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¿Quieres trabajar un tema específico en el aula? ¿Tienes varios recursos interactivos y deseas presentarlos como una unidad cohesionada? Te proponemos utilizar el contenedor de actividades del proyecto Plantillas de la RED Descartes.

El proyecto Plantillas ofrece una colección de materiales interactivos que pueden adaptarse fácilmente mediante pequeños ajustes, sin necesidad de tener conocimientos avanzados de programación o edición de código.

En la sección de materiales, se puede acceder a distintos tipos de plantillas:

En este artículo, te explicaremos cómo modificar la plantilla de contenedor de actividades para crear una unidad con varias actividades de álgebra de la RED Descartes, usando las siguientes unidades:

Para empezar, selecciona “contenedores” en la sección de materiales. Allí verás una imagen de los diferentes tipos de contenedores, para cada plantilla tienes un enlace a un documento PDF con instrucciones para modificarla y un archivo comprimido para descargar la plantilla. En este caso seleccionaremos contenedor de actividades.

Paso a paso para la modificación:

    1. Descarga el archivo comprimido y extrae el contenido. Verás varias carpetas necesarias para el funcionamiento de la plantilla, pero solo necesitarás modificar el archivo indexb.
    2. Abre el archivo indexb con un editor de texto, como el Bloc de notas, o un editor de código. Dirígete al final de la página para realizar las siguientes modificaciones:
      • Especifica el número de actividades (en este caso, seis).
      • Añade el nombre y la dirección de cada actividad, en el mismo orden que aparecen en la lista anterior.
    3. Guarda los cambios y abre indexb haciendo doble clic para comprobar que las actividades se muestran correctamente.

Esta plantilla también puede subirse a un servidor web, desde el cual se podrá acceder a la actividad.

A continuación, puedes ver un vídeo que muestra en detalle todo el proceso, incluyendo cómo subir esta actividad a un curso en Moodle.

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En septiembre de 2024, se ha presentado el Trabajo Fin de Grado de Ingeniería en Telecomunicaciones por D. Álvaro Ángel Santiago Cuenca, titulado "Integración de herramientas de gamificación multijugador en plataformas de Enseñanza Virtual". Dicho trabajo se enmarca dentro de los Proyectos Gamifica y AJDA y puede consultarse de forma completa en el siguiente enlace.

El objetivo fundamental de este proyecto ha sido la realización de una aplicación funcional para la utilización de los juegos del Proyecto AJDA en plataformas de Enseñanza Virtual mediante LTI, e integrarla en la plataforma del Proyecto Gamifica.

Este TFG ha conseguido integrar juegos educativos multijugador del Proyecto AJDA en plataformas de gestión de aprendizaje (LMS) como Moodle, utilizando un estándar conocido como LTI (Learning Tools Interoperability). Esto permite a los profesores acceder y gestionar los juegos directamente desde la plataforma de aprendizaje sin necesidad de crear cuentas separadas para los estudiantes.

Para ello, se desarrolló una aplicación web que facilita la creación y administración de partidas multijugador, permitiendo que cada jugador participe desde su propio navegador y colabore con sus compañeros en tiempo real. Además, el sistema incluye funciones como un chat en vivo entre jugadores y la capacidad de ver la partida como espectador.

Entre las innovaciones de este trabajo destacan las siguientes:

  • Partidas distribuidas: Los estudiantes pueden jugar desde cualquier lugar con acceso a internet, lo que permite la participación remota. Cada jugador ve el progreso del juego en su pantalla, y las respuestas y acciones de todos se sincronizan automáticamente.
  • Chat en tiempo real: Durante las partidas, los jugadores y el profesor pueden comunicarse entre sí mediante un chat integrado. Esto fomenta la cooperación y el trabajo en equipo, elementos fundamentales en la gamificación.
  • Integración con plataformas LMS: Gracias al uso de LTI, los profesores pueden gestionar fácilmente los juegos desde plataformas como Moodle, sin la necesidad de manejar múltiples credenciales de usuario.
  • Multilenguaje: La aplicación soporta varios idiomas (español, inglés y francés), lo que amplía su accesibilidad en contextos educativos internacionales.
  • Interfaz Web Actualizada: Se ha modernizado la interfaz de administración utilizando tecnología JSF (JavaServer Faces), que permite una construcción más eficiente de páginas web y una mejor comunicación entre cliente y servidor.
La implementación de LTI (Learning Tools Interoperability) es un aspecto crucial del proyecto que:
  • Permite el acceso a la web de administración por parte de los profesores.
  • Facilita la integración con sistemas de gestión de aprendizaje existentes.
  • Mejora la interoperabilidad entre diferentes plataformas educativas.
El proyecto fue probado en la plataforma Moodle del IES Joaquín Turina de Sevilla, un entorno real donde los profesores y estudiantes pudieron utilizar la herramienta y verificar su funcionamiento. Los resultados mostraron que la gamificación no solo aumentaba el interés de los estudiantes, sino que también mejoraba su rendimiento académico, ya que convertía el aprendizaje en una experiencia interactiva y entretenida.
 
La gamificación, especialmente cuando se implementa de manera tan sofisticada como en el Proyecto Gamifica, tiene el potencial de transformar la educación de varias maneras:
  • Aumento de la motivación: Los elementos de juego hacen que el aprendizaje sea más atractivo y divertido.
  • Mejora de la retención: La participación activa ayuda a los estudiantes a retener mejor la información.
  • Desarrollo de habilidades sociales: Las partidas multijugador y el chat fomentan la colaboración y la comunicación.
  • Adaptabilidad: Las partidas distribuidas permiten una mayor flexibilidad en el aprendizaje a distancia.
  • Retroalimentación inmediata: Los juegos proporcionan feedback instantáneo, permitiendo a los estudiantes aprender de sus errores rápidamente.
Este trabajo abre la puerta a nuevas formas de integrar la tecnología en el aula. La gamificación multijugador no solo hace que el aprendizaje sea más divertido, sino que también promueve la colaboración y el trabajo en equipo, habilidades cruciales en el mundo actual. Las líneas futuras de desarrollo incluyen la mejora de la interfaz, la inclusión de más juegos y la posibilidad de expandir la plataforma a otros sistemas LMS más allá de Moodle.
 

 

 

 
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¡Bienvenidos al lanzamiento del Boletín de Octubre de la Red Educativa Digital Descartes!

Este número, dedicado a la temática de Halloween, está repleto de novedades sobre herramientas de IA generativas de imágenes, videos y texto.

Resumimos algunos aspectos destacados del Boletín e invitamos a disfrutar con su contenido íntegro:

  • Exploramos la magia de Halloween con diversas herramientas de IA. Descubrimos cómo generar contenido temático, desde historietas tenebrosas con LTX Studio hasta ensayos embrujados con Napkin.
  • Presentamos WebSim y Bolt, dos herramientas innovadoras para crear presentaciones. Ambas plataformas ofrecen una manera fácil e intuitiva de dar vida a tus ideas con la ayuda de la IA.
  • Nos adentramos en el mundo del cambio de caras con Vidwud. Esta herramienta permite transformar imágenes y videos, dándole un toque único a tus creaciones.
  • Damos la bienvenida a Flux 1.1, con una generación de imágenes seis veces más rápida. Explora las posibilidades de esta tecnología en plataformas como deepinfra, together.ai y glif.
  • Realizamos una búsqueda mundial de las tradiciones de Halloween con Felo. Este motor de búsqueda nos guía a través de las diferentes formas en que se celebra esta festividad en México, Colombia, España, Rusia y China.
  • Exploramos las últimas novedades en modelos de lenguaje como Pixtral 12B y LLaMA 3.2. Analizamos su capacidad para procesar imágenes y texto, abriendo nuevas posibilidades para la comprensión y generación de contenido.
  • Nos sumergimos en las innovaciones en modelos de generación de imágenes y videos. Dreamina AI, PromeAI, Glif, Kaiber, Hailuo AI, Meta AI, Hedra y Haiper 2.0 son solo algunas de las herramientas que están revolucionando la creación de contenido visual.
  • Nos dejamos embrujar por las posibilidades creativas de Pollinations.ai. Esta plataforma de código abierto ofrece una gran variedad de funcionalidades para la generación de imágenes.
  • Experimentamos con DynaSpark AI, una herramienta que combina la generación de imágenes con la asistencia personalizada.
  • Celebramos el regreso de Stability AI con Stable Diffusion 3.5. Analizamos las mejoras de esta nueva versión y exploramos su potencial para la creación de imágenes.
  • Anticipamos el lanzamiento del nuevo Claude 3.5 Sonnet y Claude 3.5 Haiku. Con su revolucionaria capacidad de uso de la computadora, estas herramientas prometen llevar la IA generativa a un nuevo nivel.

Y, por si fuera poco, los comentaristas de NotebookLM, nos comparten sus apreciaciones sobre este boletín, a través del siguiente video:

¡No te pierdas este fascinante recorrido por el mundo de la IA generativa en nuestro Boletín de Octubre!

 

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Boletín de Inteligencia Artificial

Boletín 7 de Inteligencia Artificial    

Boletín 10 - Novedades IA Generativas

1 de junio de 2025

Boletín 7 de Inteligencia Artificial    

Boletín 9 - Novedades IA Generativas

1 de mayo de 2025

Boletín 7 de Inteligencia Artificial    

Boletín 8 - Novedades IA Generativas

1 de abril de 2025

Boletín 7 de Inteligencia Artificial    

Boletín 7 - Novedades IA Generativas

1 de marzo de 2025

Boletín 6 de Inteligencia Artificial    

Boletín 6 - Novedades IA Generativas

1 de febrero de 2025

 Boletín 5 de Inteligencia Artificial                    

Boletín 5 - Novedades IA Generativas

2 de enero de 2025

 Boletín 4 de Inteligencia Artificial                    

Boletín 4 - Novedades IA Generativas

1 de diciembre de 2024

 Boletín 3 de Inteligencia Artificial                    

Boletín 3 - Novedades IA Generativas

1 de noviembre de 2024

 Boletín 2 de Inteligencia Artificial                    

Boletín 2 - Novedades IA Generativas

1 de octubre de 2024

 Boletín 1 de Inteligencia Artificial    

Boletín 1 - Novedades IA Generativas

1 de septiembre de 2024

     

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También puedes escribirnos a Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.

 

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 CursoLibrosInteractivosIAyDescartesJS
 

Vídeos del curso "Diseño de libros interactivos con IA y DescartesJS"

 

Vídeo de introducción

 


Recursos y tutoriales previos:

  1. Enlace a un archivo comprimido con la plantilla del libro. Las instrucciones se encuentran en el vídeo de bienvenida y presentación.
  2. Actividades previas a la primera sesión (19 minutos).
  3. Imágenes generadas por IA (5 minutos)
  4. Editores HTML (19 minutos)
  5. Contenido del curso y calendario:

Los vídeos con la grabación de cada sesión del curso, que se imparte por videoconferencia según el calendario establecido, se irán publicando progresivamente a continuación:

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 La editorial "Red Educativa Digital Descartes"
 
La Red Educativa Digital Descartes también desarrolla su labor como editorial de libros interactivos. Nos ofrecemos a los autores de libros de este tipo para publicar su trabajo bajo nuestro sello editorial. Si ése es su deseo, puede contactar con nosotros en la dirección de correo:
Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.

 
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La inteligencia artificial se ha convertido en una herramienta de gran utilidad y aplicación en el mundo educativo para el diseño de contenidos digitales, favoreciendo y posibilitando con gran rapidez la generación de actividades para atender a la diversidad de nuestro alumnado. Por ello, desde RED Descartes investigamos sobre tales aspectos y difundimos de forma altruista con el objetivo de facilitar la tarea docente. Así, disponemos ya de publicaciones como Diseño de contenidos digitales con inteligencia artificial donde, entre otros, mostramos de qué forma la IA puede facilitar tareas académicas, como la generación de cuestionarios y el análisis de documentos de investigación. O Plantillas para libros con inteligencia artificial, obra en la que cada una de estas plantillas ha sido cuidadosamente desarrollada para brindar a educadores, diseñadores y desarrolladores una base sólida sobre la cual construir sus propias propuestas creativas.

Por otra parte, nuestra gran experiencia y trayectoria en el desarrollo de acciones formativas nos ha encaminado a convocar un curso en el que se aúnan los libros interactivos Descartes, la inteligencia artificial y la potente herramienta de autor DescartesJS, siendo los libros y la herramienta de autor de software libre, promovidas y soportadas por nuestra asociación en colaboración con instituciones y organizaciones de Colombia y México, fundamentalmente. Pues bien, una vez más contamos con un alto índice de inscripciones y participantes de distintos países y especialidades, así que compartimos el siguiente diagrama de sectores con los datos correspondientes:

participantes por paises

Una vez han sido atendidas todas las inscripciones de forma personalizada y cada participante ha recibido las debidas instrucciones iniciales y los recursos y tutoriales para la primera sesión, corresponde, en el marco del programa de Educación Abierta de nuestra red, compartir la información con nuestros seguidores, usuarios y personas interesadas en aprender de forma independiente. Por ello, presentamos el vídeo de bienvenida al curso para el "Diseño de libros interactivos con IA y DescartesJS":

A continuación, proporcionamos recursos y tutoriales:

  1. Enlace a un archivo comprimido con la plantilla del libro. Las instrucciones se encuentran en el vídeo de bienvenida y presentación.
  2. Actividades previas a la primera sesión (19 minutos).
  3. Imágenes generadas por IA (5 minutos)
  4. Editores HTML (19 minutos)
  5. Contenido del curso

Los vídeos con la grabación de cada sesión del curso, que se imparte por videoconferencia según el calendario establecido, se publican en la página Diseño de libros interactivos con IA y DescartesJS.

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El proyecto ed@d de la Red Descartes ofrece recursos educativos digitales interactivos para la Educación Secundaria Obligatoria (ESO) en las áreas curriculares de Matemáticas, Ciencias Naturales y Física y Química. Uno de los aspectos más destacados es la disponibilidad de materiales dinámicos que permiten a los estudiantes aprender de forma activa, fomentando la autonomía en el aprendizaje a través de recursos visuales, simulaciones y ejercicios interactivos.

En este caso, exploraremos la unidad Nomenclatura y Formulación Inorgánica del bloque de Física y Química de 3º de ESO, que permite a los alumnos aprender a nombrar y formular compuestos inorgánicos de manera sistemática. A continuación, explicaremos cada una de las partes de esta unidad.

Partes de la unidad

1. Antes de empezar. Esta sección prepara al estudiante para el tema, presentando una introducción breve sobre la importancia de la nomenclatura y formulación en química inorgánica. Los alumnos revisan conocimientos previos necesarios, como los símbolos de los elementos químicos y los conceptos básicos de la valencia. Aquí, el objetivo es contextualizar el tema dentro de la asignatura y motivar a los estudiantes a adquirir nuevas competencias.

2. Contenidos. La sección de contenidos es el núcleo teórico de la unidad. En ella se explican las reglas de formulación y nomenclatura para diferentes tipos de compuestos inorgánicos: óxidos, hidruros, ácidos, sales, hidróxidos, etc.. Los materiales están diseñados de forma clara y accesible, con ejemplos prácticos y simulaciones que permiten ver cómo se aplican las reglas. Este enfoque facilita la comprensión de temas complejos mediante la visualización y la interacción.

3. Ejercicios. En esta parte, los estudiantes tienen acceso a una serie de ejercicios prácticos que les permiten poner en práctica los conocimientos adquiridos. Los ejercicios cubren una variedad de niveles de dificultad, desde los más básicos hasta los más avanzados. Los estudiantes pueden realizar estos ejercicios de manera interactiva y recibir retroalimentación inmediata, lo que les permite corregir errores y mejorar su comprensión de la formulación y nomenclatura.

4. Autoevaluación. La sección de autoevaluación permite a los alumnos comprobar su nivel de conocimiento antes de seguir avanzando. A través de una serie de cuestionarios y pruebas interactivas, los estudiantes pueden medir su progreso y asegurarse de que han comprendido correctamente los conceptos claves. Esto les brinda una oportunidad de reforzar aquellas áreas en las que aún tienen dudas.

5. Para enviar al tutor. En esta sección, los estudiantes encuentran tareas y ejercicios que deben completar y enviar a su tutor. Estos trabajos suelen ser más extensos y profundos que los ejercicios interactivos y permiten al docente evaluar el nivel de comprensión del estudiante. El envío de estos ejercicios es un paso importante en el proceso de retroalimentación y seguimiento del aprendizaje.

6. Para saber más. Finalmente, la unidad incluye una sección de recursos adicionales para aquellos alumnos que deseen profundizar más en el tema. Aquí se incluyen enlaces a otros materiales, lecturas recomendadas o vídeos que amplían la información presentada en la unidad principal. Esta parte es útil para aquellos estudiantes que buscan desafíos adicionales o desean enriquecer sus conocimientos.

La unidad de Física y Química de 3º ESO sobre Nomenclatura y Formulación Inorgánica de la Red Descartes ofrece una experiencia de aprendizaje integral. Mediante la combinación de teoría, ejercicios interactivos y autoevaluaciones, los estudiantes tienen a su disposición un recurso que les permite aprender a su propio ritmo y reforzar su comprensión de la química inorgánica. A continuación, presentamos un vídeo que muestra con detalle esta unidad interactiva y cómo se puede utilizar para mejorar el aprendizaje en esta área fundamental de la química.

Este recurso audiovisual proporciona un recorrido visual y práctico por las principales secciones de la unidad, permitiendo a los estudiantes y docentes entender mejor cómo se estructura y cómo se puede aprovechar al máximo este recurso educativo.

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¡Bienvenidos al segundo número de Novedades IA Generativas!

Este mes, la evolución en el campo de la inteligencia artificial no ha dejado de sorprendernos, con avances significativos que abarcan desde modelos más compactos hasta herramientas diseñadas para transformar la creación de contenido. En este número, exploramos el lanzamiento de OpenAI-o1 Mini, una versión optimizada y ligera que promete mejorar la accesibilidad de los modelos de IA. También analizamos Minimax AI Video-0, una revolucionaria plataforma que redefine la edición de video asistida por IA, y el esperado LLaMA 3.1, la nueva iteración del modelo de lenguaje de código abierto.

Además, destacamos herramientas innovadoras como RenderNet, que está estableciendo nuevos estándares en la generación de imágenes hiperrealistas, Mootion AI, enfocada en la creación de animaciones con IA, y NotebookLM, la solución de IA para automatizar análisis y crear reportes personalizados. Estas y otras novedades muestran cómo el panorama de la IA sigue evolucionando a un ritmo vertiginoso.

Prepárate para descubrir lo último en IA generativa, con una mirada hacia el futuro y el impacto que estas tecnologías están teniendo en el día a día.

Consulta más información en este video 

 

 

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En junio de 2024, se ha presentado el Trabajo Fin de Grado de Ingeniería en Telecomunicaciones por D. José Manuel Martínez Delgado, titulado "Aplicación web para la educación mediante gamificación: Integración modular y mejoras funcionales de los módulos de Administración y Comunicaciones". Dicho trabajo se enmarca dentro de los Proyectos Gamifica y AJDA y puede consultarse de forma completa en el siguiente enlace.

El objetivo fundamental de este proyecto ha sido la realización de una versión funcional para la utilización de los juegos del Proyecto AJDA en la plataforma del Proyecto Gamifica en la que se pueden utilizar en red los citados juegos didácticos.

Uno de los grandes retos iniciales de este proyecto era que los módulos de la aplicación se habían desarrollado de manera independiente, utilizando distintas tecnologías. Esto complicaba la interoperabilidad entre los módulos de administración, comunicación y gestión de ficheros. Además, la falta de un entorno de trabajo unificado generaba retrasos y dificultades en la colaboración entre los desarrolladores que contribuían al proyecto.

Para superar estos obstáculos, se adoptó un enfoque basado en tres pilares principales:

  • Unificación del entorno de desarrollo: Se estableció un entorno de trabajo común para todos los desarrolladores, utilizando la herramienta Vagrant para la virtualización, lo que eliminó los problemas de compatibilidad entre las tecnologías empleadas en cada módulo.
  • Mejoras funcionales: Implementa nuevas características en los módulos de Administración y Comunicaciones.
  • Integración modular: Los distintos módulos se integraron en un solo proyecto, permitiendo la comunicación fluida entre ellos. Esto facilitó que los profesores pudieran gestionar partidas, acceder a bases de datos de preguntas y ejecutar juegos educativos de manera más sencilla.
  • Despliegue en la nube: Con el fin de asegurar la alta disponibilidad de la aplicación, se implementó un servidor en la nube. Esto garantiza que los profesores y estudiantes puedan acceder a la plataforma en cualquier momento.
Los módulos principales sobre los que se ha trabajado han sido:
  • Módulo de Administración: Permite a los profesores crear, gestionar y lanzar partidas de juegos educativos. Se han introducido mejoras como la posibilidad de subir ficheros de preguntas y cambiar la configuración de las partidas, haciéndolo más flexible y fácil de usar.
  • Módulo de Comunicaciones: Este módulo gestiona la interacción en tiempo real entre los jugadores (estudiantes) y el profesor, utilizando tecnologías como WebSockets para la comunicación bidireccional en los juegos.
Los Juegos implementados han sido:
  • Test: Los estudiantes responden preguntas de opción múltiple en tiempo real.
  • Test con cifras: Los estudiantes responden a preguntas de tipo numérico en tiempo real.
  • Artificieros: Los estudiantes deben desactivar una bomba respondiendo preguntas correctamente. Cada error pone en riesgo al equipo.
  • Batalla Naval: Dos equipos se enfrentan, disparando cañones virtuales al buque enemigo cada vez que responden una pregunta correctamente.
  • Bombilla: Juego que permite la participación de un gran número de jugadores, que ganará el que consiga responder a cinco preguntas seguidas antes que el resto de los jugadores y así encender su bombilla.
El trabajo realizado en este proyecto no solo mejora las funcionalidades de una herramienta clave para la educación del futuro, sino que también proporciona un entorno sólido y unificado que permite un desarrollo colaborativo más eficiente. La gamificación tiene el potencial de cambiar la manera en que los estudiantes aprenden, y esta plataforma es un gran paso hacia ese objetivo.
 
El Proyecto Gamifica representa un paso significativo hacia la modernización de la educación. Al combinar la tecnología con métodos de enseñanza innovadores, está creando un entorno de aprendizaje más atractivo y efectivo para las nuevas generaciones.
 
Mostramos algunas imágenes de la configuración y el desarrollo de una partida del juego en esta plataforma:
 
 



 
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Con el tema "Metodologías disruptivas en la enseñanza actual de las Matemáticas", se celebró en Medellín (Colombia) el XXI Encuentro Departamental de Matemáticas y el II Encuentro Internacional de Matemáticas, «una jornada enriquecedora en la que docentes, académicos y expertos en el campo de la educación matemática se reunieron para compartir nuevas perspectivas y enfoques innovadores en la enseñanza de esta disciplina crucial» (Extraído literalmente del perfil en Facebook de ADIDA (Asociación de Instructores de Antioquia).

Con motivo de este evento, el Dr. Juan Guillermo Rivera Berrío, miembro activo de RED Descartes, impartió una conferencia de máxima actualidad e interés para los profesionales de la enseñanza, mostrando una amplia gama de inteligencias artificiales que facilitan la labor docente. Por ello, compartimos, tanto el vídeo de la conferencia como la presentación usada, y que podemos visualizar desde este portal o ampliando ambos multimedias desde los enlaces que figuran en las palabras superiores a cada uno.

CONFERENCIA
PRESENTACIÓN
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