Pág.82 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php
o mostrar Volumen del sonido en el escenario [Bloque Sensores]
o mostrar resultado de ¿sonido fuerte?, en el escenario [Bloque Sensores]
o mostrar valor de un sensor, en el escenario [Bloque Sensores]
o mostrar en el escenario si un sensor está activado [Bloque Sensores]
Evaluación (logros)
o Dada una situación problema por el docente, desarrolla un programa en Scratch que incorpore al menos el manejo de dos eventos.
Períodos de clase: 8
Actividades:
TEMA: Interacción de Objetos en Scratch - Carrera carros http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2449
TEMA: Ampliando el juego Pong (parte 1) http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458
Reconocer las formas de documentar la funcionalidad de un Proyecto en Scratch.
o Agregar comentarios a un programa
o Agregar notas al Proyecto
Evaluación (logros)
o Dado un proyecto elaborado previamente, le agrega comentarios a un Programa y notas al Proyecto.
o Explica brevemente la importancia de agregar comentarios a un Programa y notas a un Proyecto.
Períodos de clase: 1
Actividades:
TEMA: Ampliando el juego Pong (parte 1) http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458
Realizar modificaciones a programas existentes para mejorarlos.
o Explicar qué hace cada una de las instrucciones de un programa.
o Agregar comentarios explicativos de la funcionalidad de un hilo (concepto general en lugar de instrucción por instrucción)
o Agregar o cambiar instrucciones que mejoren la funcionalidad o el desempeño del programa.
Evaluación (logros)
o Agrega comentarios explicativos de la funcionalidad de un Programa (hilo)
o Dado un proyecto en Scratch por el docente, y unos requerimientos de modificación sobre el mismo, agrega o cambia las instrucciones
necesarias de tal manera que el programa cumpla con las nuevas especificaciones.
Períodos de clase: 1
Actividades:
TEMA: Ampliando el juego Pong (parte 1) http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2458
Elaborar dibujos mediante el movimiento de objetos (funcionalidades de Lápiz)
o Utilizar las instrucciones Subir Lápiz y Bajar Lápiz [Bloque Lápiz]
o Utilizar la instrucción Fijar Tamaño de Lápiz a [Bloque Lápiz]
o Utilizar la instrucción Fijar Color de Lápiz a [Bloque Lápiz]
o Utilizar la instrucción Fijar Intensidad de Lápiz a [Bloque Lápiz]
o Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño de Lápiz por [Bloque Lápiz]
o Utilizar la instrucción Cambiar Color de Lápiz por [Bloque Lápiz]
o Utilizar la instrucción Cambiar Intensidad de Lápiz por [Bloque Lápiz]
o Utilizar la instrucción Borrar [Bloque Lápiz]
o Utilizar la instrucción Sellar (imagen del Objeto) [Bloque Lápiz]
Evaluación (logros)
o Utiliza la funcionalidad de lápiz para hacer dibujos sobre el escenario.
Períodos de clase: 4
Actividades:
TEMA: Ampliando el juego Pong (parte 2) http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/2459
Utilizar operaciones matemáticas y booleanas
o Utilizar las operaciones “ +, -, * , / “ [Bloque Números]
o Utilizar la función Módulo [Bloque Números]
o Utilizar la función Redondear [Bloque Números]
o Utilizar funciones matemáticas (abs, raíz cuadrada, sin, cos, etc) [Bloque Números]
o Utilizar operaciones booleanas “ >, <, =, y ,o ,no “ [Bloque Números]
o Utilizar la instrucción Número al Azar entre 1 y N [Bloque Números]
Evaluación (logros)
o Utiliza las operaciones matemáticas y booleanas para resolver problemas matemáticos planteados por el docente.
Períodos de clase: 4
Actividades:
Crear y utilizar variables y listas
o Crear una Nueva Variable [Bloque Variables]
o Borrar una variable Bloque Variables]
o Utilizar la instrucción Fijar <variable> a <valor> [Bloque Variables]
o Utilizar la instrucción Cambiar <variable> por <valor> [Bloque Variables]
o Mostrar <variable> en el escenario [Bloque Variables]
o Utilizar la instrucción Esconder <variable> del escenario [Bloque Variables]
o Crear una Nueva Lista [Bloque Variables]
o Borrar una lista [Bloque Variables
o Mostrar <LISTA> en el escenario [Bloque Variables]