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Para ejecutar los procedimientos en Scratch basta con
hacer clic en la bandera verde ubicada en la esquina
superior derecha de la pantalla:
En la siguiente sección se presentan las estructuras de
control básicas que los estudiantes deben dominar para
poder diseñar algoritmos y traducirlos a un lenguaje de
programación.
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ESTRUCTURA SECUENCIAL
Una estructura se define como un esquema con cierta
distribución y orden que permite representar una idea de
forma simplificada y que bajo ciertas condiciones es
constante (Trejos, 1999). La estructura de control
secuencial es la más sencilla. También se la conoce
como estructura lineal. Se compone de instrucciones
que deben ejecutarse en forma consecutiva, una tras
otra, siguiendo una línea de flujo. Solamente los
problemas muy sencillos pueden resolverse haciendo
uso únicamente de esta estructura. Normalmente, la
estructura secuencial hace parte de soluciones a
problemas complejos en las que se la utiliza mezclada
con estructuras iterativas (repetir varias veces un
conjunto de instrucciones) y condicionales (tomar
decisiones).
Ilustración 3-6: Modelo de estructura secuencial.
Una estructura de control secuencial puede contener
cualquiera de las siguientes instrucciones:
• declaración variables
• asignación de valores
• entrada de datos
• procesamiento de datos (operaciones)
• reporte de resultados
EJEMPLO 3-5
Escribir un procedimiento para dibujar en la pantalla una figura
simétrica igual a la siguiente:
R/.
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Formular el problema: Ya está claramente planteado.
Resultados esperados: El dibujo dado.
Datos disponibles: La figura geométrica suministrada. El análisis de
la figura permite establecer que está construida con varios
cuadrados de igual tamaño.
Restricciones: La figura resultante debe ser igual en su forma a la
muestra. Las dimensiones pueden variar.
Procesos necesarios: la figura se puede realizar mediante tres
procedimientos. El primero, que puede llamarse simetríaCuadrado,
dibuja un cuadrado con los comandos adelante y derecha. El
segundo procedimiento (simetríaCuadricula), dibuja cuatro
cuadrados utilizando el procedimiento simetríaCuadrado y el
comando izquierda. El tercero (simetríaEstrella), dibuja dos veces la
figura que se forma con el procedimiento simetríaCuadrado; se debe
girar la tortuga 45 grados a la derecha luego de ejecutar
simetríaCuadrado por primera vez.
DISEÑO DEL ALGORITMO
TRADUCIÓN DEL ALGORITMO
La solución de este problema tiene tres procedimientos:
(1) simetríaCuadrado, (2) simetríaCuadricula y (3) simetríaEstrella.
para simetríaCuadrado
adelante 100
derecha 90
adelante 100
derecha 90
adelante 100
derecha 90
adelante 100
derecha 90
fin