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años) habrán podido observar la facilidad con que ellos
se familiarizan con la interfaz del programa y la utilizan
para darle instrucciones a la tortuga. Por ejemplo,
utilizan el “centro de mando” (área de comandos) para
introducir manualmente, una a una, las instrucciones
para construir un rectángulo. Esta forma de utilizar Logo
promueve la exploración y permite al estudiante ver
inmediatamente cuál es el efecto que produce cada
instrucción ejecutada.
Ilustración 1-2(b): Área de trabajo de Scratch Versión 1.4
(interfaz del programa)
EJEMPLO
Pedir a los estudiantes que escriban en el “Centro de Mando” las
instrucciones para dibujar un rectángulo con las siguientes medidas:
Lado1= 80; Lado2=120.
MicroMundos
cp
adelante 80
derecha 90
adelante 120
derecha 90
adelante 80
derecha 90
adelante 120
Scratch
El Centro de Mando de
MicroMundos no tiene
equivalente en Scratch.
A medida que el estudiante introduce cada una de estas
instrucciones se dibuja cada uno de los lados que conforman el
rectángulo.
NOTA: Ver en el Anexo 1 un resumen de las primitivas (comandos e
instrucciones) de MicroMundos y de Scratch utilizadas en esta guía.
Sin embargo, en esta guía se utilizará el “área de
procedimientos” de MicroMundos para programar el
computador. Los procedimientos son módulos con
instrucciones que se inician con el comando “para” y que
el computador ejecuta automáticamente, una tras otra,
hasta encontrar el comando “fin”. Emplear Logo de esta
manera exige que el estudiante piense en todos los
comandos que conforman un procedimiento antes de
escribirlo, ejecutarlo y comprobar si produce el resultado
esperado. Así, Logo promueve lo que Piaget (1964)
denominó “la conquista de la difícil conducta de la
reflexión” que se inicia a partir de los siete u ocho años
cuando niños y niñas dejan de actuar por impulso y
empiezan a pensar antes de proceder. Además,
demanda de los estudiantes planificar, formular hipótesis
y anticipar qué sucederá.
EJEMPLO
Pedir a los estudiantes que escriban un procedimiento para dibujar
un rectángulo con unas medidas determinadas (Lado1= 80;
Lado2=120), implica que ellos deben pensar en algo muy parecido a
lo siguiente (y escribirlo):
MicroMundos
para rectángulo
cp
adelante 80
derecha 90
adelante 120
derecha 90
adelante 80
derecha 90
adelante 120
Fin
Scratch
Cuando se invoca este procedimiento escribiendo “rectángulo” en el
“Centro de Mando” de MicroMundos o haciendo clic en la bandera
verde de Scratch, el computador ejecuta automáticamente y en
orden consecutiva, las instrucciones que se encuentran entre “para
rectángulo” [to rectangulo] y “fin” [end] (MicroMundos) o debajo de la
instrucción [al presionar bandera verde]. Antes de escribir el anterior
procedimiento, los estudiantes deben analizar la figura geométrica
que desean construir, describirla y reflexionar acerca de cómo se
unen sus partes (dos pares de lados paralelos de igual longitud y
cuatro ángulos iguales de 90 grados). Deben explicar el todo
mediante la composición de las partes, y esta composición supone,
por tanto, la existencia de autenticas operaciones de segmentación o
partición y de operaciones inversas de reunión o adición, así como
desplazamientos por separación o concentración (Piaget, 1964).
Pedir a los estudiantes que escriban un procedimiento
más general para dibujar cualquier rectángulo, significa
que ellos deben tratar las dimensiones de la figura como
variables (Lado1= ?; Lado2= ?) y no como constantes
(Lado1= 80; Lado2= 120). Además, deben construir una
definición de rectángulo que el computador entienda; de
esta manera, empiezan a construir conocimiento intuitivo
acerca de la definición de esta figura geométrica,
conocimiento que luego pueden formalizar en una
definición abstracta de la misma (Clements & Meredith,
1992).
Adicionalmente, la programación de computadores
compromete a los estudiantes en varios aspectos
importantes de la solución de problemas: decidir sobre
la naturaleza del problema, seleccionar una
representación que les ayude a resolverlo, y monitorear
sus propios pensamientos (metacognición) y estrategias
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de solución. Este último, es un aspecto que ellos deben
desarrollar desde edades tempranas y solucionar
problemas con ayuda del computador puede convertirse
en una excelente herramienta para adquirir la costumbre
de tratar cualquier problema de manera rigurosa y
sistemática, aun, cuando no se vaya a utilizar un
computador para solucionarlo.
De hecho, para muchos educadores, el uso apropiado
de la tecnología en la educación tiene un significado
similar a la solución de problemas matemáticos. La
programación de computadores para llevar a cabo
tareas matemáticas retadoras puede mejorar la
comprensión del estudiante “programador” sobre las
matemáticas relacionadas con una solución. Esto
implica abrirle un espacio a la programación en el
estudio de las matemáticas, pero enfocándose en los
problemas matemáticos y en el uso del computador
como una herramienta para solucionar problemas de
esta área (Wilson, Fernández & Hadaway, 1993).
Numerosos autores de libros sobre programación,
plantean cuatro fases para elaborar un procedimiento
que realice una tarea específica. Estas fases
concuerdan con las operaciones mentales descritas por
Polya para resolver problemas:
1. Analizar el problema (Entender el problema)
2. Diseñar un algoritmo (Trazar un plan)
3. Traducir el algoritmo a un lenguaje de programación
(Ejecutar el plan)
4. Depurar el programa (Revisar)
Como se puede apreciar, hay una similitud entre las
metodologías propuestas para solucionar problemas
matemáticos (Clements & Meredith, 1992; Díaz, 1993;
Melo, 2001; NAP, 2004) y las cuatro fases para
solucionar problemas específicos de áreas diversas,
mediante la programación de computadores.
Ilustración 1-3: fases para elaborar un programa de computador.
Analizar el problema (entenderlo)
Ilustración 1-4: Primera fase del ciclo de programación.
Los programas de computador tienen como finalidad
resolver problemas específicos y el primer paso consiste
en definir con precisión el problema hasta lograr la mejor
comprensión posible. Una forma de realizar esta
actividad se basa en formular claramente el problema,
especificar los resultados que se desean obtener,
identificar la información disponible (datos),
determinar las restricciones y definir los procesos
necesarios para convertir los datos disponibles (materia
prima) en la información requerida (resultados).
Estas etapas coinciden parcialmente con los elementos
generales que, según Schunk (1997), están presentes
en todos los problemas:
1. Especificar claramente los resultados que se desean
obtener (meta y submetas)
2. Identificar la información disponible (estado inicial)
3. Definir los procesos que llevan desde los datos
disponibles hasta el resultado deseado (operaciones)
Ilustración 1-5: Etapas a desarrollar en la fase de análisis de un
problema (entenderlo)
Para establecer un modelo que los estudiantes puedan
utilizar en la fase de análisis del problema, debemos
agregar dos temas a los elementos expuestos por
Schunk (1997): formular el problema y determinar las
restricciones.