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OPERADORES
Son símbolos que sirven para manipular datos. En
MicroMundos es necesario dejar un espacio en blanco a
cada lado del signo aritmético. Los operadores y las
operaciones que se pueden realizar con ellos se
clasifican en:
• Aritméticos: Posibilitan las operaciones entre datos
de tipo numérico y dan como resultado otro valor de
tipo numérico. Ejemplo: potencia (potencia);
producto (*); división (/); suma (+); resta (-);
asignación (“). Este último operador de
MicroMundos presenta diferencias con el operador
de asignación (=) que utilizan la mayoría de los
lenguajes de programación.
• Alfanuméricos: Permiten operar con datos de tipo
carácter o cadenas. La mayoría de los lenguajes de
programación admiten el operador + para realizar la
concatenación (unión) de caracteres o cadenas. Ni
MicroMundos, ni Scratch tienen esta opción. En
Scratch debe utilizarse, para concatenar, el
operador &.
• Relaciónales: Permiten la comparación entre datos
del mismo tipo y dan como resultado dos valores
posibles: Verdadero o Falso. Ejemplo: igual a (=);
menor que (<); mayor que (>).
• Lógicos: Posibilitan la evaluación lógica de dos
expresiones de tipo lógico. Dan como resultado uno
de dos valores posibles: Verdadero o Falso.
Ejemplo: negación (no); conjunción (y); disyunción
(o).
Orden de evaluación de los operadores
Los computadores ejecutan los operadores en un orden
predeterminado. El siguiente es el orden (jerarquía) para
ejecutar operadores:
1. Paréntesis (se ejecutan primero los más internos)
2. Signo (-2)
3. Potencias y Raíces (potencia y rc); Productos y
Divisiones ( * y /)
4. Sumas y Restas (+ y -)
5. Concatenación (+)
6. Relaciónales (=, <, >)
7. Negación (no)
8. Conjunción (y)
9. Disyunción (o)
OPERADORERS ARÍTMETICOS
Operador Operación Ejemplo Resultado
potencia
^
Potencia potencia 4 2
4 ^ 2
16
* Multiplicación 4*2 8
/ División 4/2 2
+ Suma 4+2 6
- resta 4-2 2
“ asignación da “A 4 Se asigna el
valor de 4 a la
variable A
La expresión muestra azar 6 + 1 reporta un resultado
diferente al que reporta muestra (azar 6) + 1 ¿Por qué?
Las operaciones que se encuentran entre paréntesis se
evalúan primero; las que tienen el mismo orden de
evaluación se ejecutan de izquierda a derecha. Los
cálculos aritméticos siempre se realizan antes que
cualquier otro mando Logo. Por ejemplo, en la
instrucción muestra azar 6 + 1, la operación aritmética
6 + 1 se realiza primero que el mando Logo azar y a su
vez, el mando azar se ejecuta primero que el mando
muestra. En instrucciones como muestra (azar 6) + 1
hay que tener presente que siempre se deben utilizar
pares de paréntesis. En Scratch no está disponible la
opción de paréntesis (hasta la versión 1.4).
ACTIVIDAD
Pedir al estudiante que escriba en el Centro de Mando (ilustración 1-
2) de MicroMundos las siguientes expresiones y anote en su
cuaderno las observaciones sobre los resultados de cada pareja (1 y
2; 3 y 4, 5 y 6):
1. muestra 243 + 5 - 6 + 86 – 42
2. muestra 5 + 86 - 42 - 6 + 243
3. muestra 7 + ( 8 * 16)
4. muestra (7 + 8 ) * 16
5. muestra 24 / 4 * 8
6. muestra 4 * 8 / 24