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ACTIVIDAD
Basándose en la actividad anterior, convertir los algoritmos
elaborados en seudocódigo en diagramas de flujo:
1. Hallar el área de un cuadrado cuyo lado mide 5 cm.
2. Hallar uno de los lados de un rectángulo cuya área es de 15 cm
2
y uno de sus lados mide 3 cm.
3. Hallar el área y el perímetro de un círculo cuyo radio mide 2 cm.
4. Hallar el área de un pentágono regular de 6 cm de lado y con 4
cm de apotema.
Dato Curioso
En el año 1986, se introdujo en el supercomputador CRAY-2 la cifra
2^220+1, o número de Fermat 20 (que debe su nombre al
matemático Pierre Fermat, 1601-1665), para averiguar si se trataba
de un número primo. Al cabo de 10 días, el resultado fue "NO". Este
es el cálculo realizado por un computador en el que se ha tardado
más en dar una respuesta de "sí" o "no". (Libro Gunness de los
Records 2002)
Para avanzar en el tema de los Algoritmos resulta
indispensable que los estudiantes comprendan algunos
conceptos básicos (variables, constantes,
identificadores, funciones, operadores, etc), los cuales
serán indispensables tanto para diseñar algoritmos
como para traducirlos a un lenguaje de programación,
cualquiera que este sea (Logo, Java, Visual Basic, etc).
CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN
Variables
Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos
de datos iniciales, se debe establecer una
independencia clara entre los datos iniciales de un
problema y la estructura de su solución. Esto se logra
mediante la utilización de Variables (cantidades que se
suelen denotar con letras –identificadores- y que pueden
tomar cualquier valor de un intervalo de valores
posibles).
En programación, las Variables son espacios de trabajo
(contenedores) reservados para guardar datos (valores).
El valor de una Variable puede cambiar en algún paso
del Algoritmo o permanecer invariable; por lo tanto, el
valor que contiene una variable es el del último dato
asignado a esta. En el Algoritmo de la Ilustración 2-4,
"área" es un ejemplo de Variable; en el paso 5 se
guardó en ella el resultado de multiplicar "base" por
"altura" y en el paso 6 se utilizó nuevamente para
guardar el valor de dividir su propio contenido ("área")
entre la Constante "div".
MicroMundos ofrece tres tipos de variables: Locales,
Globales y de Estado. Las primeras retienen su valor el
tiempo que dure la ejecución del procedimiento en el
cual se utiliza. Las variables Locales se pueden crear
con las primitivas asigna y local o en la línea del título de
un procedimiento.
En MicroMundos se utiliza el comando da para asignar
un valor a una variable o constante. La sintaxis es:
da “nombreVariable valor
que es equivalente a la forma nombreVariable=Valor
que se utiliza en la mayoría de los lenguajes de
programación.
Para utilizar el valor almacenado en una variable o
constante se debe anteponer dos puntos (:) al nombre;
en
:nombreVariable
los dos puntos significan “no quiero que ejecutes el
comando nombreVariable; quiero el valor almacenado
en nombreVariable”.
Las variables Globales se crean con los comandos da
o nombra. Estas variables solo pierden su valor cuando
se cierra MicroMundos o cuando se borran con el
comando bnombres.
En Scratch, se debe hacer clic en el botón “Variables” de
la paleta de bloques.
Luego se hace clic en el botón “Nueva variable” y se
asigna un nombre a la variable, en este caso “Puntaje”.
Cuando se genera una variable, aparecen los bloques
correspondientes a ella. Se puede escoger si la variable
es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto
(local).
Con el botón “Borrar una variable” se borran todos los
bloques asociados con una variable.
Al hacer clic sobre el cuadrito de selección, se empieza
a Informar el valor de la variable “Puntaje” en el
escenario.