Pág.39 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php Scratch Scratch (http://scratch.mit.edu/) es un entorno de programación desarrollado recientemente por un grupo de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr. Michael Resnick. Ilustración 3-2(b): Área de trabajo de Scratch (Ver imagen con mayor tamaño en el Anexo 8) Aunque Scratch es un proyecto de código abierto, su desarrollo es cerrado. El código fuente se ofrece de manera libre y gratuita. Actualmente hay disponibles versiones oficiales para Windows, Mac y Sugar (XO); Además, hay versiones no oficiales para Linux. Este entorno de programación aprovecha los avances en diseño de interfaces para hacer que la programación sea más atractiva y accesible para todo aquel que se enfrente por primera vez a aprender a programar. Según sus creadores, fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento algorítmico y de aprendizaje del Siglo XXI, a medida que sus maestros superan modelos de educación tradicional en los que utilizan las TIC simplemente para reproducir prácticas educativas obsoletas. Entre las características más atractivas de Scratch, adicionales a las mencionadas en el párrafo anterior, que lo hacen interesante para muchas Instituciones Educativas se cuentan: es gratuito, tiene el respaldo del MIT, está en permanente desarrollo (cada año se liberan aproximadamente dos versiones con cambios significativos), corre en computadores con bajas prestaciones técnicas y se puede ejecutar desde una memoria USB (pen drive), entre otras. Scratch es una muy buena alternativa a MicroMundos; sin embargo, las Instituciones Educativas que ya cuentan con MicroMundos, pueden utilizar ambos entornos ya que puede resultar benéfico para los estudiantes exponerlos a diferentes ambientes de programación en los que puedan realizar las mismas cosas. Los docentes interesados en conocer más a fondo el ambiente de programación Scratch, puede descargarlo gratuitamente de la siguiente dirección: http://scratch.mit.edu/. Además, pueden descargar la Guía de Referencia en español (PDF; 1.5MB): http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf Fundamentos de programación Una vez descritos brevemente los entornos de programación que se utilizan a lo largo de esta Guía, se tratarán a continuación una serie de conceptos básicos requeridos para empezar a utilizar dichos entornos. COMENTARIOS Los comentarios no tienen ningún efecto en la ejecución del algoritmo. Se utilizan para aclarar instrucciones que puedan prestarse a confusión o como ayuda a otras personas que deben leerlo y entenderlo. La mayoría de los lenguajes de programación ofrecen la posibilidad de comentar el código de los programas. Los comentarios en un procedimiento de MicroMundos se hacen con el punto y coma (;). MicroMundos ignora el texto entre el punto y coma (;) y el final de la línea. MicroMundos para lectura local "valorUno ; declarar variables y constantes local "ValorDos pregunta [Ingrese el primer valor ] ; ingresar valorUno da "valorUno respuesta pregunta [Ingrese el segundo valor ] ; ingresar valorDos da "valorDos respuesta muestra frase [El primer valor es ] :valorUno muestra frase [El segundo valor es ] :valorDos fin En Scratch, los comentarios se agregan en una caja de texto amarilla que se crea al hacer clic derecho sobre cualquier parte del área de programas (zona central gris) y seleccionar la opción “añadir comentario”. Scratch Los algoritmos diseñados como ejemplos en esta Guía no están optimizados ya que con ellos se busca mostrar explicita y detalladamente las operaciones básicas requeridas para una solución y no la forma óptima de solución. Algunos ejemplos exponen de manera
Pág.40 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php deliberada la forma larga y poco elaborada, para luego presentar la forma optimizada. EJEMPLO 3-2 Escribir un procedimiento que se llame triangulo para hallar el área de un triángulo rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la Hipotenusa 5 cm. Introducir en el código comentarios que aclaren lo que está sucediendo en cada uno de los pasos importantes. R/ ANÁLISIS DEL PROBLEMA Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado. Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo. Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La incógnita es el área y todos los valores son constantes. El valor de la hipotenusa se puede omitir. El estudiante debe preguntarse si sus conocimientos actuales de matemáticas le permiten resolver este problema; de no ser así, debe plantear una estrategia para obtener los conocimientos requeridos. Restricciones: Utilizar las medidas dadas. Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA) los valores de Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el divisor 2; aplicar la fórmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el resultado en la variable AREA; comunicar el resultado (AREA). DISEÑO DEL ALGORITMO TRADUCCIÓN DEL ALGORITMO MicroMundos para triángulo local "div ;declara las constantes como locales. local "base local "altura local "área ;declara esta variable como local. da "div 2 ;almacena 2 en la constante div (div=2) da "base 3 ;equivalente a base=3 da "altura 4 da "área :base * :altura / :div ;aplica la fórmula. muestra :área ;reporta el contenido de la variable área fin Tal como se puede comprobar al ejecutar el procedimiento anterior, el texto entre un punto y coma y el final de una línea de código no produce ningún resultado, ni causa errores de sintaxis. Scratch PROCESOS Se llama procesos a todas las instrucciones contenidas en un algoritmo para: declarar variables y constantes (solo en MicroMundos); asignar valores iniciales a variables y constantes; leer datos que suministra el usuario por medio del teclado o del ratón (mouse); realizar operaciones matemáticas (aplicar fórmulas); reportar o mostrar contenidos de variables y constantes; mostrar en pantalla resultados de procedimientos activados por el programa. Vale la pena recordar que la declaración de variables y constantes se realiza en MicroMundos de la siguiente forma: local “nombreVariable (Ej. local “altura). La sintaxis para asignación de un valor a una variable o constante es: da “nombreVariable Valor (Ej. da “altura 4). Luego de asociar valores a variables o constantes, estas se pueden utilizar anteponiendo dos puntos (:) al nombre de la variable o constante: da “nuevaAltura 2 + :altura El Mando da asigna a la variable nuevaAltura el valor 2 más el contenido de la variable altura. Por otra parte, al momento de crear una variable en Scratch, el entorno pregunta si esta será visible “para todos los objetos” (global) o solo será visible “para este objeto” (local). Scratch
Created with BuildVu