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Nuestra publicación periódica: "Revista Digital de la RED Descartes" —panhispánica, educativa e interactiva— llega a su sexto número en la tercera anualidad desde su inicio. En la portada seguimos recordando nuestra especial celebración de este año, nuestro vigésimo quinto aniversario como proyecto educativo y la análoga celebración del nacimiento de la herramienta de autor que dio soporte a la creación de este proyecto, herramienta que ha ido superando las vicisitudes informáticas acaecidas en tan largo periodo y mejorando sus funcionalidades y posibilidades. 

En el editorial de este número se resumen los contenidos de los artículos que se incluyen y aquí pasamos a describirlos para que esta breve síntesis sirva de motivación para su lectura, pues los temas tratados consideramos que son variados, actuales y tenemos seguridad de que alguno o algunos serán de interés para usted, navegante lector que ha llegado a esta página divulgadora.

  • La ampliamente nombrada Inteligencia Artificial (IA), que se encuadraba en hipotéticas visiones de ciencia ficción y que permanecía entre la niebla de los desarrollos algorítmicos de las empresas informáticas, mostró sus primeras facetas y cual disparo atlético catalizó el rápido surgimiento de un gran número de aplicaciones basadas en ella. Pero ¿qué beneficios y desafíos plantea la incorporación de la IA en el aula?, ¿cómo pueden los docentes aprovechar las herramientas y recursos que ofrece la IA para mejorar la motivación, la comprensión y la creatividad de sus estudiantes?, ¿qué papel juega la IA generativa, una rama de la inteligencia artificial que se dedica a crear contenido original y novedoso, en el desarrollo de nuevos materiales y actividades educativas? Estas y otras preguntas son abordadas en tres artículos. Juan Guillermo Rivera, nos introduce en el concepto y las aplicaciones de la inteligencia artificial en el ámbito educativo y, en otro artículo, nos muestra la explosión de las IAs generativas y sus posibilidades para la educación; Stefania Giannini, nos habla de la inteligencia artificial generativa y el futuro de la educación.
  • Pero no sólo de IA se alimentará nuestro contexto educativo y en otros artículos se tratan temas variados y relevantes para la educación, como la importancia de la ortografía y la puntuación en la escritura sobre la que incide Édgar Herrera, el algoritmo de la división presentado por Manuel Muñoz, los polígonos regulares inscritos de José Antonio Salgueiro y preguntas frecuentes sobre conceptos básicos en la econocmía son abordados en el artículo de Javier Arturo Martínez.
  • Ramiro Antonio Lopera y Ángela Clemencia Serna realizan reflexiones pedagógicas y didácticas que se enmarcan en el uso de recursos y herramientas para la educación digital y abogan porque la Escuela debe dinamizar los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de medios digitales que posibiliten de manera adecuada el aprendizaje significativo y activo.
  • El editor DescartesJS, ha sido bien aprovechado para describir y explicar algunos problemas de pentominós por Ángel Cabezudo Bueno; por su parte, José Ireno Fernández, nos muestra una selección de sudokus diseñados con DescartesJS y, además, explica cómo generar muchos sudokus más.
  • Finalmente, Joel Espinosa Longi presenta las últimas novedades en el núcleo de los libros interactivos tipo iCartesiLibri.

Confiamos en que este sexto número satisfaga el interés de múltiples lectores y resulte atractivo y variado. Se puede acceder a él sin más que clicar con el ratón o pulsar con el dedo sobre la siguiente imagen:

Revista 6 -2023

 Para acceder al sexto número pulse sobre la imagen

  



Recuerde que puede aportar sus comentarios y observaciones, su retroalimentación es importante para nosotros. ¡Conecte con RED Descartes! Y si desea compartir, sus artículos serán muy bienvenidos ¡queremos leer, interactuar y aprender contigo! 

¡Quedán invitados a publicar sus artículos en nuestra revista!  Como referencia para la composición de su contenido pueden consultar las "Normas de publicación" y para cualquier duda o propuesta quedamos atentos en nuestra dirección de correo Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo..

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El proyecto Pizarra Interactiva es un proyecto de la RED Descartes que contiene una serie de recursos educativos para la Educación Primaria, en las áreas curriculares de Lengua Castellana y Matemáticas.

Las unidades de este proyecto están clasificadas según su temática:

Recursos educativos de Lengua

Recursos educativos de Matemáticas

Todos estos objetos cuentan con un diseño común y están estructurados en cuatro fases: Introducción, Exploración, Ejercicios y Evaluación.

  • La primera fase consta de una introducción al tema de la unidad.
  • En el apartado de Exploración el estudiante puede practicar con los ejemplos que se proponen.
  • En Ejercicios se plantean diferentes actividades con autocorrección.
  • Evaluación consta de un número determinado de ejercicios. Al verificar cada respuesta el estudiante puede comprobar si es correcta o no. Al final de la evaluación se muestra el número total de respuestas correctas.

En el siguiente vídeo se presenta una pequeña muestra de estas actividades:

Viernes, 24 Noviembre 2023 00:00

Los juegos de la tele en AJDA

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En torno a un tercio de los juegos didácticos de Proyecto AJDA están basados en juegos de concursos de televisión. En AJDA se han realizado y se siguen realizando juegos inspirando en estos programas de distintas épocas televisivas, algunos se han mantenido más y otros menos tiempo en emisión y con diferente éxito de audiencia. Comentaremos algunas cuestiones al respecto.

Los primeros juegos que se publicaron en AJDA estaban basados en los siguientes concursos: ¿Quién quiere ser millonario?, Pasapalabra, Saber y Ganar, El precio justo, Password, etc. Algunos concursos han ido evolucionando en el tiempo y en AJDA también se ha seguido esta evolución, como por ejemplo en: Ahora Caigo, Boom, Password, Pasapalabra, Saber y Ganar, etc.

Al adaptar estos juegos se han intentado compatibilizar los siguientes aspectos: 

  • La fidelidad a la mecánica respecto del juego original.
  • La aplicabilidad del juegos en el aula.
  • Los aspectos estéticos y de presentación.
  • La facilidad de manejo para los usuarios.
  • La versatilidad del juego mediante sus parámetros de configuración.
  • Las dificultades técnicas y de programación del propio juego.
  • Las propias particularidades de cada juego.

El empleo de este tipo de juegos presenta, entre otras, las siguientes ventajas que presentamos en forma de decálogo:

  1. Normalmente, al tratarse de juegos más o menos difundidos, la mecánica de los mismos es conocida por la mayoría de los participantes.
  2. Suelen tener un poder motivador aun mayor, al contar los participantes con una referencia previa positiva
  3. Habitualmente presentan dinámicas muy interesantes, favoreciendo la implicación e interacción entre los concursantes.
  4. Se trata de juegos que han sido probados a nivel profesional y que se sabe que funcionan bien.
  5. Al poder visualizarse los programas de televisión, se tienen múltiples referencias de su puesta en funcionamiento.
  6. En general son fácilmente aplicables en el aula mediante metodologías de Aprendizaje Basada en Juegos y de Gamificación.
  7. A la hora del diseño se cuenta con una referencia clara para el mismo en sus deferentes aspectos.
  8. Se puede convertir el aula en un "plató de televisión", pudiendo desempeñar, alumnado y profesorado, las tareas propias de la realización de un concurso de televisión, enriqueciendo mucho el proceso al desempeñarse muchas tareas diferentes e interesantes.
  9. Disponen de una ambientación propia que favorece la inmersión de los participantes en el desarrollo del mismo.
  10. Podemos "transformar" los premios del concurso en premios educativos que incentiven y potencien la participación de nuestros "concursantes".
Los últimos juegos incorporados al Proyecto AJDA, a fecha de publicación de este artículo, están basados en concursos de televisión, por lo que aprovechamos para presentarlos.
 
Password Rondas. Basado en el concurso de TV "Password", programa que se emitió en España entre 2008 y 2010. En 2023 vuelve a emitirse pero modificando su dinámica. En el Proyecto AJDA se han realizado las distintas versiones de las etapas del programa.
 
 
El comodín de. Versión del programa de TV "El comodín de la 1", que se emite desde 2022 hasta la actualidad.
 
 
El puente de las preguntas. Inspirado en el juego final del programa de TV "El puente de las mentiras". Es uno de los concursos de más reciente emisión respecto de la realización de este artículo, 2023.
 

 

Sábado, 14 Octubre 2023 20:35

Fracciones. Proyecto iCartesiLibri

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iCartesiLibri es un proyecto de la RED Descartes que engloba una serie de libros dinámicos interactivos agrupados en una gran diversidad de disciplinas. Este proyecto se encuentra en constante cambio y renovación, lanzando regularmente nuevas versiones con mejoras, correcciones de errores y características nuevas e incorporando nuevas publicaciones continuamente.

La educación con materiales interactivos ofrece numerosas ventajas, que pueden mejorar significativamente el proceso de aprendizaje.

Para el profesorado se ofrece un curso para el diseño de estos libros interactivos, dirigido a docentes de cualquier etapa educativa. En estos momentos está abierto el plazo de inscripción para la quinta edición del curso. 

En este artículo se presenta el libro interactivo Fracciones que pertenece a este proyecto. En cada capítulo del libro se proponen actividades interactivas con corrección para practicar. En algunas escenas interactivas del apartado de operaciones con fracciones se proponen diferentes ejemplos y se muestran, paso a paso, los cálculos que deben realizarse. En otras escenas el alumnado debe ir completando cada paso del ejercicio hasta finalizar todos los cálculos. 

En el siguiente vídeo se pueden ver con detalle algunas actividades de este libro y se muestra cómo insertar este material en un blog para su aplicación en el aula.

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Para la formación en la "Edición de libros interactivos" de la RED Descartes, acción que se enmarca en nuestro programa de Educación Abierta, el recurso básico con el que contamos es, como no podía ser otro, el siguiente libro interactivo:

 Diseño de libros interactivos
   Autor: Juan Guillermo Rivera Berrío y Joel Espinosa Longi.
   ISBN 978-84-18834-27-1

Este curso tiene como objetivo abordar la conceptualización y el diseño, desarrollo y experimentación de nuevos libros, basados en la interactividad, que permitan poner de manifiesto que es posible dar una respuesta positiva y asequible a los retos educativos intrínsecos al paradigma educativo emergente (Proyecto iCartesiLibri). 

 

Vídeos de la quinta edición en línea del curso "Edición de libros interactivos"

Vídeo de introducción a la quinta edición en línea"

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 La editorial "Red Educativa Digital Descartes"
 
La Red Educativa Digital Descartes también desarrolla su labor como editorial de libros interactivos. Nos ofrecemos a los autores de libros de este tipo para publicar su trabajo bajo nuestro sello editorial. Si ése es su deseo, puede contactar con nosotros en la dirección de correo:
Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.

 
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Los avances tecnológicos y los recursos educativos abiertos han hecho posible que los profesionales de la enseñanza en el s. XXI puedan, con relativa facilidad, diseñar, crear, modificar, adaptar y compartir sus propios libros interactivos, con el contenido personalizado para las necesidades de su alumnado y la incorporación de las actividades validadas en el aula con las estrategias didácticas de su predilección.Y todo ello es factible con el modelo de libro interactivo de RED Descartes, cuya biblioteca supera ya los cien volúmenes, siendo de extrema importancia la formación del profesorado. Así, en ese sentido, ha comenzado la V Edición del curso para el "Diseño de Libros Interactivos", que se enmarca en el programa de Educación Abierta de nuestra red, con una alta inscripción que engloba a participantes procedentes de once países, 11, con docentes y profesionales de la educación que comprenden las etapas educativas de primaria, secundaria, bachillerato y universidad, así como una amplia gama de especialidades, alcanzando, por vez primera, el continente asiático.

Compartimos el siguiente diagrama de sectores con el porcentaje de participación por países:

Participación por países

Las sesiones se imparten por videoconferencia, de 7 AM a 8 AM en el horario oficial de Colombia, de acuerdo al calendario previsto y contenidos a tratar, usando para ello la herramienta Meet de Google, para lo cuál, cada participante recibe, tanto en su calendario de Google como en el grupo de WhatsApp del curso, el enlace de acceso a la reunión, que será grabada para, posteriormente, compartirla por la herramienta de intercomunicación mencionada, el grupo de Google y en la página que enlazamos del portal de RED Descartes, en la que se recopilan todas las sesiones.

Ponemos a disposición de todas las personas interesadas la presentación de la primera sesión con las instrucciones y herramientas iniciales:

El formato de libro interactivo ofrecido por RED Descartes se convierte en el soporte ideal para nuestras programaciones de aula, con facilidad para insertar o embeber la selección de recursos multimedia, la secuenciación de actividades o tareas para nuestro alumnado, los detalles del nuevo proyecto que pensamos desarrollar, las producciones digitales de nuestro alumnado y los proyectos de colaboración escolar, además de, obviamente, para su uso como libro del s. XXI.
Desde la sesión inicial, independientemente del nivel de competencia digital, cada participante podrá comenzar a redactar y diseñar su primer libro interactivo, así que ¡ánimo a todos y todas!, pues comenzamos una nueva y apasionante singladura.
 
Finalmente, con objeto de conocer visualmente el alcance geográfico del proyecto, compartimos una amplia zona del mapamundi, coloreando los países con participantes y de verde los de mayor grado de implicación en esta nueva edición:
mapa curso 700
 
 
Lunes, 23 Octubre 2023 20:00

El juego 10x10, antes y después

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En el año 2023 se acaba de realizar una remodelanción profunda del Proyecto AJDA en muchos de sus aspectos: juegos didácticos, cursos de formación, generador de ficheros, relación de vídeos, imagen corporativa, etc. Echando un vistazo atrás, he encontrado un artículo que publiqué en la revista Mundo Educativo en abril de 2009, titulado "JUEGOS EDUCATIVOS. FyQ MILLONARIO 10x10".

En este artículo se hablaba de un "nuevo" juego, llamado FyQ 10x10, basado en el popular concurso de la TV, ¿Quién quiere ser millonario?. Dicho juego fué realizado en en el año 2006 en formato Flash y 2007 en formato Descartes y fue el primero de los juegos realizados.

 

 
A continuación, incluimos dos capturas del juego 10x10 del Proyecto AJDA, tras su remodelación de 2023.
 
 

 

Se trata de mismo juego y sigue la misma mecánica, sin embargo, han cambiado muchas cosas, además del propio nombre del juego. Vamos a enumerar los cambios más significativos:
  • Inicialmente el juego sólo podía utilizar contenidos y preguntas que eran introduducidas en la propia programación del juego y para cambiralas había que reprogramarlo de nuevo. Actualmente los contenidos se cargan mediante ficheros que se crean de forma sencilla a través de un formulario (generador de ficheros).
  • El juego fue programado en Flash y en la antigua programación de Descartes, ambas ya obsoletas. Actualmente se utiliza tecnología html5 y JavaScript, que es la más utilizada en las páginas web de la actualidad.
  • El juego cuenta con interfaz traductora a más de 40 idiomas.
  • Las partidas se pueden guardar y continuar posteriormente.
  • Se puede obtener en cualquier momento un fichero con un resumen de resultados de la partida.
  • Cuenta con menus desplegables que permiten configurar el juego o mostrar marcadores. Entre las opciones de configuración se encuentran: activación del sonido, control de velocidad de animación, opción de pasar a pantalla y/o ventana completa, acceso a los parámetros generales de configuración, reinicio de partida, acceso a reglas del juego, etc.
  • La presentación y la interactividad cuenta con opciones mucho más avanzadas, lo cual puede verse al comparar las imágenes.
Han pasado más de tres lustros y efectivamente el juego ha evolucionado mucho, pero hay una cosa que no ha cambiado y es que cuando se utiliza en el aula de forma adecuada, sigue teniedo el mismo efecto motivador, dinamizador e integrador y sigue sirviendo como herramienta educativa eficaz en muchos aspectos.
Miércoles, 27 Septiembre 2023 00:00

Experiencia de aula en el CGTD

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"El deporte gallego tiene en el Centro Gallego de Tecnificación Deportiva (CGTD) la instalación de referencia de su excelencia competitiva, una excelencia que contempla también, por supuesto, la formación académica de los deportistas con la finalidad de conseguir su formación integral. "(Literalmente extraído de la web del CGTD). Pues bien, en este contexto se desarrolla la experiencia de aula que comparte nuestra compañera María del Carmen Quireza Ramos, profesora de matemáticas en bachillerato con deportistas de alto rendimiento.

El curso 2020-2021 ha pasado a la historia como aquel en el que se tuvieron que tomar medidas extraordinarias para seguir con las enseñanzas en los colegios e institutos. En este caso, el alumnado del CGTD constituye una extensión del IES Sánchez Cantón de Pontevedra, y sus aulas no fueron suficientes para atenderlos con las restricciones de distancia de seguridad obligatorias para evitar al máximo contagios del COVID 19.

mapa

Por ello, la Conselleria de Deportes, de la que depende la preparación deportiva de estos alumnos, tuvo a bien ofrecer unos espacios en el edificio de oficinas, salas de charlas del CGTD, para impartir clase a los grupos de 2º Bachillerato de ambas modalidades, como podemos apreciar en el mapa del recinto deportivo y académico. A esta situación tan excepcional, hay que añadir que la falta de internet al principio de curso y los fallos que se dieron a lo largo del mismo hicieron el trabajo muy complicado, tanto para profesorado como alumnado, resultando un curso muy complicado para impartir las clases utilizando los materiales de Descartes, especialmente los libros interactivos, como viene siendo habitual.

bto ciencias 2 aula cgtd

Como el alumnado se veía en la necesidad de usar sus datos móviles en los espacios asignados, la profesora elaboró unas pequeñas presentaciones con captura de pantalla de los materiales teóricos contenidos en los libros interactivos para la enseñanza en el aula,  y más tarde, el alumnado consolidaba su aprendizaje conectándose a los libros interactivos desde la red de la residencia. Lo mismo ocurría cuando iban a competiciones, a concentraciones o estaban confinados en sus casas.

Se han utilizado, fundamentalmente, los siguientes recursos educativos abiertos en formato libro interactivo:

bto ciencias sociales 1 aula ies

Los test para detectar posibles contagios se llevaban a cabo aleatoriamente y con mucha frecuencia en las mismas instalaciones del CGTD, y cuando se detectaba algún positivo, no sólo se iban él o ella confinados, sino todos los compañeros de su equipo de entrenamientos.

Ese curso fue un reto tanto para el alumnado como para la profesora. Se vieron en la necesidad de ser mucho más autónomos para sacar la mayor parte de los contenidos adelante y enfrentarse a la prueba de acceso a la universidad. A pesar de las dificultades, los resultados fueron buenos. Lo que más les gustó de los materiales era el poder hacer muchos ejercicios con la retroalimentación de los mismos, las explicaciones muy claras y concisas, y lo que menos que tardase tanto tiempo en cargar el material en los dispositivos, pero eso ya dependía más de la red.

bto ciencias sociales 2 aula cgtd

La experiencia de impartir las clases de matemáticas a alumnos de alto rendimiento deportivo ha sido muy enriquecedora, al tener que trabajar de una manera diferente, centrándonos en lo importante, preguntando de otra forma lo mismo para los múltiples exámenes que nos vemos obligados a realizar, pues casi nunca tienes al grupo completo en el aula. El trato con el alumno es mucho más cercano y entre ellos ves mucho apoyo tanto a nivel deportivo como académico.

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El buen resultado obtenido en las ediciones anteriores y a demanda de usuarios y seguidores, realizamos una nueva convocatoria y abrimos el plazo de inscripción gratuita a la V Edición del Curso para el Diseño de Libros Interactivos de Aprendizaje, una acción formativa que permitirá desarrollar aún más tu competencia digital y elaborar tu programación digital de aula, organizando y secuenciando en un único soporte todos los recursos, actividades y tareas previstas para tu alumnado. Una acción que se enmarca en el programa de Educación Abierta desarrollado entre redes docentes de Colombia, México y España, fundamentalmente, aunque contamos con la participación de profesorado de otros países de habla hispana, portuguesa e inglesa. Este curso tiene como objetivo principal abordar la conceptualización y el diseño, desarrollo y experimentación de nuevos recursos educativos abiertos en formato libro del s. XXI y basados en la interactividad, que permitan poner de manifiesto que es posible dar una respuesta positiva y asequible a los retos educativos intrínsecos al paradigma educativo emergente.

Está dirigido a docentes de cualquier etapa educativa, infantil, primaria, educación secundaria obligatoria, bachillerato, formación profesional, enseñanzas de régimen especial y universidad, y de cualquier materia o especialidad, en activo o no, así como a profesionales vinculados a la educación o formación, utilizando una metodología activa, pues desde la primera sesión cada participante comenzará a diseñar y editar su proyecto de libro interactivo, recibiendo sesiones quincenales por videoconferencia, que serán grabadas y compartidas con todos los participantes y asesorados por docentes de las redes mencionadas.

El curso comienza el próximo día 13 de octubre y finaliza el 16 de febrero de 2024, impartiéndose las sesiones de 7 AM a 8 AM en el horario oficial de Colombia, de acuerdo al siguiente calendario previsto y contenidos a tratar:

Calendario y contenidos IV Edición Curso Libros Interactivos

Según las necesidades y proyectos de cada participante, el producto final podrá ser como los mostrados a continuación:

Para cualquier consulta o aclaración, puedes contactar con nosotros en la dirección de correo Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.

También puedes ampliar información en el artículo titulado "El libro interactivo al alcance de cualquier docente, etapa educativa y materia".

 ACCESO AL FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN

El plazo de inscripción estará abierto hasta el día 11 de octubre o hasta completar la oferta de plazas.

 Recursos que utilizaremos:

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La Red Educativa Digital Descartes ofrece una serie de recursos digitales interactivos que pueden adaptarse y utilizarse en el contexto universitario para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje en una variedad de disciplinas. Utilizar los recursos de la Red Educativa Digital Descartes ofrece numerosas ventajas para profesores y estudiantes en el ámbito educativo como pueden ser las siguientes:

  1. Acceso Gratuito: Los recursos disponibles en la Red Educativa Digital Descartes son gratuitos, lo que los hace accesibles para un amplio público sin ningún coste para los estudiantes y educadores.
  2. Variedad de Contenidos: La web ofrece una amplia gama de recursos que cubren una variedad de temas permitiendo encontrar recursos adecuados para muchas necesidades específicas.
  3. Interactividad: Los recursos digitales de la Red Descartes son interactivos, lo que significa que los estudiantes pueden participar activamente en actividades de aprendizaje. Esto ayuda a mejorar la retención y comprensión de conceptos.
  4. Visualización de Conceptos: Los recursos suelen incluir gráficos, animaciones y simulaciones que ayudan a visualizar conceptos abstractos. Esto es especialmente beneficioso para materias como matemáticas y ciencias.
  5. Retroalimentación: Muchos recursos proporcionan retroalimentación inmediata, lo que permite a los estudiantes evaluar su desempeño y corregir errores de manera efectiva.
  6. Personalización del Aprendizaje: Los recursos de la Red Descartes a menudo permiten la personalización, lo que significa que los profesores pueden adaptar el contenido para satisfacer las necesidades de sus estudiantes y adaptarlo a diferentes niveles de habilidad.
  7. Flexibilidad de Aprendizaje: Al estar disponibles en línea, los recursos de la Red brindan flexibilidad respecto a cuándo y dónde pueden acceder a ellos los estudiantes, lo que es particularmente útil para el aprendizaje a distancia y el aprendizaje autodirigido.
  8. Apoyo para la Enseñanza: Los profesores pueden utilizar estos recursos como herramientas complementarias en el aula, lo que enriquece la enseñanza y ofrece a los estudiantes una experiencia más dinámica.
  9. Comunidad Educativa: La Red Educativa Digital Descartes también puede servir como una comunidad donde profesores y estudiantes pueden compartir recursos y colaborar en proyectos educativos.

La siguiente escena interactiva muestra ejemplos de recursos digitales interactivos que se pueden utilizar en la universidad en distintas materias indicando alguna de las ventajas que supone la incorporación en el aula. Basta acercar el cursor a cada icono para obtener información y acceder al ejemplo pulsando sobre el botón Ver ejemplo.

Como se puede apreciar en los ejemplos anteriores, la Red Educativa Digital Descartes publica y mantiene gran cantidad de recursos interactivos tanto en matemáticas como en otras materias con los que enriquecer la enseñanza y el aprendizaje en asignaturas universitarias al proporcionar a los estudiantes experiencias prácticas y visuales que complementan la instrucción tradicional. Estos recursos ayudan a los estudiantes a comprender conceptos difíciles y a aplicar sus conocimientos en contextos reales. Dada la gran variedad de recursos educativos publicados se recomienda visitar los distintos subproyectos de la Red Digital Descartes para obtener información actualizada sobre cada uno de ellos. En la siguiente escena se muestran algunos de estos proyectos con las direcciones web de acceso a información específica sobre los objetivos y la clasificación de los materiales disponibles.

El inicio de un nuevo curso es la oportunidad perfecta para intentar crear experiencias que despierten la curiosidad y el interés de nuestros alumnos, esperamos que los recursos de la Red Educativa Digital Descartes contribuyan a ello. ¡Buen comienzo y desarrollo de curso 2023-2024!

 

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