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De lo anterior se puede deducir que elaborar programas
de computador para resolver problemas matemáticos
ofrece al estudiante la oportunidad de fijar la atención en
la estructura de las operaciones que realiza, mediante
su traducción a un sistema de signos que el computador
pueda entender. Dirigir la atención a la estructura tiene
como consecuencia que operaciones clásicas, como la
suma con números naturales, se hagan cada vez más
móviles y puedan constituir sistemas cada vez más
complejos (Aebli, 2001).
EJEMPLO 3-7
Escribir un procedimiento que muestre 3 veces en pantalla la frase
“Esto es un camello”.
R/.
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Formular el problema: Ya se encuentra claramente formulado.
Resultados esperados: Que aparezca tres veces en pantalla la
frase “Esto es un camello”.
Datos disponibles: La frase dada.
Restricciones: Ninguna.
Procesos necesarios: Ninguno.
DISEÑO DEL ALGORITMO
TRADUCCIÓN DEL ALGORITMO EN MICROMUNDOS
para camello1
muestra [Esto es un camello]
muestra [Esto es un camello]
muestra [Esto es un camello]
fin
TRADUCCIÓN DEL ALGORITMO EN SCRATCH
Este es un problema muy sencillo de resolver mediante
la utilización de una estructura secuencial. Pedir a los
estudiantes que analicen qué tan eficiente sería utilizar
la misma estructura si el enunciado del problema fuera:
Escribir un procedimiento que muestre 60 veces en
pantalla la frase “Esto es un camello”. ¿Qué habría que
hacer si se cambiara 3 veces por 60?
ACTIVIDADES
1. Diseñar un algoritmo que pida al usuario dos números y calcule la
suma, la resta, la multiplicación y la división del primero por el
segundo. Traducir el algoritmo al lenguaje Logo y probarlo.
2. Diseñar un algoritmo para calcular cuántos litros caben en un
tanque. Los datos de entrada (profundidad, largo y ancho) deben
estar dados en metros. Se debe tener presente que 1 litro equivale a
1 dm
3
. Traducir el algoritmo al lenguaje Logo y probarlo.