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ilógicos, innovadores y poco comunes.
Espiral del pensamiento creativo
Con el fin de promover el desarrollo de la creatividad,
esta Guía propone utilizar la Espiral del Pensamiento
Creativo propuesta por Mitchel Resnick (2007). En esta,
los estudiantes imaginan lo que quieren hacer; crean un
proyecto basado en sus ideas; juegan con sus ideas y
creaciones; comparten sus ideas y creaciones con otros
y reflexionan sobre sus experiencias; lo anterior los lleva
a imaginar nuevas ideas y nuevos proyectos. La espiral
genera un proceso indefinido de mejoramiento continuo.
Ilustración 1-9: Espiral del Pensamiento Creativo diseñada por el Dr.
Mitchel Resnick
En un comienzo, este proceso lo debe planear y dirigir el
docente. Sin embargo, a medida que los estudiantes lo
interiorizan, aprenden a recorrerla de manera
independiente para desarrollar sus propias ideas,
ponerlas a prueba, desafiar límites y fronteras,
experimentar con alternativas, recibir retroalimentación
de otros y generar nuevas ideas con base en sus
experiencias (Resnick, 2007).
Es muy importante que al diseñar las diferentes fases de
un proyecto, en el cual los estudiantes utilizarán un
ambiente de programación como Scratch o
MicroMundos, los docentes tengan en cuenta los
elementos de la espiral de la creatividad. Por ejemplo,
se deben incluir en el proyecto espacios para compartir
el trabajo realizado, para escuchar y valorar la
retroalimentación del grupo a cada trabajo individual y
para reflexionar sobre las posibles mejoras que se
pueden realizar con base en la retroalimentación
recibida.
Para que la Espiral del Pensamiento Creativo funcione,
los docentes deben promover un ambiente en el que se
permita imaginar, transformar, idealizar, desestructurar y
reestructurar. Un ambiente donde se pueda comunicar,
donde haya tolerancia para las reacciones espontáneas
(López, 2000). Los docentes deben propiciar un
ambiente de confianza, en el que sea más importante la
cantidad de alternativas de solución que generen los
estudiantes a un problema planteado, que las
respuestas correctas. Por tanto, debe evitarse a toda
costa, la emisión de juicios de valor negativos ante
cualquier alternativa, por ilógica que parezca.
Adicionalmente, en las diferentes fases de la Espiral, se
debe aprovechar cualquier oportunidad para plantear
problemas inesperados y para solicitar a los estudiantes
que formulen alternativas de solución a cada problema o
situación que se presente. En este mismo sentido, la
práctica indica que en reiteradas ocasiones los
estudiantes plantean a sus docentes situaciones que
ellos desean desarrollar en sus proyectos. Dichas
situaciones se convierten en problemas inesperados que
los docentes deben resolver. Estas situaciones las
pueden aprovechar los docentes para plantearlas a toda
la clase como problemas inesperados.
EJEMPLO
Proyecto: La cadena alimentaria
Estándares MEN que se cubren (Colombia): Explico la dinámica
de un ecosistema teniendo en cuenta las necesidades de energía y
nutrientes de los seres vivos (cadena alimentaria).
Descripción: En este proyecto los estudiantes deben representar el
comportamiento de varios seres vivos en su respectivo ecosistema,
teniendo en cuenta tanto necesidades como cantidades disponibles
de energía y nutrientes (cadena alimentaria). Para ello, deben
elaborar una simulación, en MicroMundos o en Scratch, de una
cadena alimentaria teniendo en cuenta seres productores,
hervivoros, carnívoros y omnivoros.
Fases del proyecto:
1. Los estudiantes deben imaginar un ecosistema que contenga
por lo menos cuatro seres vivos. Luego deben dibujar o importar
los seres vivios que imaginaron. Además, deben dibujar el
escenario que representa el ecosistema.
En este punto, el docente debe estimular la reflexión para que
ellos verifiquen que el ecosistema que dibujaron corresponde
con los seres vivientes que en la simulación incluyeron en este.
Un problema inesperado puede plantearse mediante la pregunta
¿todos los seres vivos que representaste viven en ese
ecosistema? Si la respuesta es negativa, deben plantear por
escrito al menos tres alternativas de solución (por ejemplo:
cambiar el ecosistema, cambiar alguno de los seres vivos,
cambiarlo todo, etc).
Además, cada ser vivo debe tener un tamaño proporcional en
relación a los otros seres y elementos del ecosistema.
En caso de ser necesario, se debe destinar un lapso de tiempo
de la clase para investigar ,en Internet o en la Biblioteca
Escolar, qué seres vivos habitan en el ecosistema que
dibujaron.
2. Esta fase inicia con otro problema inesperado: “La tarea quedó
mal planteada y hay que corregirla, de los cuatro seres vivos
que se crearon en la fase anterior, debe haber por lo menos un
ser vivo de cada tipo: productor, herbívoro, carnívoro y
omnivoro”.
Los estudiantes deben investigar qué seres vivos de cada tipo
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habitan en el ecosistema que dibujaron. Luego, dibujar o
importar los seres vivos correctos para que se cumpla la
condición planteada en la tarea rectificada. No es necesario que
eliminen los seres vivos que habían creado en la fase 1,
siempre y cuando correspondan al ecosistema.
3. A continuación, deben programar el desplazamiento de los
seres vivos por todo el espacio disponible y de manera aleatoria
(se pueden utilizar las instrucciones “rebotar si está tocando un
borde” y “número al azar entre 1 y 15 grados” como parámetro
de la instrucción girar).
Como problema inesperado pedir que se restrinja el movimiento
de manera que se aproxime al comportamiento real de cada ser
vivo. Por ejemplo, si el fondo tiene tierra y firmamento, entonces
un ser vivo que no vuela, no se puede mover en el área de la
pantalla que representa el firmamento. Agregar variables para
controlar la velocidad a la que se desplaza cada ser vivo.
Algunos, como las plantas, tendrán velocidad 0.
4. Los estudiantes comparten el trabajo realizado con el resto de la
clase y reciben retroalimentación tanto de sus compañeros,
como del docente.
5. Atender la retroalimentación suministrada. Hacer la
programación correspondiente para que cuando a un ser vivo lo
toque otro al que le sirve de alimento, el primero desaparezca
(como si se lo hubiera comido).
6. El problema inesperado ahora es que debe programarse la
aparición de varios seres vivos iguales, ubicados en diferentes
posiciones de la pantalla (por ejemplo, si uno de los seres vivos
de la animación es un conejo, copiar entonces el objeto conejo,
al menos tres veces, pues en un ecosistema rara vez se
encuentra un solo animal de cada especie). Solicitar a los
estudiantes, al menos dos alternativas, para realizar esta tarea.
Las apariciones deben hacerse de acuerdo a una tasa de
reproducción establecida para cada uno de los seres vivos. Por
ejemplo, se reproducen más rápidamente los conejos que los
zorros.
Se puede destinar un tiempo de la clase para investigar la tasa
de reproducción de cada uno de los seres vivos que se incluyen
en la animación.
7. Compartir con el resto de la clase el trabajo realizado y recibir
retroalimentación de los compañeros.
8. Realizar los últimos ajustes al funcionamiento de la simulación y
agregar controles para manipular las tasas de reproducción y/o
la velocidad de desplazamiento para cada ser vivo.
9. Socializar con el resto de la clase el trabajo finalizado.
En este ejemplo hay que prestar atención a lo siguiente:
En la fase 3, se debe crear una variable por cada ser
vivo, que controle la velocidad a la cual este se va a
mover (los que no se desplazan, como las plantas,
deben inicializarse con valor 0). Por lo regular, esta
condición se implementa con el comando “esperar x
segundos”; sin embargo, nótese que si el valor de la
variable aumenta, en lugar de aumentar la velocidad, lo
que hace es disminuirla ya que el tiempo de espera será
mayor. Para limitar el desplazamiento de un ser vivo a
cierta región de la pantalla, se debe hacer un control
permanente (dentro de un por siempre) con el comando
“posición y de objeto1” ó “posición x de objeto 1”. Si el
ser supera ese valor, entonces se lo desplaza en una
posición menor en el eje x o y, y se gira 45 grados.
En la fase 6 es recomendable crear cada uno de los
seres vivos (ejemplo, el conejo) y hacerle toda la
programación para que se comporte de acuerdo a lo
esperado. Una vez funcione correctamente la
programación, se copia varias veces el ser vivo
(ejemplo, el conejo) y se ubica en posiciones diferentes
del escenario. Además, cada copia del ser vivo debe
aparecer en momentos diferentes para simular la tasa
de reproducción.
Por último, bien sea que los estudiantes utilicen el
entorno de programación en Ciencias Naturales para
comunicar resultados obtenidos en procesos de
indagación y/o experimentación o para elaborar
simulaciones de diversos fenómenos naturales, los
docentes deben promover comportamientos personales
y sociales fundamentales para el funcionamiento de la
Espiral del Pensamiento Creativo, tales como:
• Escuchar activamente a compañeros y compañeras.
• Reconocer puntos de vista diferentes y compararlos
con los propios.
• Reconocer y aceptar el escepticismo de los demás
compañeros ante la información que se presenta.
• Cumplir con las funciones asignadas cuando se
trabaja en grupo.
• Respetar y cuidar los seres vivos y objetos
presentes en el entorno.
.