Pág.29 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php ACTIVIDAD Basándose en la actividad anterior, convertir los algoritmos elaborados en seudocódigo en diagramas de flujo: 1. Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm. 2. Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 15 cm 2 y uno de sus lados mide 3 cm. 3. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm. 4. Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con 4 cm de apotema. Dato Curioso En el año 1986, se introdujo en el supercomputador CRAY-2 la cifra 2^220+1, o número de Fermat 20 (que debe su nombre al matemático Pierre Fermat, 1601-1665), para averiguar si se trataba de un número primo. Al cabo de 10 días, el resultado fue "NO". Este es el cálculo realizado por un computador en el que se ha tardado más en dar una respuesta de "sí" o "no". (Libro Gunness de los Records 2002) Para avanzar en el tema de los Algoritmos resulta indispensable que los estudiantes comprendan algunos conceptos básicos (variables, constantes, identificadores, funciones, operadores, etc), los cuales serán indispensables tanto para diseñar algoritmos como para traducirlos a un lenguaje de programación, cualquiera que este sea (Logo, Java, Visual Basic, etc). CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN Variables Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de datos iniciales, se debe establecer una independencia clara entre los datos iniciales de un problema y la estructura de su solución. Esto se logra mediante la utilización de Variables (cantidades que se suelen denotar con letras –identificadores- y que pueden tomar cualquier valor de un intervalo de valores posibles). En programación, las Variables son espacios de trabajo (contenedores) reservados para guardar datos (valores). El valor de una Variable puede cambiar en algún paso del Algoritmo o permanecer invariable; por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a esta. En el Algoritmo de la Ilustración 2-4, "área" es un ejemplo de Variable; en el paso 5 se guardó en ella el resultado de multiplicar "base" por "altura" y en el paso 6 se utilizó nuevamente para guardar el valor de dividir su propio contenido ("área") entre la Constante "div". MicroMundos ofrece tres tipos de variables: Locales, Globales y de Estado. Las primeras retienen su valor el tiempo que dure la ejecución del procedimiento en el cual se utiliza. Las variables Locales se pueden crear con las primitivas asigna y local o en la línea del título de un procedimiento. En MicroMundos se utiliza el comando da para asignar un valor a una variable o constante. La sintaxis es: da “nombreVariable valor que es equivalente a la forma nombreVariable=Valor que se utiliza en la mayoría de los lenguajes de programación. Para utilizar el valor almacenado en una variable o constante se debe anteponer dos puntos (:) al nombre; en :nombreVariable los dos puntos significan “no quiero que ejecutes el comando nombreVariable; quiero el valor almacenado en nombreVariable”. Las variables Globales se crean con los comandos da o nombra. Estas variables solo pierden su valor cuando se cierra MicroMundos o cuando se borran con el comando bnombres. En Scratch, se debe hacer clic en el botón “Variables” de la paleta de bloques. Luego se hace clic en el botón “Nueva variable” y se asigna un nombre a la variable, en este caso “Puntaje”. Cuando se genera una variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local). Con el botón “Borrar una variable” se borran todos los bloques asociados con una variable. Al hacer clic sobre el cuadrito de selección, se empieza a Informar el valor de la variable “Puntaje” en el escenario.
Created with BuildVu