Pág.5 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php la innovación para el desarrollo social y económico de los países del viejo continente, decidiera proclamar el 2009 como el “Año de la Creatividad y la Innovación” (http://create2009.europa.eu/). El reto enorme que recae hoy sobre los sistemas educativos consiste en lograr que se generen las estrategias adecuadas para que los estudiantes se desarrollen como pensadores creativos. Así como para la sociedad griega en tiempos de Alejandro el Grande era prioridad que las personas desarrollaran su cuerpo como preparación para los quehaceres del campo de batalla, para la sociedad actual es prioritario que las personas desarrollen sus habilidades de pensamiento de orden superior para que pueden desempeñarse con éxito en ella. Pero, dado que el desarrollo de estas habilidades se debe iniciar desde edad temprana, la educación debe asumir su cuota de responsabilidad en esta importante tarea. Desde este punto de vista, la presente “Guía de Algoritmos y Programación”, dirigida a docentes de Educación Básica, se concentra en el desarrollo de la creatividad y de habilidades para solucionar problemas predefinidos. Para facilitar a los docentes su utilización en el aula, los ejemplos que se proponen corresponden a temas de Matemáticas y Ciencias Naturales para grados cuarto y quinto de Básica Primaria. Programación y Matemáticas Son varios los temas de las matemáticas cuya comprensión se puede mejorar mediante la integración de esta asignatura con un curso de algoritmos y programación: Concepto de variable. Una variable es una ubicación de memoria en el computador o en la calculadora que tiene un nombre (identificador) y en la que se pueden almacenar diferentes valores. Concepto de función. La mayoría de calculadoras científicas vienen de fabrica con cientos de funciones y los estudiantes pueden crear procedimientos que se comportan como funciones (aceptan parámetros, realizan cálculos y reportan un resultado). Manejo de ecuaciones y graficación. Modelado matemático. Algunas de las ideas clave de los modelos matemáticos están presentes en los manipulables virtuales (simulaciones y micromundos). Estos manipulables se pueden emplear tanto en procesos de entrenamiento (drill and practice) como de educación matemática. Sin embargo, la tendencia es a utilizarlos en ambientes en los que los estudiantes se convierten en diseñadores y no en simples consumidores. Evaluación. En la mayoría de las situaciones extraescolares, las personas que necesitan utilizar matemáticas regularmente tienden a usar calculadoras, computadores y otros dispositivos especializados (GPS, medición con láser, etc) como ayuda en la solución de problemas. Esto sugiere que una evaluación autentica en matemáticas debe realizarse con libro y cuaderno abiertos, permitir el uso de calculadora y computador; en cuyo caso el computador puede aportar un ambiente de aprendizaje y evaluación enriquecidos. Adicionalmente, hay otros campos más avanzados de las matemáticas que también se pueden impactar con un curso de algoritmos y programación: Inteligencia artificial, robótica, aprendizaje asistido por computador (CAL), aprendizaje asistido por computador altamente interactivo e inteligente (HIICAL), etc. Es muy importante tener presente que resolver problemas matemáticos mediante procedimientos tiene dos ciclos: uno en el cual se resuelve el problema matemático en sí (con papel y lápiz) y otro en el que esa solución se automatiza en el computador. Crear un procedimiento para calcular el área de cualquier rectángulo a partir de las dimensiones de sus lados, requiere que el estudiante primero resuelva el problema matemático (entender el problema, trazar un plan, ejecutar el plan y revisar) y luego elabore el procedimiento que pida los datos de entrada, realice los cálculos y muestre el resultado (analizar el problema, diseñar un algoritmo, traducir el algoritmo a un lenguaje de programación y depurar el programa). Programación y Ciencias Naturales En Ciencias Naturales también hay temas en los cuales realizar actividades de programación de computadores puede ayudar a mejorar su comprensión por parte de los estudiantes. Mediante el trabajo con entornos de programación como Scratch o MicroMundos, los estudiantes aprenden a seleccionar, crear y manejar múltiples formas de medios (texto, imágenes y grabaciones de audio). La comunicación efectiva requiere hoy en día, para ser creativa y persuasiva, la escogencia y manipulación de los mismos tipos de medios que estos entornos de programación ponen al alcance de los estudiantes. Se espera que a medida que ellos ganan experiencia creando con medios, se vuelvan más perceptivos y críticos en el análisis de los que tienen a su alcance en el mundo que los rodea (Rusk, Resnick & Maloney, 2007). Por ejemplo, realizar proyectos cuyo producto final sea la comunicación de resultados obtenidos en procesos de indagación y/o experimentación en clase de Ciencias: Explicación de las partes de una célula y su importancia como unidad básica de los seres vivos. Exposición de los diversos sistemas de órganos del ser humano con la respectiva explicación de su función. Clasificación de los seres vivos en diversos grupos taxonómicos (plantas, animales, microorganismos,
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