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¡Ya está aquí el número 8 de la "Revista Digital de la RED Descartes"!

En esta nueva edición, consolidamos nuestro compromiso con la educación y la innovación tecnológica. Este número está repleto de artículos fascinantes que abarcan desde estrategias didácticas en geometría hasta aplicaciones educativas de inteligencia artificial.

Destacamos algunos artículos como:

“La maqueta como estrategia didáctica en el aprendizaje de la semejanza de figuras”, una experiencia práctica para explorar conceptos de geometría.

“Plantillas generadas con inteligencia artificial”, que nos introduce en la creación de recursos educativos personalizados con IA.

“El juego del dominó y su relación con la teoría de grafos”, que demuestra cómo un juego tradicional puede convertirse en una herramienta pedagógica.

Además, exploramos nuevas herramientas digitales, simulaciones y actividades interactivas que enriquecen la enseñanza, como cuestionarios sonoros, calculadoras educativas y más.

¡Te invitamos a descubrir, aprender e innovar con nosotros!

Presentación de la Revista por los locutores de NotebookLM

 Accede ahora a la revista completa y sigue siendo parte de esta revolución educativa interactiva.

Los contenidos incluidos están accesibles en línea pulsando sobre la siguiente imagen, también puede consultarlos en formato pdf y si lo desea descargarlos en su ordenador.

 

 

Revista 8 - 2024

 Para acceder al octavo número pulse sobre la imagen

 
 

 

Confiamos en que este octavo número satisfaga el interés de múltiples lectores y resulte atractivo y variado. 



Recuerde que puede aportar sus comentarios y observaciones, su retroalimentación es importante para nosotros. ¡Conecte con RED Descartes! Y si desea compartir, sus artículos serán muy bienvenidos ¡queremos leer, interactuar y aprender contigo! 

¡Quedán invitados a publicar sus artículos en nuestra revista!  Como referencia para la composición de su contenido pueden consultar las "Normas de publicación" y para cualquier duda o propuesta quedamos atentos en nuestra dirección de correo descartes@proyectodescartes.org.

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En septiembre de 2024, se ha presentado el Trabajo Fin de Grado de Ingeniería en Telecomunicaciones por D. Álvaro Ángel Santiago Cuenca, titulado "Integración de herramientas de gamificación multijugador en plataformas de Enseñanza Virtual". Dicho trabajo se enmarca dentro de los Proyectos Gamifica y AJDA y puede consultarse de forma completa en el siguiente enlace.

El objetivo fundamental de este proyecto ha sido la realización de una aplicación funcional para la utilización de los juegos del Proyecto AJDA en plataformas de Enseñanza Virtual mediante LTI, e integrarla en la plataforma del Proyecto Gamifica.

Este TFG ha conseguido integrar juegos educativos multijugador del Proyecto AJDA en plataformas de gestión de aprendizaje (LMS) como Moodle, utilizando un estándar conocido como LTI (Learning Tools Interoperability). Esto permite a los profesores acceder y gestionar los juegos directamente desde la plataforma de aprendizaje sin necesidad de crear cuentas separadas para los estudiantes.

Para ello, se desarrolló una aplicación web que facilita la creación y administración de partidas multijugador, permitiendo que cada jugador participe desde su propio navegador y colabore con sus compañeros en tiempo real. Además, el sistema incluye funciones como un chat en vivo entre jugadores y la capacidad de ver la partida como espectador.

Entre las innovaciones de este trabajo destacan las siguientes:

  • Partidas distribuidas: Los estudiantes pueden jugar desde cualquier lugar con acceso a internet, lo que permite la participación remota. Cada jugador ve el progreso del juego en su pantalla, y las respuestas y acciones de todos se sincronizan automáticamente.
  • Chat en tiempo real: Durante las partidas, los jugadores y el profesor pueden comunicarse entre sí mediante un chat integrado. Esto fomenta la cooperación y el trabajo en equipo, elementos fundamentales en la gamificación.
  • Integración con plataformas LMS: Gracias al uso de LTI, los profesores pueden gestionar fácilmente los juegos desde plataformas como Moodle, sin la necesidad de manejar múltiples credenciales de usuario.
  • Multilenguaje: La aplicación soporta varios idiomas (español, inglés y francés), lo que amplía su accesibilidad en contextos educativos internacionales.
  • Interfaz Web Actualizada: Se ha modernizado la interfaz de administración utilizando tecnología JSF (JavaServer Faces), que permite una construcción más eficiente de páginas web y una mejor comunicación entre cliente y servidor.
La implementación de LTI (Learning Tools Interoperability) es un aspecto crucial del proyecto que:
  • Permite el acceso a la web de administración por parte de los profesores.
  • Facilita la integración con sistemas de gestión de aprendizaje existentes.
  • Mejora la interoperabilidad entre diferentes plataformas educativas.
El proyecto fue probado en la plataforma Moodle del IES Joaquín Turina de Sevilla, un entorno real donde los profesores y estudiantes pudieron utilizar la herramienta y verificar su funcionamiento. Los resultados mostraron que la gamificación no solo aumentaba el interés de los estudiantes, sino que también mejoraba su rendimiento académico, ya que convertía el aprendizaje en una experiencia interactiva y entretenida.
 
La gamificación, especialmente cuando se implementa de manera tan sofisticada como en el Proyecto Gamifica, tiene el potencial de transformar la educación de varias maneras:
  • Aumento de la motivación: Los elementos de juego hacen que el aprendizaje sea más atractivo y divertido.
  • Mejora de la retención: La participación activa ayuda a los estudiantes a retener mejor la información.
  • Desarrollo de habilidades sociales: Las partidas multijugador y el chat fomentan la colaboración y la comunicación.
  • Adaptabilidad: Las partidas distribuidas permiten una mayor flexibilidad en el aprendizaje a distancia.
  • Retroalimentación inmediata: Los juegos proporcionan feedback instantáneo, permitiendo a los estudiantes aprender de sus errores rápidamente.
Este trabajo abre la puerta a nuevas formas de integrar la tecnología en el aula. La gamificación multijugador no solo hace que el aprendizaje sea más divertido, sino que también promueve la colaboración y el trabajo en equipo, habilidades cruciales en el mundo actual. Las líneas futuras de desarrollo incluyen la mejora de la interfaz, la inclusión de más juegos y la posibilidad de expandir la plataforma a otros sistemas LMS más allá de Moodle.
 

 

 

 
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¡Bienvenidos al lanzamiento del Boletín de Octubre de la Red Educativa Digital Descartes!

Este número, dedicado a la temática de Halloween, está repleto de novedades sobre herramientas de IA generativas de imágenes, videos y texto.

Resumimos algunos aspectos destacados del Boletín e invitamos a disfrutar con su contenido íntegro:

  • Exploramos la magia de Halloween con diversas herramientas de IA. Descubrimos cómo generar contenido temático, desde historietas tenebrosas con LTX Studio hasta ensayos embrujados con Napkin.
  • Presentamos WebSim y Bolt, dos herramientas innovadoras para crear presentaciones. Ambas plataformas ofrecen una manera fácil e intuitiva de dar vida a tus ideas con la ayuda de la IA.
  • Nos adentramos en el mundo del cambio de caras con Vidwud. Esta herramienta permite transformar imágenes y videos, dándole un toque único a tus creaciones.
  • Damos la bienvenida a Flux 1.1, con una generación de imágenes seis veces más rápida. Explora las posibilidades de esta tecnología en plataformas como deepinfra, together.ai y glif.
  • Realizamos una búsqueda mundial de las tradiciones de Halloween con Felo. Este motor de búsqueda nos guía a través de las diferentes formas en que se celebra esta festividad en México, Colombia, España, Rusia y China.
  • Exploramos las últimas novedades en modelos de lenguaje como Pixtral 12B y LLaMA 3.2. Analizamos su capacidad para procesar imágenes y texto, abriendo nuevas posibilidades para la comprensión y generación de contenido.
  • Nos sumergimos en las innovaciones en modelos de generación de imágenes y videos. Dreamina AI, PromeAI, Glif, Kaiber, Hailuo AI, Meta AI, Hedra y Haiper 2.0 son solo algunas de las herramientas que están revolucionando la creación de contenido visual.
  • Nos dejamos embrujar por las posibilidades creativas de Pollinations.ai. Esta plataforma de código abierto ofrece una gran variedad de funcionalidades para la generación de imágenes.
  • Experimentamos con DynaSpark AI, una herramienta que combina la generación de imágenes con la asistencia personalizada.
  • Celebramos el regreso de Stability AI con Stable Diffusion 3.5. Analizamos las mejoras de esta nueva versión y exploramos su potencial para la creación de imágenes.
  • Anticipamos el lanzamiento del nuevo Claude 3.5 Sonnet y Claude 3.5 Haiku. Con su revolucionaria capacidad de uso de la computadora, estas herramientas prometen llevar la IA generativa a un nuevo nivel.

Y, por si fuera poco, los comentaristas de NotebookLM, nos comparten sus apreciaciones sobre este boletín, a través del siguiente video:

¡No te pierdas este fascinante recorrido por el mundo de la IA generativa en nuestro Boletín de Octubre!

 

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La inteligencia artificial se ha convertido en una herramienta de gran utilidad y aplicación en el mundo educativo para el diseño de contenidos digitales, favoreciendo y posibilitando con gran rapidez la generación de actividades para atender a la diversidad de nuestro alumnado. Por ello, desde RED Descartes investigamos sobre tales aspectos y difundimos de forma altruista con el objetivo de facilitar la tarea docente. Así, disponemos ya de publicaciones como Diseño de contenidos digitales con inteligencia artificial donde, entre otros, mostramos de qué forma la IA puede facilitar tareas académicas, como la generación de cuestionarios y el análisis de documentos de investigación. O Plantillas para libros con inteligencia artificial, obra en la que cada una de estas plantillas ha sido cuidadosamente desarrollada para brindar a educadores, diseñadores y desarrolladores una base sólida sobre la cual construir sus propias propuestas creativas.

Por otra parte, nuestra gran experiencia y trayectoria en el desarrollo de acciones formativas nos ha encaminado a convocar un curso en el que se aúnan los libros interactivos Descartes, la inteligencia artificial y la potente herramienta de autor DescartesJS, siendo los libros y la herramienta de autor de software libre, promovidas y soportadas por nuestra asociación en colaboración con instituciones y organizaciones de Colombia y México, fundamentalmente. Pues bien, una vez más contamos con un alto índice de inscripciones y participantes de distintos países y especialidades, así que compartimos el siguiente diagrama de sectores con los datos correspondientes:

participantes por paises

Una vez han sido atendidas todas las inscripciones de forma personalizada y cada participante ha recibido las debidas instrucciones iniciales y los recursos y tutoriales para la primera sesión, corresponde, en el marco del programa de Educación Abierta de nuestra red, compartir la información con nuestros seguidores, usuarios y personas interesadas en aprender de forma independiente. Por ello, presentamos el vídeo de bienvenida al curso para el "Diseño de libros interactivos con IA y DescartesJS":

A continuación, proporcionamos recursos y tutoriales:

  1. Enlace a un archivo comprimido con la plantilla del libro. Las instrucciones se encuentran en el vídeo de bienvenida y presentación.
  2. Actividades previas a la primera sesión (19 minutos).
  3. Imágenes generadas por IA (5 minutos)
  4. Editores HTML (19 minutos)
  5. Contenido del curso

Los vídeos con la grabación de cada sesión del curso, que se imparte por videoconferencia según el calendario establecido, se publican en la página Diseño de libros interactivos con IA y DescartesJS.

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¡Bienvenidos al segundo número de Novedades IA Generativas!

Este mes, la evolución en el campo de la inteligencia artificial no ha dejado de sorprendernos, con avances significativos que abarcan desde modelos más compactos hasta herramientas diseñadas para transformar la creación de contenido. En este número, exploramos el lanzamiento de OpenAI-o1 Mini, una versión optimizada y ligera que promete mejorar la accesibilidad de los modelos de IA. También analizamos Minimax AI Video-0, una revolucionaria plataforma que redefine la edición de video asistida por IA, y el esperado LLaMA 3.1, la nueva iteración del modelo de lenguaje de código abierto.

Además, destacamos herramientas innovadoras como RenderNet, que está estableciendo nuevos estándares en la generación de imágenes hiperrealistas, Mootion AI, enfocada en la creación de animaciones con IA, y NotebookLM, la solución de IA para automatizar análisis y crear reportes personalizados. Estas y otras novedades muestran cómo el panorama de la IA sigue evolucionando a un ritmo vertiginoso.

Prepárate para descubrir lo último en IA generativa, con una mirada hacia el futuro y el impacto que estas tecnologías están teniendo en el día a día.

Consulta más información en este video 

 

 

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En junio de 2024, se ha presentado el Trabajo Fin de Grado de Ingeniería en Telecomunicaciones por D. José Manuel Martínez Delgado, titulado "Aplicación web para la educación mediante gamificación: Integración modular y mejoras funcionales de los módulos de Administración y Comunicaciones". Dicho trabajo se enmarca dentro de los Proyectos Gamifica y AJDA y puede consultarse de forma completa en el siguiente enlace.

El objetivo fundamental de este proyecto ha sido la realización de una versión funcional para la utilización de los juegos del Proyecto AJDA en la plataforma del Proyecto Gamifica en la que se pueden utilizar en red los citados juegos didácticos.

Uno de los grandes retos iniciales de este proyecto era que los módulos de la aplicación se habían desarrollado de manera independiente, utilizando distintas tecnologías. Esto complicaba la interoperabilidad entre los módulos de administración, comunicación y gestión de ficheros. Además, la falta de un entorno de trabajo unificado generaba retrasos y dificultades en la colaboración entre los desarrolladores que contribuían al proyecto.

Para superar estos obstáculos, se adoptó un enfoque basado en tres pilares principales:

  • Unificación del entorno de desarrollo: Se estableció un entorno de trabajo común para todos los desarrolladores, utilizando la herramienta Vagrant para la virtualización, lo que eliminó los problemas de compatibilidad entre las tecnologías empleadas en cada módulo.
  • Mejoras funcionales: Implementa nuevas características en los módulos de Administración y Comunicaciones.
  • Integración modular: Los distintos módulos se integraron en un solo proyecto, permitiendo la comunicación fluida entre ellos. Esto facilitó que los profesores pudieran gestionar partidas, acceder a bases de datos de preguntas y ejecutar juegos educativos de manera más sencilla.
  • Despliegue en la nube: Con el fin de asegurar la alta disponibilidad de la aplicación, se implementó un servidor en la nube. Esto garantiza que los profesores y estudiantes puedan acceder a la plataforma en cualquier momento.
Los módulos principales sobre los que se ha trabajado han sido:
  • Módulo de Administración: Permite a los profesores crear, gestionar y lanzar partidas de juegos educativos. Se han introducido mejoras como la posibilidad de subir ficheros de preguntas y cambiar la configuración de las partidas, haciéndolo más flexible y fácil de usar.
  • Módulo de Comunicaciones: Este módulo gestiona la interacción en tiempo real entre los jugadores (estudiantes) y el profesor, utilizando tecnologías como WebSockets para la comunicación bidireccional en los juegos.
Los Juegos implementados han sido:
  • Test: Los estudiantes responden preguntas de opción múltiple en tiempo real.
  • Test con cifras: Los estudiantes responden a preguntas de tipo numérico en tiempo real.
  • Artificieros: Los estudiantes deben desactivar una bomba respondiendo preguntas correctamente. Cada error pone en riesgo al equipo.
  • Batalla Naval: Dos equipos se enfrentan, disparando cañones virtuales al buque enemigo cada vez que responden una pregunta correctamente.
  • Bombilla: Juego que permite la participación de un gran número de jugadores, que ganará el que consiga responder a cinco preguntas seguidas antes que el resto de los jugadores y así encender su bombilla.
El trabajo realizado en este proyecto no solo mejora las funcionalidades de una herramienta clave para la educación del futuro, sino que también proporciona un entorno sólido y unificado que permite un desarrollo colaborativo más eficiente. La gamificación tiene el potencial de cambiar la manera en que los estudiantes aprenden, y esta plataforma es un gran paso hacia ese objetivo.
 
El Proyecto Gamifica representa un paso significativo hacia la modernización de la educación. Al combinar la tecnología con métodos de enseñanza innovadores, está creando un entorno de aprendizaje más atractivo y efectivo para las nuevas generaciones.
 
Mostramos algunas imágenes de la configuración y el desarrollo de una partida del juego en esta plataforma:
 
 



 
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Con el tema "Metodologías disruptivas en la enseñanza actual de las Matemáticas", se celebró en Medellín (Colombia) el XXI Encuentro Departamental de Matemáticas y el II Encuentro Internacional de Matemáticas, «una jornada enriquecedora en la que docentes, académicos y expertos en el campo de la educación matemática se reunieron para compartir nuevas perspectivas y enfoques innovadores en la enseñanza de esta disciplina crucial» (Extraído literalmente del perfil en Facebook de ADIDA (Asociación de Instructores de Antioquia).

Con motivo de este evento, el Dr. Juan Guillermo Rivera Berrío, miembro activo de RED Descartes, impartió una conferencia de máxima actualidad e interés para los profesionales de la enseñanza, mostrando una amplia gama de inteligencias artificiales que facilitan la labor docente. Por ello, compartimos, tanto el vídeo de la conferencia como la presentación usada, y que podemos visualizar desde este portal o ampliando ambos multimedias desde los enlaces que figuran en las palabras superiores a cada uno.

CONFERENCIA
PRESENTACIÓN
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¿Te apasionan el diseño y la tecnología educativa? ¿Quieres aprender a crear libros interactivos que faciliten tu labor docente y cautiven a tu alumnado y a tus lectores? Únete a nuestro curso y descubre cómo utilizar la inteligencia artificial y DescartesJS para diseñar objetos interactivos educativos y páginas dinámicas.

Esta acción formativa permitirá desarrollar aún más tu competencia digital y elaborar tu programación interactiva de aula, organizando y secuenciando en un único soporte todos los recursos, actividades y tareas previstas para tu alumnado. Una acción que se enmarca en el programa de Educación Abierta desarrollado entre redes docentes de Colombia, México y España, fundamentalmente, aunque contamos con la participación de profesorado de otros países de habla hispana, portuguesa e inglesa.

Está dirigido a docentes de cualquier etapa educativa y de cualquier materia o especialidad, en activo o no, así como a profesionales vinculados a la educación o formación y a cualquier persona interesada en estos ámbitos. Utilizamos una metodología activa, pues desde la primera sesión cada participante comenzará a diseñar y editar su proyecto de libro interactivo, recibiendo sesiones quincenales por videoconferencia, que serán grabadas y compartidas con todos los participantes y asesorados por docentes de las redes mencionadas.

¿Qué aprenderás durante el curso?

  • Diseño de portadas y preliminares: Aprende a crear portadas atractivas y preliminares que enganchen a tus lectores.
  • Diseño de capítulos y páginas: Domina el diseño de capítulos y páginas con estilo, usando CSS, colores, fondos y fuentes, todo con la ayuda de la IA.
  • Formatos de imágenes: Encuentra las herramientas para optimizar tus imágenes y que se adapten a tu libro.
  • Creación de objetos interactivos con DescartesJS: Descubre el potencial de DescartesJS para integrar objetos interactivos, animaciones y simulaciones en tu libro. 
  • Integración de videos y audios interactivos: Aprende a usar videos y audios para enriquecer tu libro y hacerlo aún más atractivo.
  • Textos, citas y referencias: Aprende a integrar textos, citas y referencias de manera profesional, con la ayuda de la IA.

El curso comienza el próximo día 18 de octubre y finaliza el 14 de febrero de 2025, impartiéndose las sesiones de 7 AM a 8 AM en el horario oficial de Colombia, de acuerdo al siguiente calendario previsto y contenidos a tratar:

calendario ia

Según las necesidades y proyectos de cada participante, el producto final podrá ser como los mostrados a continuación:

Para cualquier consulta o aclaración, puedes contactar con nosotros en la dirección de correo formacion@proyectodescartes.org

También puedes ampliar información en el artículo titulado "El libro interactivo al alcance de cualquier docente, etapa educativa y materia".

 ACCESO AL FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN

El plazo de inscripción estará abierto hasta el día 16 de octubre o hasta completar la oferta de plazas.

¡No te pierdas esta oportunidad única de mejorar tus habilidades y crear contenido innovador!

Inscríbete ahora y sé parte de la revolución del diseño interactivo educativo.

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Los recursos interactivos que ofrece la Red Educativa Digital Descartes han demostrado ser fundamentales para la enseñanza universitaria, sobre todo en áreas como las matemáticas, ciencias y tecnología. Estos materiales proporcionan una forma más efectiva de acercarse a conceptos abstractos y complejos, a través de herramientas visuales y dinámicas. Con el inicio del curso 2024-2025, se quiere mostrar en este artículo algunos de estos recursos disponibles que pueden integrarse y adaptarse para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje en la universidad.

iCartesiLibri: Libros Digitales Dinámicos para la Universidad

La colección iCartesiLibri de la Red Descartes se ha consolidado como una valiosa herramienta para el aprendizaje autónomo en la universidad. Los libros interactivos que promueve la Red incorporan simulaciones y actividades que permiten a los estudiantes manipular ecuaciones, visualizar gráficos en tiempo real y recibir retroalimentación instantánea. Esto facilita un aprendizaje autónomo que resulta esencial en la educación universitaria, donde se espera que los estudiantes tengan un rol más activo en su formación. Los materiales son accesibles desde cualquier dispositivo, ya sea para su uso en el aula o el estudio independiente, lo que los convierte en un recurso con múltiples posibilidades. La integración de evaluaciones autocorregibles y contenido multimedia (como vídeos explicativos) también refuerza el aprendizaje, permitiendo a los estudiantes avanzar a su propio ritmo y profundizar en aquellos temas que les resulten más difíciles. La flexibilidad de estos recursos los hace ideales para su implementación en cursos de ciencias, matemáticas y tecnología.

En los últimos meses, se han lanzado títulos destacados dentro de esta colección. Como ejemplo, se pueden revisar algunos de ellos para ilustrar las múltiples posibilidades que ofrecen estos recursos.

  • Modelo ontogénico matemático del Nautilus de José R. Galo Sánchez: Un análisis detallado del crecimiento de la concha del Nautilus, desafiando la idea de que sigue la proporción áurea, con una nueva propuesta llamada "modelo cordobés".
  • Cuadrados mágicos aditivos y multiplicativos de Luis Barrios Calmaestra: Un recurso interactivo que explora conceptos avanzados de aritmética y álgebra mediante la manipulación de cuadrados mágicos.
  • Notas para un curso de Animación por Computadora de Joel Espinosa Longi, que aborda la enseñanza de la animación digital a través de ejemplos prácticos aplicados a la computación. Este tipo de material es ideal para disciplinas tecnológicas y científicas, donde la comprensión visual es clave.
  • Plantillas para libros con inteligencia artificial de Juan Guillermo Rivera Berrío y Jesús M. Muñoz Calle en el que proporcionan plantillas para la creación de recursos educativos interactivos aprovechando el impacto de las tecnologías de inteligencia artificial.

Para consultar la variedad de temáticas abordadas en esta colección, la página del proyecto se organiza por distintas áreas temáticas matemáticas, química, física, computación, etc. Enlace: Proyecto iCartesiLibri.

Gamificación y Tecnología en el Aula

Además de los libros digitales, la Red Descartes apuesta por la gamificación como estrategia pedagógica. Un ejemplo de ello es el libro Gamificando con juegos AJDA, que incluye actividades completas basadas en juegos educativos. Estas actividades están diseñadas para involucrar a los estudiantes de manera competitiva y divertida, promoviendo un aprendizaje autónomo. El uso de narrativas, recompensas y dinámicas en estos juegos fomenta la participación activa de los alumnos. 

Además, el Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula (AJDA) ofrece una extensa colección de juegos didácticos que cubren todas las etapas educativas, materias y niveles. Estos recursos permiten a los docentes incorporar estrategias lúdicas que incentivan la motivación y participación de los estudiantes. Los juegos son altamente interactivos y variados en cuanto a formato, dinámica, cantidad de jugadores y tipo de preguntas, lo que los hace flexibles y adaptables a diferentes contextos educativos. Asimismo, estos recursos facilitan la implementación de metodologías activas y promueven el uso de tecnologías en el aula, potenciando el aprendizaje de manera divertida y eficaz.

El proyecto incluye una plataforma con buscadores de juegos, guías de uso, y recursos adicionales como vídeos tutoriales, lo que lo convierte en una herramienta completa para los docentes​. Puede consultar el reciente artículo publicado en la web con todas las novedades del proyecto AJDA para el curso 2024-2025.

Recursos Digitales que Transforman la Educación

Además de los ejemplos presentados, la Red ofrece numerosos recursos adicionales adecuados para el nivel superior. En la siguiente presentación se mencionan otros proyectos que buscan motivar a los docentes universitarios a explorar e incorporar estos materiales en sus clases, con la ventaja de que pueden ser adaptados a las necesidades específicas de sus cursos y estudiantes, gracias a su licencia Creative Commons. Esto permite enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje, preparando mejor a los estudiantes para enfrentar los retos de la educación superior.

Las tablas siguientes ofrecen acceso a información detallada sobre algunos de estos recursos.

Unidades didácticas interactivas para la Universidad. Dentro del Proyecto Un_100 se han publicado 101 unidades didácticas para nivel universitario desarrollado por docentes de México, España, Colombia y Chile. El desarrollo de las unidades se ha  organizado en los siguientes temas
 

 

Ingeniería y tecnología. Repositorio de recursos digitales agrupados según el siguiente índice temático

 

Para conocer las últimas novedades, la Red Descartes ofrece, además de la información que se proporciona frecuentemente en este blog, una revista digital en la que se incluyen artículos sobre el uso de estos recursos, casos de estudio y actualizaciones sobre herramientas interactivas y de inteligencia artificial, fundamentales para la enseñanza en el siglo XXI.

Con todos estos recursos a su alcance, deseamos a estudiantes y docentes un magnífico inicio del curso 2024-2025, repleto de nuevos retos, aprendizajes dinámicos y experiencias enriquecedoras junto a la Red Educativa Digital Descartes. ¡Que este sea un año de crecimiento y logros académicos!

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Los profesionales de la enseñanza siempre empezamos los cursos escolares con ilusión, entusiasmo y emoción, atributos que esperamos transmitir, como en años anteriores, a todos los agentes que intervienen en la educación. Por todo ello, ofrecemos el acceso gratuito a nuestros recursos para el personal docente, el alumnado y sus familias, unos recursos interactivos que han demostrado su gran utilidad tanto en la enseñanza presencial como en la enseñanza a distancia.

Como gran novedad, presentamos Plantillas de fracciones circulares para Educación Primaria, un libro interactivo para la formación del profesorado que pretende abarcar el currículo de matemáticas desde los cinco a los doce años, presentando modelos de actuación y estrategias didácticas con plantillas que contienen círculos fraccionados o sectores circulares. Además, incorpora los recursos y orientaciones necesarias para su aplicación directa con el alumnado.

plantillas de fracciones primaria

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