Pág.39 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php
Scratch
Scratch (http://scratch.mit.edu/) es un entorno de
programación desarrollado recientemente por un grupo
de investigadores del Lifelong Kindergarten Group del
Laboratorio de Medios del MIT, bajo la dirección del Dr.
Michael Resnick.
Ilustración 3-2(b): Área de trabajo de Scratch
(Ver imagen con mayor tamaño en el Anexo 8)
Aunque Scratch es un proyecto de código abierto, su
desarrollo es cerrado. El código fuente se ofrece de
manera libre y gratuita. Actualmente hay disponibles
versiones oficiales para Windows, Mac y Sugar (XO);
Además, hay versiones no oficiales para Linux.
Este entorno de programación aprovecha los avances
en diseño de interfaces para hacer que la programación
sea más atractiva y accesible para todo aquel que se
enfrente por primera vez a aprender a programar. Según
sus creadores, fue diseñado como medio de expresión
para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de
forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de
pensamiento algorítmico y de aprendizaje del Siglo XXI,
a medida que sus maestros superan modelos de
educación tradicional en los que utilizan las TIC
simplemente para reproducir prácticas educativas
obsoletas.
Entre las características más atractivas de Scratch,
adicionales a las mencionadas en el párrafo anterior,
que lo hacen interesante para muchas Instituciones
Educativas se cuentan: es gratuito, tiene el respaldo del
MIT, está en permanente desarrollo (cada año se liberan
aproximadamente dos versiones con cambios
significativos), corre en computadores con bajas
prestaciones técnicas y se puede ejecutar desde una
memoria USB (pen drive), entre otras.
Scratch es una muy buena alternativa a MicroMundos;
sin embargo, las Instituciones Educativas que ya
cuentan con MicroMundos, pueden utilizar ambos
entornos ya que puede resultar benéfico para los
estudiantes exponerlos a diferentes ambientes de
programación en los que puedan realizar las mismas
cosas.
Los docentes interesados en conocer más a fondo el
ambiente de programación Scratch, puede descargarlo
gratuitamente de la siguiente dirección:
http://scratch.mit.edu/. Además, pueden descargar la
Guía de Referencia en español (PDF; 1.5MB):
http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf
Fundamentos de programación
Una vez descritos brevemente los entornos de
programación que se utilizan a lo largo de esta Guía, se
tratarán a continuación una serie de conceptos básicos
requeridos para empezar a utilizar dichos entornos.
COMENTARIOS
Los comentarios no tienen ningún efecto en la ejecución
del algoritmo. Se utilizan para aclarar instrucciones que
puedan prestarse a confusión o como ayuda a otras
personas que deben leerlo y entenderlo. La mayoría de
los lenguajes de programación ofrecen la posibilidad de
comentar el código de los programas.
Los comentarios en un procedimiento de MicroMundos
se hacen con el punto y coma (;). MicroMundos ignora el
texto entre el punto y coma (;) y el final de la línea.
MicroMundos
para lectura
local "valorUno ; declarar variables y constantes
local "ValorDos
pregunta [Ingrese el primer valor ] ; ingresar valorUno
da "valorUno respuesta
pregunta [Ingrese el segundo valor ] ; ingresar valorDos
da "valorDos respuesta
muestra frase [El primer valor es ] :valorUno
muestra frase [El segundo valor es ] :valorDos
fin
En Scratch, los comentarios se agregan en una caja de
texto amarilla que se crea al hacer clic derecho sobre
cualquier parte del área de programas (zona central gris)
y seleccionar la opción “añadir comentario”.
Scratch
Los algoritmos diseñados como ejemplos en esta Guía
no están optimizados ya que con ellos se busca mostrar
explicita y detalladamente las operaciones básicas
requeridas para una solución y no la forma óptima de
solución. Algunos ejemplos exponen de manera
Pág.40 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php
deliberada la forma larga y poco elaborada, para luego
presentar la forma optimizada.
EJEMPLO 3-2
Escribir un procedimiento que se llame triangulo para hallar el área
de un triángulo rectángulo cuya Base mide 3 cm, la Altura 4 cm y la
Hipotenusa 5 cm. Introducir en el código comentarios que aclaren lo
que está sucediendo en cada uno de los pasos importantes.
R/
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Formular el problema: Ya se encuentra claramente planteado.
Resultados esperados: El área de un triángulo rectángulo.
Datos disponibles: Base, Altura, Hipotenusa, tipo de triángulo. La
incógnita es el área y todos los valores son constantes. El valor de la
hipotenusa se puede omitir. El estudiante debe preguntarse si sus
conocimientos actuales de matemáticas le permiten resolver este
problema; de no ser así, debe plantear una estrategia para obtener
los conocimientos requeridos.
Restricciones: Utilizar las medidas dadas.
Procesos necesarios: Guardar en dos variables (BASE y ALTURA)
los valores de Base y Altura; Guardar en una constante (DIV) el
divisor 2; aplicar la fórmula BASE*ALTURA/DIV y guardar el
resultado en la variable AREA; comunicar el resultado (AREA).
DISEÑO DEL ALGORITMO
TRADUCCIÓN DEL ALGORITMO
MicroMundos
para triángulo
local "div ;declara las constantes como locales.
local "base
local "altura
local "área ;declara esta variable como local.
da "div 2 ;almacena 2 en la constante div (div=2)
da "base 3 ;equivalente a base=3
da "altura 4
da "área :base * :altura / :div ;aplica la fórmula.
muestra :área ;reporta el contenido de la variable área
fin
Tal como se puede comprobar al ejecutar el procedimiento anterior,
el texto entre un punto y coma y el final de una línea de código no
produce ningún resultado, ni causa errores de sintaxis.
Scratch
PROCESOS
Se llama procesos a todas las instrucciones contenidas
en un algoritmo para:
• declarar variables y constantes (solo en
MicroMundos);
• asignar valores iniciales a variables y constantes;
• leer datos que suministra el usuario por medio del
teclado o del ratón (mouse);
• realizar operaciones matemáticas (aplicar fórmulas);
• reportar o mostrar contenidos de variables y
constantes;
• mostrar en pantalla resultados de procedimientos
activados por el programa.
Vale la pena recordar que la declaración de variables y
constantes se realiza en MicroMundos de la siguiente
forma:
local “nombreVariable (Ej. local “altura).
La sintaxis para asignación de un valor a una variable o
constante es:
da “nombreVariable Valor (Ej. da “altura 4).
Luego de asociar valores a variables o constantes, estas
se pueden utilizar anteponiendo dos puntos (:) al
nombre de la variable o constante:
da “nuevaAltura 2 + :altura
El Mando da asigna a la variable nuevaAltura el valor 2
más el contenido de la variable altura.
Por otra parte, al momento de crear una variable en
Scratch, el entorno pregunta si esta será visible “para
todos los objetos” (global) o solo será visible “para este
objeto” (local).
Scratch