Pág.8 - 9-nov-09 - Segunda Edición - Descargue gratuitamente esta Guía: http://www.eduteka.org/GuiaAlgoritmos.php
vista diferentes, busque alternativas); avive
(promueva el uso de la fantasía y del humor); libere
(use la discontinuidad y escape de ideas
preestablecidas); y contrarreste la rigidez (vea las
cosas desde diferentes ángulos y evite
dogmatismos). Este es un método adecuado cuando
el problema que se desea resolver no requiere
información adicional, sino un reordenamiento de la
información disponible; cuando hay ausencia del
problema y es necesario apercibirse de que hay un
problema; o cuando se debe reconocer la posibilidad
de perfeccionamiento y redefinir esa posibilidad como
un problema (De Bono, 1970).
Como se puede apreciar, hay muchas estrategias para
solucionar problemas; sin embargo, esta Guía se enfoca
principalmente en dos de estas estrategias: Heurística y
Algorítmica.
Según Polya (1957), cuando se resuelven problemas,
intervienen cuatro operaciones mentales:
1. Entender el problema
2. Trazar un plan
3. Ejecutar el plan (resolver)
4. Revisar
Numerosos autores de textos escolares de matemáticas
hacen referencia a estas cuatro etapas planteadas por
Polya. Sin embargo, es importante notar que estas son
flexibles y no una simple lista de pasos como a menudo
se plantea en muchos de esos textos (Wilson,
Fernández & Hadaway, 1993). Cuando estas etapas se
siguen como un modelo lineal, resulta contraproducente
para cualquier actividad encaminada a resolver
problemas.
Ilustración 1-1: Interpretación dinámica y cíclica de las etapas
planteadas por Polya para resolver problemas.
Es necesario hacer énfasis en la naturaleza dinámica y
cíclica de la solución de problemas. En el intento de
trazar un plan, los estudiantes pueden concluir que
necesitan entender mejor el problema y deben regresar
a la etapa anterior; o cuando han trazado un plan y
tratan de ejecutarlo, no encuentran cómo hacerlo;
entonces, la actividad siguiente puede ser intentar con
un nuevo plan o regresar y desarrollar una nueva
comprensión del problema (Wilson, Fernández &
Hadaway, 1993; Guzdial, 2000).
TIP
La mayoría de los textos escolares de matemáticas abordan la
Solución de Problemas bajo el enfoque planteado por Polya. Por
ejemplo, en “Recreo Matemático 5” (Díaz, 1993) y en “Dominios 5”
(Melo, 2001) se pueden identificar las siguientes sugerencias
propuestas a los estudiantes para llegar a la solución de un problema
matemático:
1. COMPRENDER EL PROBLEMA.
• Leer el problema varias veces
• Establecer los datos del problema
• Aclarar lo que se va a resolver (¿Cuál es la pregunta?)
• Precisar el resultado que se desea lograr
• Determinar la incógnita del problema
• Organizar la información
• Agrupar los datos en categorías
• Trazar una figura o diagrama.
2. HACER EL PLAN.
• Escoger y decidir las operaciones a efectuar.
• Eliminar los datos inútiles.
• Descomponer el problema en otros más pequeños.
3. EJECUTAR EL PLAN (Resolver).
• Ejecutar en detalle cada operación.
• Simplificar antes de calcular.
• Realizar un dibujo o diagrama
4. ANALIZAR LA SOLUCIÓN (Revisar).
• Dar una respuesta completa
• Hallar el mismo resultado de otra manera.
• Verificar por apreciación que la respuesta es adecuada.
EJEMPLO
En un juego, el ganador obtiene una ficha roja; el segundo, una ficha
azul; y el tercero, una amarilla. Al final de varias rondas, el puntaje se
calcula de la siguiente manera: Al cubo de la cantidad de fichas rojas
se adiciona el doble de fichas azules y se descuenta el cuadrado de
las fichas amarillas. Si Andrés llegó 3 veces en primer lugar, 4 veces
de último y 6 veces de intermedio, ¿Qué puntaje obtuvo? (Adaptado
de Melo (2001), página 30).
R/.
COMPRENDE
• Leer detenidamente el problema
• ¿Cuántos colores de fichas se reparten?
• ¿Cuántas fichas rojas, azules y amarillas obtuvo Andrés?
• ¿Qué pregunta el problema?
PLANEA
• Para hallar el puntaje que obtiene Andrés por sus llegadas de
primero, calcular el cubo de la cantidad de fichas rojas.
• Para hallar el puntaje por sus llegadas en segundo lugar, calcular
el doble de la cantidad de fichas azules.
• Para hallar el puntaje que pierde por sus llegadas en último
lugar, calcular el cuadrado de la cantidad de fichas amarillas.
• Para hallar el puntaje total, calcular la suma de los puntajes por
las fichas rojas y azules, restarle los puntos de las fichas
amarillas.
RESUELVE
• Por tres fichas rojas: 3
3
= 27 puntos
• Por seis fichas azules: 6 x 2 = 12 puntos
• Por cuatro fichas amarillas: 4
2
= 16 puntos
• Para obtener el puntaje final de Andrés, sumar los puntos
obtenidos con las fichas rojas y azules (27 + 12 = 39 puntos) y de
este resultado restar los puntos representados por las fichas
amarillas (39 – 16 = 23 puntos).
REVISA