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la innovación para el desarrollo social y económico de
los países del viejo continente, decidiera proclamar el
2009 como el “Año de la Creatividad y la Innovación”
(http://create2009.europa.eu/).
El reto enorme que recae hoy sobre los sistemas
educativos consiste en lograr que se generen las
estrategias adecuadas para que los estudiantes se
desarrollen como pensadores creativos. Así como para
la sociedad griega en tiempos de Alejandro el Grande
era prioridad que las personas desarrollaran su cuerpo
como preparación para los quehaceres del campo de
batalla, para la sociedad actual es prioritario que las
personas desarrollen sus habilidades de pensamiento
de orden superior para que pueden desempeñarse con
éxito en ella. Pero, dado que el desarrollo de estas
habilidades se debe iniciar desde edad temprana, la
educación debe asumir su cuota de responsabilidad en
esta importante tarea.
Desde este punto de vista, la presente “Guía de
Algoritmos y Programación”, dirigida a docentes de
Educación Básica, se concentra en el desarrollo de la
creatividad y de habilidades para solucionar problemas
predefinidos. Para facilitar a los docentes su utilización
en el aula, los ejemplos que se proponen corresponden
a temas de Matemáticas y Ciencias Naturales para
grados cuarto y quinto de Básica Primaria.
Programación y Matemáticas
Son varios los temas de las matemáticas cuya
comprensión se puede mejorar mediante la integración
de esta asignatura con un curso de algoritmos y
programación:
• Concepto de variable. Una variable es una ubicación
de memoria en el computador o en la calculadora
que tiene un nombre (identificador) y en la que se
pueden almacenar diferentes valores.
• Concepto de función. La mayoría de calculadoras
científicas vienen de fabrica con cientos de
funciones y los estudiantes pueden crear
procedimientos que se comportan como funciones
(aceptan parámetros, realizan cálculos y reportan un
resultado).
• Manejo de ecuaciones y graficación.
• Modelado matemático. Algunas de las ideas clave
de los modelos matemáticos están presentes en los
manipulables virtuales (simulaciones y
micromundos). Estos manipulables se pueden
emplear tanto en procesos de entrenamiento (drill
and practice) como de educación matemática. Sin
embargo, la tendencia es a utilizarlos en ambientes
en los que los estudiantes se convierten en
diseñadores y no en simples consumidores.
• Evaluación. En la mayoría de las situaciones
extraescolares, las personas que necesitan utilizar
matemáticas regularmente tienden a usar
calculadoras, computadores y otros dispositivos
especializados (GPS, medición con láser, etc) como
ayuda en la solución de problemas. Esto sugiere
que una evaluación autentica en matemáticas debe
realizarse con libro y cuaderno abiertos, permitir el
uso de calculadora y computador; en cuyo caso el
computador puede aportar un ambiente de
aprendizaje y evaluación enriquecidos.
• Adicionalmente, hay otros campos más avanzados
de las matemáticas que también se pueden impactar
con un curso de algoritmos y programación:
Inteligencia artificial, robótica, aprendizaje asistido
por computador (CAL), aprendizaje asistido por
computador altamente interactivo e inteligente
(HIICAL), etc.
Es muy importante tener presente que resolver
problemas matemáticos mediante procedimientos tiene
dos ciclos: uno en el cual se resuelve el problema
matemático en sí (con papel y lápiz) y otro en el que esa
solución se automatiza en el computador. Crear un
procedimiento para calcular el área de cualquier
rectángulo a partir de las dimensiones de sus lados,
requiere que el estudiante primero resuelva el problema
matemático (entender el problema, trazar un plan,
ejecutar el plan y revisar) y luego elabore el
procedimiento que pida los datos de entrada, realice los
cálculos y muestre el resultado (analizar el problema,
diseñar un algoritmo, traducir el algoritmo a un lenguaje
de programación y depurar el programa).
Programación y Ciencias Naturales
En Ciencias Naturales también hay temas en los cuales
realizar actividades de programación de computadores
puede ayudar a mejorar su comprensión por parte de los
estudiantes.
Mediante el trabajo con entornos de programación como
Scratch o MicroMundos, los estudiantes aprenden a
seleccionar, crear y manejar múltiples formas de medios
(texto, imágenes y grabaciones de audio). La
comunicación efectiva requiere hoy en día, para ser
creativa y persuasiva, la escogencia y manipulación de
los mismos tipos de medios que estos entornos de
programación ponen al alcance de los estudiantes. Se
espera que a medida que ellos ganan experiencia
creando con medios, se vuelvan más perceptivos y
críticos en el análisis de los que tienen a su alcance en
el mundo que los rodea (Rusk, Resnick & Maloney,
2007).
Por ejemplo, realizar proyectos cuyo producto final sea
la comunicación de resultados obtenidos en procesos de
indagación y/o experimentación en clase de Ciencias:
• Explicación de las partes de una célula y su
importancia como unidad básica de los seres vivos.
• Exposición de los diversos sistemas de órganos del
ser humano con la respectiva explicación de su
función.
• Clasificación de los seres vivos en diversos grupos
taxonómicos (plantas, animales, microorganismos,