Pág.45 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php Para ejecutar los procedimientos en Scratch basta con hacer clic en la bandera verde ubicada en la esquina superior derecha de la pantalla: En la siguiente sección se presentan las estructuras de control básicas que los estudiantes deben dominar para poder diseñar algoritmos y traducirlos a un lenguaje de programación.
Pág.46 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php ESTRUCTURA SECUENCIAL Una estructura se define como un esquema con cierta distribución y orden que permite representar una idea de forma simplificada y que bajo ciertas condiciones es constante (Trejos, 1999). La estructura de control secuencial es la más sencilla. También se la conoce como estructura lineal. Se compone de instrucciones que deben ejecutarse en forma consecutiva, una tras otra, siguiendo una línea de flujo. Solamente los problemas muy sencillos pueden resolverse haciendo uso únicamente de esta estructura. Normalmente, la estructura secuencial hace parte de soluciones a problemas complejos en las que se la utiliza mezclada con estructuras iterativas (repetir varias veces un conjunto de instrucciones) y condicionales (tomar decisiones). Ilustración 3-6: Modelo de estructura secuencial. Una estructura de control secuencial puede contener cualquiera de las siguientes instrucciones: declaración variables asignación de valores entrada de datos procesamiento de datos (operaciones) reporte de resultados EJEMPLO 3-5 Escribir un procedimiento para dibujar en la pantalla una figura simétrica igual a la siguiente: R/. ANÁLISIS DEL PROBLEMA Formular el problema: Ya está claramente planteado. Resultados esperados: El dibujo dado. Datos disponibles: La figura geométrica suministrada. El análisis de la figura permite establecer que está construida con varios cuadrados de igual tamaño. Restricciones: La figura resultante debe ser igual en su forma a la muestra. Las dimensiones pueden variar. Procesos necesarios: la figura se puede realizar mediante tres procedimientos. El primero, que puede llamarse simetríaCuadrado, dibuja un cuadrado con los comandos adelante y derecha. El segundo procedimiento (simetríaCuadricula), dibuja cuatro cuadrados utilizando el procedimiento simetríaCuadrado y el comando izquierda. El tercero (simetríaEstrella), dibuja dos veces la figura que se forma con el procedimiento simetríaCuadrado; se debe girar la tortuga 45 grados a la derecha luego de ejecutar simetríaCuadrado por primera vez. DISEÑO DEL ALGORITMO TRADUCIÓN DEL ALGORITMO La solución de este problema tiene tres procedimientos: (1) simetríaCuadrado, (2) simetríaCuadricula y (3) simetríaEstrella. para simetríaCuadrado adelante 100 derecha 90 adelante 100 derecha 90 adelante 100 derecha 90 adelante 100 derecha 90 fin
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