Pág.56 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php - Quiero recompensarte, amigo mío, por este maravilloso obsequio, que de tanto me sirvió para aliviar viejas angustias. Pide, pues, lo que desees, para que yo pueda demostrar, una vez más, como soy de agradecido con aquellos que son dignos de una recompensa. Ante tal ofrecimiento, el joven respondió: - Voy, pues, a aceptar por el juego que inventé, una recompensa que corresponda a vuestra generosidad; no deseo, sin embargo, ni oro, ni tierras, ni palacios. Deseo mi recompensa en granos de trigo. -¿Granos de trigo? –exclamó el rey, sin ocultar la sorpresa que le causara semejante propuesta-. ¿Cómo podré pagarte con tan insignificante moneda? -Nada más simple -aclaró Sessa-. Dadme un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, y así sucesivamente hasta la sexagésima cuarta y última casilla del tablero. No sólo el rey, sino también los visires y venerables bracmanes, se rieron estrepitosamente al oír la extraña solicitud del joven. Insensato -exclamó el rey-. ¿Dónde aprendiste tan grande indiferencia por la fortuna? La recompensa que me pides es ridícula. Mando llamar el rey a los algebristas más hábiles de la Corte y les ordenó calculasen la porción de trigo que Sessa pretendía. Los sabios matemáticos, al cabo de algunas horas de realizar cálculos dispendiosos, volvieron al salón para hacer conocer al rey el resultado completo de sus cálculos. Preguntóles el rey, interrumpiendo el juego: -¿Con cuantos granos de trigo podré cumplir, finalmente, con la promesa hecha al joven Sessa? -Rey magnánimo -declaró el más sabio de los geómetras-: calculamos el número de granos de trigo que constituirá la recompensa elegida por Sessa, y obtuvimos un número cuya magnitud es inconcebible para la imaginación humana (el número en cuestión contiene 20 guarismos y es el siguiente: 18.446.744.073.709. 551. 615. Se obtiene restando 1 a la potencia 64 de 2). -La cantidad de trigo que debe entregarse a Lahur Sessa -continúo el geómetra- equivale a una montaña que teniendo por base la ciudad de Taligana, fuese 100 veces más alta que el Himalaya. La India entera, sembrados todos sus campos, y destruidas todas sus ciudades, no produciría en un siglo la cantidad de trigo que, por vuestra promesa, debe entregarse al joven Sessa. ¿Cómo describir aquí la sorpresa y el asombro que esas palabras causaron al Rey Ladava y a sus dignos visires? El soberano hindú se veía, por primera vez, en la imposibilidad de cumplir una promesa. Lahur Sessa -refiere la leyenda de la época-, como buen súbdito, no quiso dejar afligido a su soberano. Después de declarar públicamente que se desdecía del pedido que formulara, se dirigió respetuosamente al monarca y le dijo: los hombres más precavidos, eluden no sólo la apariencia engañosa de los números, sino también la falsa modestia de los ambiciosos. El rey, olvidando la montaña de trigo que prometiera al joven bracmán, lo nombró su primer ministro. (Tomado del libro “El hombre que calculaba” escrito por Malba Tahan) EJEMPLO 3-12 Elaborar un procedimiento para ayudar a los hábiles algebristas de la corte del Rey Ladava con el cálculo del número de granos de trigo que deben entregar a Lahur Sessa como pago por haber inventado el juego de ajedrez. R/. ANÁLISIS DEL PROBLEMA Formular el problema: Es un problema de multiplicaciones de factores iguales que pueden expresarse en forma de potencias; además, para llegar al resultado final se deben acumular los resultados parciales. Resultados esperados: El número de granos que el Rey Ladava debe entregar a Lahur Sessa. Datos disponibles: El número de cuadros del tablero de ajedrez (64) y la regla dada por Sessa: “un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, y así sucesivamente hasta la sexagésima cuarta y última casilla del tablero”. Restricciones: Aplicar la regla planteada por Sessa. Procesos necesarios: Un ciclo que se repita 64 veces. En cada iteración se debe acumular en una variable (granos), su propio valor más el resultado de 2 elevado a un exponente que aumenta su valor en uno con cada iteración. DISEÑO DEL ALGORITMO TRADUCCIÓN DEL ALGORITMO EN MICROMUNDOS Utilizando el comando repite: para ajedrez bnombres da "exponente 1 da "granos 0 repite 64 [ da "granos :granos + potencia 2 :exponente da "exponente :exponente + 1 muestra nombres ]
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