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UNIDAD 4: DEPURACIÓN
CUANDO SE PRESENTAN PROBLEMAS
Ilustración 4-1: Cuarta fase del ciclo de programación.
Es muy difícil elaborar procedimientos perfectos en un
primer intento y la dificultad aumenta a medida que los
problemas se vuelven más complejos. Después de
traducir el algoritmo en un lenguaje de programación, el
procedimiento resultante debe ser probado y los
resultados validados (revisión). A este proceso se le
conoce como depuración y contribuye a mejorar en los
estudiantes la capacidad para resolver problemas
puesto que la depuración basada en la retroalimentación
es una habilidad útil para toda la vida (Stager, 2003).
La depuración de un procedimiento hace parte
fundamental del ciclo de programación y desde el punto
de vista educativo estimula en los estudiantes la
curiosidad, la perspectiva, la comunicación y promueve
valores como responsabilidad, fortaleza, laboriosidad,
paciencia y perseverancia. La programación facilita un
diálogo interior en el cual la retroalimentación constante
y el éxito gradual empujan a los alumnos a ir más allá de
sus expectativas (Stager, 2003).
Otras dos actividades relacionadas con esta etapa, que
no se tratarán en esta guía, son la afinación y la
documentación. La primera consiste en realizar retoques
para lograr una mejor apariencia del programa (en
pantalla o en los resultados impresos) o para ofrecer
funcionalidades más allá de los resultados esperados,
especificados en la fase de análisis del problema. La
segunda tiene un carácter eminentemente comunicativo,
con la documentación de un programa se pone a prueba
la capacidad del estudiante para informar a otras
personas qué hace su programa, cómo lo hace y el
significado de cada elemento utilizado. Esta actividad se
puede llevar a cabo mediante comentarios introducidos
al código o por medio de documentación formal en un
documento que se anexa al procedimiento elaborado.
Depuración
La corrección de fallas es una de las situaciones que
mayor frecuencia tienen en el mundo profesional. Con
esta actividad se intenta identificar fallas sintácticas o
lógicas en programas que no funcionan adecuadamente;
una vez aislada la falla, esta se soluciona y se vuelve a
probar el programa y a validar los resultados. Según
Jonassen (2003), para corregir fallas efectiva y
eficientemente se requiere conocimiento del sistema
(comprensión conceptual de cómo funciona el sistema),
conocimiento procedimental (cómo llevar a cabo tanto
procedimientos de solución de fallas, como actividades
de prueba) y conocimiento estratégico (saber cuándo,
dónde y por qué aplicar procedimientos de solución de
fallas y actividades de prueba).
Fallas de sintaxis
Este tipo de fallas solo se presenta en MicroMundos ya
que el entorno de programación de Scratch es gráfico y
los estudiantes no deben escribir el código. Además, los
bloques con las instrucciones son autoencajables, por
tanto no es posible ubicar un bloque de manera que se
generen fallas de sintaxis.
Las fallas sintácticas son las más sencillas de identificar
ya que el entorno de programación indica dónde se ha
producido el error y de que tipo es. Por ejemplo,
MicroMundos reportará el error “valorDos no tiene valor
en prueba” cuando, en el procedimiento “prueba”, se
intenta mostrar el contenido de la variable “valorDos” sin
haberla asignado antes.
En caso de presentarse una falla de sintaxis, el
estudiante debe:
• Comprender el mensaje de error que reporta el
ambiente de programación (apoyarse en las opciones
de ayuda que ofrece MicroMundos o en el docente).
• Examinar el código del programa para identificar en
cuál instrucción se encuentra la falla
• Corregir la falla
• Probar el programa de nuevo
EJEMPLO 4-1
Retomemos el ejemplo del estudiante que aprueba un examen
cuando obtiene una calificación mayor o igual a seis (ejemplo 3-14).
Se requiere elaborar un procedimiento que pida al usuario una
calificación, aplique el criterio de aprobación e imprima “Aprobado” o
“Reprobado”, según sea el caso.
R/.
ANÁLISIS DEL PROBLEMA
Formular el problema: Es un problema sencillo de selección doble.