Pág.3 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php PROGRAMACIÓN DE COMPUTADORES EN EDUCACIÓN ESCOLAR 4. UNIDAD 1: DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO 4. Desarrollo de habilidades de pensamiento de orden superior 5. Programación y Matemáticas 5. Programación y Ciencias Naturales 6. Solución de problemas 9. Solución de problemas y programación 11. Analizar el problema (entenderlo) 12. Formular el problema 12. Precisar los resultados esperados 12. Identificar datos disponibles 13. Determinar las restricciones 13. Establecer procesos 14. Diseñar, traducir y depurar un algoritmo 17. Creatividad 18. Desarrollo de la creatividad 19. Espiral del pensamiento creativo 21. UNIDAD 2: ALGORITMOS, CONCEPTOS BÁSICOS 21. ¿Qué es un algoritmo? 22. Pensamiento Algoritmico 23. Aprestamiento 26. Representación 27. Simbología de los diagramas de flujo 28. Reglas para la elaboración de diagramas de flujo 29. Conceptos básicos de programación 29. Variables 30. Constantes 31. Contadores 31. Acumuladores 32. Identificadores 32. Palabras reservadas 33. Funciones matemáticas 34. Tipos de datos 35. Operadores 35. Orden de evaluación de los operadores 36. Expresiones 37. UNIDAD 3: ESTRUCTURAS BÁSICAS 37. Las estructuras 38. Conceptos básicos de programación 39. Fundamentos de programación 39. Comentarios 40. Procesos 41. Interactividad 42. Procedimientos 46. Estructura secuencial 51. Estructura iterativa (repetición) 58. Estructura condicional 69. UNIDAD 4: DEPURACIÓN 69. Cuando se presentan problemas 69. Depuración 69. Fallas de sintaxis 72. Fallas de lógica 72. Anexo 1: Resumen de comandos de MicroMundos y de Scratch 76. Anexo 2: Esquema de contenidos de esta Guía 77. Anexo 3: Plan de trabajo con Estudiantes 78. Anexo 4: Una propuesta de currículo para enseñar Scratch 84. Anexo 5: Una propuesta de currículo para enseñar MicroMundos 91. Anexo 6: Plantilla para análisis de problemas 92. Anexo 7: Plantilla para diagramas de flujo 93. Anexo 8: Interfaz de Scratch, versión 1.4 94. Bibliografía citada o consultada
Pág.4 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php UNIDAD 1: DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO DESARROLLO DE HABILIDADES DE PENSAMIENTO DE ORDEN SUPERIOR Existe actualmente un consenso general dentro de la comunidad educativa mundial sobre la necesidad de superar el tipo de enseñanza basada en la transmisión de contenidos para apuntarle en su lugar al desarrollo de capacidades. Investigaciones y estudios recientes proponen diversos conjuntos de habilidades que la educación debe fomentar para que los estudiantes puedan tener éxito en el mundo digital y globalizado en el que van a vivir. Este planteamiento exige, sin dilaciones, implementar estrategias que contribuyan efectivamente en el desarrollo de esas habilidades planteadas como fundamentales para la educación en el Siglo XXI (21st Century Skills, 2004). En la mayoría de conjuntos de habilidades propuestos figuran las habilidades de pensamiento de orden superior entre las que se incluye la destreza para solucionar problemas; por esta razón, se requiere seleccionar estrategias efectivas para ayudar a que los estudiantes las desarrollen. Para atender esta necesidad, la programación de computadores constituye una buena alternativa, siempre y cuando se la enfoque al logro de esta destreza y no a la formación de programadores. Es importante insistir en esta orientación debido a que las metodologías utilizadas en Educación Básica para llevar a cabo cursos de Algoritmos y Programación, son heredadas de la educación superior y muchos de los docentes que las utilizan se dedican principalmente a enseñar los vericuetos de lenguajes de programación profesionales tales como Java, C++, Visual Basic, etc. Hablar hoy de aprender a diseñar y construir aplicaciones (programas) complejas, implica una labor titánica que en la mayoría de los casos está fuera del alcance de la Educación Básica ya que demanda necesariamente enfoques de programación como el orientado a objetos al que apuntan la mayoría de tendencias en Ingeniería de Sistemas. Por esta razón, en la Educación Básica es altamente recomendable utilizar ambientes de programación basados en Logo, fáciles de utilizar y que permitan realizar procedimientos que contengan estructuras básicas (secuencial, decisión y repetición), pero siempre conducentes al desarrollo de habilidades del Siglo XXI. Solo en los últimos grados de básica secundaria o en la Media Técnica sería aconsejable introducir a los estudiantes a la programación orientada a objetos mediante entornos de programación visuales y amigables como Alice, KPL o Processing. Desde el punto de vista educativo, la programación de computadores posibilita no solo activar una amplia variedad de estilos de aprendizaje (Stager, 2003) sino desarrollar el pensamiento algorítmico. Adicionalmente, compromete a los estudiantes en la consideración de varios aspectos importantes para la solución de problemas: decidir sobre la naturaleza del problema, seleccionar una representación que ayude a resolverlo y, monitorear sus propios pensamientos (metacognición) y estrategias de solución. Este último, es un aspecto que deben desarrollar desde edades tempranas. No debemos olvidar que solucionar problemas con ayuda del computador puede convertirse en una excelente herramienta para adquirir la costumbre de enfrentar problemas predefinidos de manera rigurosa y sistemática, aun, cuando no se utilice un computador para solucionarlo. Esto en cuanto a la solución de problemas, pero hay otra habilidad de pensamiento que también se puede ayudar a desarrollar con un cursos de Algoritmos y Programación: La Creatividad. En los últimos años, la creatividad forma parte de las prioridades de los sistemas educativos en varios países, junto a otras habilidades de pensamiento de orden superior. Al punto que los Estándares Nacionales Norteamericanos de TIC para Estudiantes (NETS-S) formulados en 1998, estaban encabezados por “Operaciones y conceptos básicos de las TIC” y la Creatividad no figuraba. Sin embargo, en la nueva versión de estos Estándares, liberada en 2008, la creatividad encabeza los seis grupos de estándares. Otro ejemplo muy diciente es la creación en Inglaterra del Consorcio para la Creatividad que busca promover en la educación el desarrollo de habilidades de pensamiento que conduzcan la formación de personas orientadas a la creatividad y a la innovación. Una de las razones para que la creatividad se hubiese convertido en tema prioritario es que tiene un alto impacto en la generación de riqueza por parte de las empresas de la Sociedad de la Creatividad. En esta empresas, los reconocimientos profesionales se dan gracias al talento, la creatividad y la inteligencia. La creatividad reemplazó las materias primas como fuente fundamental de crecimiento económico. Para tener éxito en esta nueva Sociedad, las regiones deben desarrollar, atraer y retener a personas talentosas y creativas que generen innovaciones (Banaji & Burn, 2006). Cada vez es mayor el número de empresas que fundamentan su modelo de negocio en la creatividad y la innovación; para ellas, son indispensables personas que además de tener los conocimientos requeridos para desempeñarse en los diferentes cargos, tengan habilidad para pensar y actuar creativamente. Ejemplo tangible de esto es el que la Comisión Europea, consciente de la importancia que tienen la creatividad y
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