Pág.82 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php o mostrar Volumen del sonido en el escenario [Bloque Sensores] o mostrar resultado de ¿sonido fuerte?, en el escenario [Bloque Sensores] o mostrar valor de un sensor, en el escenario [Bloque Sensores] o mostrar en el escenario si un sensor está activado [Bloque Sensores] Evaluación (logros) o Dada una situación problema por el docente, desarrolla un programa en Scratch que incorpore al menos el manejo de dos eventos. Períodos de clase: 8 Actividades: TEMA: Interacción de Objetos en Scratch - Carrera carros http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2449 TEMA: Ampliando el juego Pong (parte 1) http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458 Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch. o Agregar comentarios a un programa o Agregar notas al Proyecto Evaluación (logros) o Dado un proyecto elaborado previamente, le agrega comentarios a un Programa y notas al Proyecto. o Explica brevemente la importancia de agregar comentarios a un Programa y notas a un Proyecto. Períodos de clase: 1 Actividades: TEMA: Ampliando el juego Pong (parte 1) http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458 Realizar modificaciones a programas existentes para mejorarlos. o Explicar qué hace cada una de las instrucciones de un programa. o Agregar comentarios explicativos de la funcionalidad de un hilo (concepto general en lugar de instrucción por instrucción) o Agregar o cambiar instrucciones que mejoren la funcionalidad o el desempeño del programa. Evaluación (logros) o Agrega comentarios explicativos de la funcionalidad de un Programa (hilo) o Dado un proyecto en Scratch por el docente, y unos requerimientos de modificación sobre el mismo, agrega o cambia las instrucciones necesarias de tal manera que el programa cumpla con las nuevas especificaciones. Períodos de clase: 1 Actividades: TEMA: Ampliando el juego Pong (parte 1) http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458 Elaborar dibujos mediante el movimiento de objetos (funcionalidades de Lápiz) o Utilizar las instrucciones Subir Lápiz y Bajar Lápiz [Bloque Lápiz] o Utilizar la instrucción Fijar Tamaño de Lápiz a [Bloque Lápiz] o Utilizar la instrucción Fijar Color de Lápiz a [Bloque Lápiz] o Utilizar la instrucción Fijar Intensidad de Lápiz a [Bloque Lápiz] o Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño de Lápiz por [Bloque Lápiz] o Utilizar la instrucción Cambiar Color de Lápiz por [Bloque Lápiz] o Utilizar la instrucción Cambiar Intensidad de Lápiz por [Bloque Lápiz] o Utilizar la instrucción Borrar [Bloque Lápiz] o Utilizar la instrucción Sellar (imagen del Objeto) [Bloque Lápiz] Evaluación (logros) o Utiliza la funcionalidad de lápiz para hacer dibujos sobre el escenario. Períodos de clase: 4 Actividades: TEMA: Ampliando el juego Pong (parte 2) http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2459 Utilizar operaciones matemáticas y booleanas o Utilizar las operaciones “ +, -, * , / [Bloque Números] o Utilizar la función Módulo [Bloque Números] o Utilizar la función Redondear [Bloque Números] o Utilizar funciones matemáticas (abs, raíz cuadrada, sin, cos, etc) [Bloque Números] o Utilizar operaciones booleanas “ >, <, =, y ,o ,no “ [Bloque Números] o Utilizar la instrucción Número al Azar entre 1 y N [Bloque Números] Evaluación (logros) o Utiliza las operaciones matemáticas y booleanas para resolver problemas matemáticos planteados por el docente. Períodos de clase: 4 Actividades: Crear y utilizar variables y listas o Crear una Nueva Variable [Bloque Variables] o Borrar una variable Bloque Variables] o Utilizar la instrucción Fijar <variable> a <valor> [Bloque Variables] o Utilizar la instrucción Cambiar <variable> por <valor> [Bloque Variables] o Mostrar <variable> en el escenario [Bloque Variables] o Utilizar la instrucción Esconder <variable> del escenario [Bloque Variables] o Crear una Nueva Lista [Bloque Variables] o Borrar una lista [Bloque Variables o Mostrar <LISTA> en el escenario [Bloque Variables]
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