego
y si no se mueven los objetos precisos, en la dirección
correcta y en el orden adecuado, el camino se puede
bloquear.
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Ilustración 2: Comienzo del nivel tres del juego “Misión Escape” de
Cartoon Network. El personaje debe alcanzar la baldosa café que
aparece en la parte inferior del cuadrado.
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3
Ilustración 3: El personaje ya ha movido los obstáculos (1, 2, 3) y
está a punto de alcanzar la baldosa café que le permite avanzar al
nivel siguiente.
La ilustración 2 muestra el comienzo del nivel tres del
juego (cada nivel es más difícil que el anterior). El
personaje de ”Chicos del Barrio” se encuentra en el
punto de inicio y debe encontrar el mejor camino para
llegar a la baldosa café de la parte inferior del cuadrado.
Para lograrlo, debe mover las cajas precisas (marcadas
con 1, 2 y 3), en la dirección correcta y en el orden
adecuado. En la ilustración 3 se pueden apreciar las
cajas movidas y el personaje a punto de alcanzar la
baldosa café que le permite avanzar al nivel siguiente.
El razonamiento abstracto es otro tipo de actividad de
aprestamiento que se puede llevar a cabo con los
estudiantes para desarrollar los pensamientos
algorítmico y procedimental. El razonamiento abstracto
básicamente es un proceso de ordenación de objetos,
situaciones o sucesos en secuencias lógicas de acuerdo
con algún criterio previamente establecido. Para ello se
debe comprender e interpretar los cambios en función
de la forma cómo varían las características de interés de
los objetos o sucesos estudiados. Todo cambio conduce
a una alteración de algún aspecto del objeto, suceso o
situación (Sánchez, 1993).
Actividades como la siguiente exige de los estudiantes
un alto grado de observación para determinar qué es lo
que cambia (figura, forma, posición, etc) y cuál es el
patrón de cambio (dirección, tamaño, color, etc):
Adaptado de “Razonamiento Abstracto”, Serrano (1998)
Por su parte, juegos como Guido van robot, Tetris,
Implode y el mismo Sokoban, además de la versión para
Computadores Personales (PCs), ofrecen versiones
para los computadores OX de la iniciativa OLPC (One
Laptop Per Child). Esto es importante ya que cada día
más niños en América Latina disponen de estos equipos
y los utilizan como herramienta para el aprendizaje.
ACTIVIDAD
Invitar a los estudiantes a reflexionar sobre el lenguaje que utiliza
diariamente para comunicarse con sus padres, hermanos, profesores
y compañeros. ¿Utiliza un lenguaje preciso? ¿utiliza vocablos
corrientes?
ACTIVIDAD
A diferencia de los seres humanos que realizan actividades sin
detenerse a pensar en los pasos que deben seguir, los
computadores son muy ordenados y necesitan que el programador
les especifique cada uno de los pasos necesarios y su orden lógico
de ejecución.
Listar una serie de pasos para realizar una tarea y presentarlos a los
estudiantes en forma desordenada para que ellos los ordenen.
Por ejemplo, ordenar los pasos para pescar:
___ El pez se traga el anzuelo.
___ Enrollar el sedal.
___ Tirar el sedal al agua.
___ Llevar el pescado a casa.
___ Quitar el Anzuelo de la boca del pescado.
___ Poner carnada al anzuelo.
___ Sacar el pescado del agua.
ACTIVIDAD
Solicitar a los estudiantes que traigan para la próxima clase los
siguientes elementos:
• Arroz, lentejas o maíz (medio puñado).
• Una banda de caucho.
• Un vaso plástico.
• Un trozo de papel resistente (15cm x 15cm aproximadamente).
Divida los estudiantes en dos grupos y suministre a un grupo las
siguientes instrucciones para elaborar “Maracas”:
1. Recortar del papel resistente un trozo más grande que la boca
del vaso plástico.
2. Introducir el arroz, las lentejas o el maíz en el vaso (cada
elemento produce una sonoridad diferente).
3. Poner sobre la boca del vaso el papel.