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Inicia un nuevo curso y, con él, llegan nuevos retos y oportunidades para motivar a nuestro alumnado, diversificar metodologías y mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. El Proyecto AJDA (Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula), integrado en la Red Educativa Digital Descartes, ofrece recursos digitales gratuitos, interactivos y listos para usar, que permiten gamificar el aula con facilidad.


¿Qué es el Proyecto AJDA?

El Proyecto AJDA nació con la idea de incorporar juegos didácticos digitales en el proceso de enseñanza, como una forma de hacer del aprendizaje una experiencia más dinámica, activa y motivadora. Desde 2008 ha evolucionado hasta ofrecer hoy:

  • Más de 500 juegos didácticos gratuitos y listos para usar.
  • Un portal web donde se organizan los juegos por etapas, áreas y temáticas.
  • Un blog con novedades, guías y experiencias docentes.
  • Canal de YouTube con tutoriales prácticos y ejemplos de aula.
  • Libros interactivos que recopilan y explican cómo utilizar los juegos.

El profesorado encuentra en AJDA un repositorio dinámico, versátil y en constante crecimiento, que le permite diseñar secuencias de aprendizaje activas, motivadoras e inclusivas.


Planifica el curso escolar 2025-2026 con AJDA

Organizar tu curso con AJDA significa disponer de una biblioteca ordenada y estructurada de juegos que se pueden usar en diferentes momentos:

  • Inicio de tema: para introducir conceptos de forma motivadora.
  • Desarrollo: como dinámica de trabajo en grupos cooperativos.
  • Refuerzo y ampliación: actividades adaptadas a distintos niveles.
  • Evaluación: juegos tipo concurso para comprobar aprendizajes.

Además, puedes trabajar con los juegos en línea o en modo offline, descargando el DVD del proyecto o los paquetes ZIP, lo que facilita su uso en todo tipo de contextos, incluso en aulas sin conexión.


Ejemplos concretos de juegos del Proyecto AJDA

A continuación, comparto dos portales del Proyecto con todos los recursos necesarios para poder realizar una actividad gamificadas (juegos, instrucciones, vídeos, material complementario, etc.:

Portal Alquimistas

Portal del Gran Torneo de Magia y Hechicería

Estos son solo dos ejemplos, pero el catálogo incluye cientos de opciones, muchas de ellas inspiradas en programas de televisión (¿Quién quiere ser millonario?, Boom, Pasapalabra, Saber y Ganar, Password, La ruleta de la fortuna…), juegos de tablero, juegos deportivos digitales, digitales y dinámicas colaborativas.


Beneficios de utilizar AJDA

  • Motivación: los juegos despiertan interés y predisposición positiva hacia el aprendizaje.
  • Aprendizaje activo: cada juego supone un reto cognitivo que fomenta la participación.
  • Personalización: el profesorado puede adaptar preguntas, niveles de dificultad y temáticas.
  • Accesibilidad: materiales gratuitos, online y offline, multiplataforma.
  • Trabajo cooperativo: muchos juegos se diseñan para equipos, lo que favorece la interacción social y la construcción conjunta del conocimiento.
  • Inclusión: recursos útiles para alumnado con diferentes ritmos y estilos de aprendizaje.

Formación y apoyo docente

Además de los juegos, AJDA ofrece un completo ecosistema de recursos de apoyo:

Libro Interactivo. "Juegos didácticos. Proyecto AJDA"


Resumen e invitación final

El curso 2025-2026 es una magnífica oportunidad para integrar en tu aula la gamificación educativa de la mano del Proyecto AJDA. Dispones de cientos de juegos, listos para usar, que motivarán al alumnado, facilitarán la personalización de la enseñanza y enriquecerán tus clases.

Te invito a explorar los recursos de este proyecto y a aplicar de forma libre y gratuita AJDA con tus alumnos

Planifica con motivación, juego y aprendizaje.

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Un año más, y como es tradición desde siempre, marcada por el calendario escolar, hemos celebrado nuestra Asamblea General Ordinaria en forma presencial, simultaneada con modalidad virtual para aquellos socios y socias que no han podido asistir físicamente. El acto tuvo lugar en esta ocasión en la bella y milenaria ciudad de Cartagena, situada en la costa del mar Mediterráneo y una de las ciudades más pobladas de la comunidad autónoma de la Región de Murcia. Fue fundada por los cartaginenses cerca del año 220 a.C. y alcanzó su auge durante el período romano. Por este motivo, nos desplazamos hasta Cartagena, Puerto de Culturas, desde diversos lugares y puntos geográficos de la península, como Burgos, Lebrija, Baza, Madrid, Santiago de Compostela, Logroño, Santomera, Zaragoza, Santander, Córdoba y Sangonera la Verde. Particularmente, para quien suscribe este artículo, y después de tantos años colaborando desde entornos virtuales, ha sido un placer conocer personalmente a nuestro compañero Alfonso Saura.

Durante una fructífera jornada hemos tratado, grosso modo, asuntos de relevancia como el ingente repositorio de recursos educativos abiertos e interactivos validados en el aula, para todas las modalidades de enseñanza y etapas educativas, desde infantil a universidad, generados con dos potentes herramientas de software libre: DescartesJS y libro interactivo, que se encuentran alojados en el repositorio de código GitHub, desde donde puede descargarse, gracias al soporte proporcionado por el Instituto de Matemáticas de la Universidad Nacional Autónoma de México. En el ámbito de la formación, y dentro del programa de Educación Abierta de RED Descartes, desde Colombia se desarrolló, entre octubre de 2024 y febrero de 2025, la I Edición del Curso "Diseño de libros interactivos con IA y DescartesJS", mientras que del 11 de abril hasta el 18 de julio se ha impartido la I Edición del Curso "Diseño de objetos interactivos con DescartesJS e IA", cuyas sesiones se graban en vídeo y se difunden para el conocimiento libre. Además, con una periodicidad quincenal tienen lugar las reuniones en línea para compartir los avances en las investigaciones sobre aprovechamiento óptimo de la Inteligencia Artificial en la generación de contenido digital. Si deseas participar en estas reuniones, puedes contactar con nosotros enviando un correo a  Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.

principal

Hemos reflexionado sobre la revista digital de la RED Descartes, panhispánica, educativa e interactiva, cuyo noveno número se publicó días antes de esta asamblea, de nuestra publicación electrónica seriada anual y el importante número de descargas que se producen (con objeto de usar en local todos nuestros recursos educativos abiertos), del gran número de libros interactivos publicados en nuestra biblioteca cartesiana y en nuestra librería, de la ampliación de contenidos en el Proyecto Miscelánea, de la incorporación de RED Descartes al Pacto por la Generación D y las líneas de trabajo en el subproyecto “Aplicación de juegos didácticos en el aula”, que ha sido galardonado con el Tercer premio autonómico Antonio Domínguez Ortiz convocado por la Consejería de Desarrollo Educativo y FP de la Junta de Andalucía en su XXXIII edición, por “La Escuela de Alquimia”.  

En otro orden de cosas, y como resulta preceptivo en estas asambleas, hemos tratado asuntos de gestión y organización, memoria y propuesta de actividades, cierre económico, propuesta de presupuestos y elección de la junta directiva para el nuevo bienio.

Aprovechando la estancia en Cartagena, una puerta abierta desde la que han penetrado todas y cada una de las civilizaciones que por el mar Mediterráneo han navegado, y con nuestro compañero José Ireno Fernández como anfitrión, la primera jornada, antes de la llegada de todos los socios asistentes, recorrimos el centro de la ciudad y almorzamos sin ningún plan establecido, siendo la cena el primer encuentro debidamente organizado en el restaurante El paso de los elefantes, donde, entre otros, pudimos saborear la famosa tapa conocida como Marinera.

El sábado comenzamos visitando el Ascensor Panorámico, que con sus 45 metros de altura salva el desnivel de la calle y nos permitió otear una amplia zona de la ciudad, para acceder, posteriormente, al Castillo de la Concepción, que nos sorprendió con la colección de diseños e inventos del gran Leonardo da Vinci, además de exponer a su Hombre de Vitrubio y unas descripciones y características de los sólidos platónicos, construidos en la sala en cuestión, para terminar almorzando en el restaurante Mare Nostrum, tras visitar el Museo Nacional de Arqueología Subacuática.

La jornada matinal del domingo la dedicamos a dar un paseo tempranero hasta llegar a los exteriores del Museo Naval y la sala anexa donde se encuentra el prototipo del famoso submarino construido en Cádiz por Isaac Peral, continuando con sendas visitas guiadas al Foro Romano Molinete y al Museo Teatro Romano de Cartagena. Finalmente, como auténticos navegantes, pudimos contemplar la ciudad desde el exterior, desde el mar, disfrutando de los accidentes marítimos cercanos y las fortalezas defensivas de las sucesivas épocas, y todo en el Barco Turístico, para terminar degustando el típico caldero en la Casa del Pescador. Y, después de una merecida siesta, nos desplazamos hasta el extraordinario y bello Cabo de Palos, donde terminamos cenando buen pescado fresco regado con caldos de la denominación Jumilla

Concluimos este pequeño resumen sobre la asamblea general 2025 con una selección de fotografías gracias a Josep María Navarro, nuestro reportero gráfico, habiendo elegido para ello un presentador de diapositivas en HTML5, que podemos visualizar en dispositivos móviles sin más que utilizar el dedo adelante o atrás para la transición de las mismas. Ahora bien, en un ordenador personal lo conseguiremos con las teclas o flechas de movimiento del cursor, pudiendo pulsar la tecla F (full) para el modo de pantalla completa.

El uso de este tipo de presentadores permite evitar la dependencia con presentadores comerciales como el PowerPoint de Microsofot o el KeyNote de Apple que, además, restringen la incorporación de algunos objetos diseñados en JavaScript, como las escenas interactivas de DescartesJS y GeoGebra, entre otros. Otra ventaja de usar HTML5 es poder compartir nuestras presentaciones vía web.

Si tienes interés en usar alguno de estos presentadores, te recomendamos el libro digital interactivo homónimo "Presentadores de diapositivas HTML5", donde encontrarás toda la información necesaria.

También ponemos a tu disposición el álbum completo de fotos de RED Descartes durante la experiencia cartagenera.

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La RED Descartes ofrece una gran variedad de plantillas para crear actividades interactivas, pensadas especialmente para facilitar el trabajo docente. Estas plantillas son muy versátiles y permiten ser modificadas fácilmente sin necesidad de tener conocimientos avanzados en programación o diseño.

En este vídeo te mostramos paso a paso cómo personalizar una de las actividades más visuales y dinámicas de esta colección: “Ordena imágenes”. Se trata de una plantilla que permite presentar conjuntos de imágenes que deben ordenarse según un criterio definido. 

Durante el tutorial, aprenderás a:

  • Descargar y descomprimir la plantilla desde la web de la RED Descartes.
  • Sustituir las imágenes originales por tus propias imágenes manteniendo los nombres de archivo y el orden necesario.
  • Editar el archivo indexb.html para modificar las consignas y los elementos interactivos.
  • Configurar correctamente el script textos.txt que define el número de ejercicios y los nombres ordenados de las imágenes.
  • Visualizar y probar tu actividad directamente desde el navegador.

Enlace a la actividad modificada.

Este tipo de recursos no solo mejora la experiencia de aprendizaje en el aula, sino que también permite a los docentes adaptar contenidos de forma ágil y atractiva.

No olvides visitar la RED Descartes y explorar todas las plantillas disponibles para tu área o nivel educativo.

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El empleo de videos narrativos o introductorios para la utilización de juegos AJDA se presenta como una estrategia innovadora para potenciar la experiencia educativa. Comentamos a modo de decálogo algunas de sus principales ventajas:

  1. Captación de la atención y motivación inicial. Los videos introductorios son una herramienta poderosa para captar la atención de los estudiantes desde el inicio. Al presentar contenidos de manera visual, auditiva y emocionalmente atractiva, logran despertar el interés y predisponer positivamente al alumnado hacia la actividad. Esto es especialmente útil en el aula, donde mantener la atención puede ser un desafío.
  1. Contextualización de contenidos y objetivos. Estos videos permiten presentar de forma clara y concisa los conceptos clave, los objetivos del juego y su relevancia en el contexto del aprendizaje. Al situar a los estudiantes en un marco narrativo, los ayudan a comprender el "por qué" y el "para qué" del juego, facilitando una conexión más profunda con los contenidos didácticos.
  1. Fomento de la inmersión y la narrativa. La narrativa presentada en los videos crea un ambiente envolvente que transporta a los estudiantes a un escenario ficticio o real relacionado con los contenidos del juego. Esta inmersión aumenta el compromiso emocional y cognitivo, lo que a su vez refuerza el aprendizaje.
  1. Estímulo de la curiosidad y el pensamiento crítico. Al plantear desafíos, preguntas o escenarios abiertos al inicio del juego, los videos despiertan la curiosidad del alumnado y estimulan su pensamiento crítico. Esto promueve una actitud activa hacia la resolución de problemas durante la dinámica del juego.
  1. Facilitación de transiciones y organización. En un entorno educativo, los videos sirven como una transición estructurada entre las explicaciones teóricas y las actividades prácticas del juego. Esto ayuda a los docentes a organizar mejor las sesiones, asegurándose de que todos los estudiantes tengan claridad antes de iniciar la dinámica.
  1. Promoción de la participación activa y la colaboración. Al motivar e involucrar a los estudiantes desde el inicio, los videos fomentan una mayor participación activa en las dinámicas del juego. Además, al presentar narrativas que exigen colaboración o resolución conjunta, estimulan la interacción y el trabajo en equipo dentro del aula.
  1. Incremento de la retención de aprendizajes. La combinación de imágenes, sonido y narrativa genera un impacto duradero en la memoria de los estudiantes. Esta forma de presentación facilita la retención de la información y su posterior aplicación en contextos educativos o prácticos.
  1. Inclusión de elementos emocionales y motivacionales. Los videos permiten incluir elementos emocionales, como historias conmovedoras o inspiradoras, que refuercen la motivación intrínseca de los estudiantes. Esto crea una experiencia más significativa y enriquecedora, alineada con los objetivos pedagógicos de AJDA.
  1. Personalización del aprendizaje. Los videos introductorios pueden adaptarse a las necesidades específicas de la clase o del grupo de estudiantes, incorporando elementos relevantes a su contexto, nivel educativo o intereses. Esto permite una experiencia más personalizada y significativa.
  1. Creación de un ambiente dinámico y multisensorial. El uso de videos transforma el aula en un entorno dinámico, integrando estímulos visuales y sonoros que enriquecen la experiencia de aprendizaje, alejándose de los métodos tradicionales más estáticos.

A continuación mostramos algunos ejemplos de vídeos introductorios y narrativos utilizados en diferentes juegos AJDA.

Vídeo narrativo/introductorio diseñado para los juegos AJDA: Liguilla 4J y Liguilla 6J.

 

Vídeo narrativo/introductorio diseñado para el juego AJDA: La isla del Tesoro.

 

Vídeo narrativo/introductorio diseñado para el juego AJDA: Conquista.
 
 
En conclusión, los videos narrativos e introductorios desempeñan un papel importante en la utilización de juegos AJDA al enriquecer y potenciar la experiencia educativa. Su capacidad para captar la atención, contextualizar los contenidos, motivar a los estudiantes y facilitar la comprensión transforma los juegos en herramientas aún más efectivas y dinámicas para el aprendizaje. 

 

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En esta novena edición de la Revista Digital Red Descartes, continuamos nuestra apuesta por la innovación educativa mediante el uso creativo e intencionado de herramientas digitales interactivas. Este número destaca por su enfoque en la inteligencia artificial y la gamificación, abordando sus aplicaciones tanto desde una perspectiva técnica como pedagógica.

Los artículos que conforman este número ofrecen un recorrido diverso: desde el enriquecimiento de actividades gamificadas con IA y el diseño de chatbots con DescartesJS y Pollinations, hasta propuestas que combinan narrativa educativa, imágenes generadas por IA y animaciones. También se exploran nuevas formas de autoría digital mediante pequeñas herramientas creadas con DescartesJS, así como análisis críticos sobre sesgos sociales en modelos lingüísticos y la influencia de las tecnologías emergentes en la vida de las mujeres.

Además, compartimos valiosas experiencias en el aula, donde docentes y estudiantes han integrado con éxito los recursos de Descartes para enriquecer sus prácticas pedagógicas. Asimismo, se presentan investigaciones que evidencian el impacto positivo del uso de contenidos digitales interactivos diseñados con DescartesJS en diversos contextos educativos.

 

Los contenidos incluidos están accesibles en línea pulsando sobre la siguiente imagen, también puede consultarlos en formato pdf y si lo desea descargarlos en su ordenador.

 

 

Revista 9 - 2025

 Para acceder al noveno número pulse sobre la imagen

 
 

 

Este número refleja un compromiso constante por parte de la Red Descartes: integrar lo mejor de la tecnología al servicio de una educación más inclusiva, creativa y personalizada. Invitamos a nuestros lectores a interactuar, experimentar y reflexionar con cada una de las propuestas, siempre con el espíritu de compartir conocimiento y construir comunidad.

 Confiamos en que este noveno número satisfaga el interés de múltiples lectores y resulte atractivo y variado. 



Recuerde que puede aportar sus comentarios y observaciones, su retroalimentación es importante para nosotros. ¡Conecte con RED Descartes! Y si desea compartir, sus artículos serán muy bienvenidos ¡queremos leer, interactuar y aprender contigo! 

¡Quedán invitados a publicar sus artículos en nuestra revista!  Como referencia para la composición de su contenido pueden consultar las "Normas de publicación" y para cualquier duda o propuesta quedamos atentos en nuestra dirección de correo Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo..

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? Boletín Novedades IAGen – Mayo 2025 ?

La Red Educativa Digital Descartes se complace en presentar el número 10 de su boletín Novedades IA Generativas, correspondiente a mayo de 2025, una edición especial dedicada a celebrar el Día de la Madre y a explorar las innovaciones más humanas en el mundo de la inteligencia artificial.

? Este número llega cargado de emociones, avances tecnológicos y herramientas transformadoras. Así como una madre nutre, guía e inspira, la IA generativa continúa evolucionando de la mano de la creatividad y el compromiso humano.

? En esta edición encontrarás:

    • Qwen3 de Alibaba: modelos que piensan más profundo y actúan más rápido.
    • Gemini 2.5 de Google, protagonista del I/O 2025, con modos de razonamiento avanzados y generadores multimedia.
    • Claude Opus 4 y Sonnet 4 de Anthropic, con capacidades ampliadas para codificación y agentes.
    • Phi-4 de Microsoft, revolucionando el razonamiento matemático.
    • Manus AI, ahora disponible para todos con créditos gratuitos y generación de imágenes.
    • NotebookLM que ya genera pódcast en español.
    • Novedades sorprendentes en modelos de generación de imágenes y videos, como Imagen 4, Veo 3, LTX Video y AKOOL.
    • Y una sección especial sobre las nuevas herramientas educativas de la Red Descartes: juegos, tutoriales, clasificadores, evaluaciones, chatbots y generadores de páginas web, todos potenciados por IA.

? Todo esto enmarcado en una reflexión sobre cómo la IA puede también nutrir el conocimiento, despertar la creatividad y fortalecer los vínculos humanos.

¡Descubre esta edición inolvidable y déjate inspirar por la tecnología con corazón!

? Accede al boletín aquí

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En esta ocasión, presentamos la unidad de Trigonometría, perteneciente al subproyecto Telesecundaria de la Red Educativa Digital Descartes. Este subproyecto integra y difunde objetos de aprendizaje interactivos desarrollados en México, específicamente para la modalidad educativa de Telesecundaria. Los recursos están organizados en tres áreas de conocimiento: Matemáticas, Física y Química, clasificados según el sistema educativo de México.

Acceso y estructura de los materiales

Para acceder a los recursos, simplemente seleccionamos el apartado de Materiales y navegamos hasta Matemáticas 3º. Aquí encontramos un índice con enlaces directos a cada objeto interactivo, lo que facilita un acceso rápido y evita recorrer toda la página en busca del contenido deseado. Cada recurso está identificado con un código que indica el curso, el área de conocimiento, el bloque, el tema y el subtema, además de contar con una imagen identificativa y un enlace para acceder al recurso o descargarlo.

Explorando la unidad de Trigonometría

La unidad de Trigonometría está dividida en cuatro apartados fundamentales:

  • Explora: el estudiante aprende los conceptos básicos del triángulo rectángulo, como los catetos, la hipotenusa y las razones trigonométricas.
  • Reconoce: se presentan diferentes polígonos para identificar lados y ángulos específicos de los triángulos rectángulos.
  • Tablas y Círculo: en este apartado, el alumno interactúa con una circunferencia moviendo un punto, mientras se completa una tabla con los valores de las razones trigonométricas.
  • Problemas: se proponen dos situaciones prácticas:
    • Medición de la amplitud de un río, utilizando un triángulo rectángulo ajustable sobre el escenario interactivo.
    • Cálculo de la altura de una torre y la amplitud del foso que la rodea, aplicando el mismo principio de manipulación del triángulo.

Un aprendizaje interactivo y significativo

La propuesta didáctica de esta unidad permite al estudiante explorar, reconocer y aplicar los conceptos de trigonometría de forma dinámica y práctica, favoreciendo un aprendizaje significativo y alineado al currículo educativo.

Te invitamos a explorar esta unidad de Trigonometría en el subproyecto Telesecundaria de la Red Descartes, un recurso que, sin duda, enriquecerá la enseñanza y el aprendizaje de esta área de las matemáticas.

Para acceder a esta y otras unidades, visita el sitio oficial de la Red Descartes y descubre el aprendizaje interactivo que ofrece cada uno de sus recursos.

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Uno de los aspectos más destacados de los juegos didácticos del Proyecto AJDA es su capacidad para personalizar contenidos mediante la creación de ficheros de preguntas adaptados a las necesidades del usuario. Estos ficheros pueden ser archivados, clasificados y reutilizados, lo que fomenta una experiencia de aprendizaje propia más dinámica y versátil.

Con el propósito de ampliar las posibilidades de uso, mejorar la compatibilidad y fomentar la reutilización de estos contenidos, se ha desarrollado un conversor de ficheros para el Proyecto AJDA. Este conversor, creado con el apoyo de diversas inteligencias artificiales generativas, representa un avance en la gestión de contenidos personalizados. Pulsando sobre la siguiente imagen se accede a la página principal del conversor. 

En esta página, al seleccionar el formulario correspondiente al tipo de fichero deseado, se mostrarán sus características junto con una imagen representativa de un juego AJDA de ese tipo y una captura de pantalla del conversor. Al hacer clic en el botón Abrir conversor, se abrirá una nueva ventana con el conversor específico para el tipo seleccionado.

Los conversores de los diferentes tipos comparten un diseño uniforme. En la parte superior se encuentran el logotipo de AJDA, el título y una breve descripción del conversor. Justo debajo, una línea indica el formato y muestra un fondo de color verde, naranja o rojo, dependiendo de la idoneidad del archivo seleccionado.

A continuación, se encuentra el área destinada para seleccionar o arrastrar los archivos de entrada. Debajo de esta, hay una sección dedicada a visualizar posibles errores detectados durante el proceso.

En la parte inferior, se presentan dos campos de texto numerados: el de la izquierda muestra el contenido de entrada, que puede ser modificado manualmente, y el de la derecha contiene el contenido de salida generado por el conversor.

Por último, en el pie de la página, se encuentra una barra de herramientas con botones para realizar acciones clave como conversión, descarga, exportación y limpieza de los datos.

Los ficheros de entrada admiten dos formatos: el formato TXT, propio de los juegos didácticos AJDA, y el formato GIFT (General Import Format Technology), un estándar ampliamente utilizado para crear preguntas de evaluación en plataformas educativas como Moodle.

Realizamos una realización de los formatos utilizados en el conversor: 

  • TXT. Formato nativo de los juegos didácticos del Gran Torneo.
  • GIFT. Ampliamente utilizado en plataformas de e-learning como Moodle, Chamilo, Open edX o Canvas LMS.
  • PDF. Ideal para conservar su diseño y estructura.
  • DOC. Compatible con procesadores de texto.
  • CSV. Pensado para su uso en hojas de cálculo.
  • HTML. Formato estándar para contenido web.
  • XML. Lenguaje muy extendido basado en etiquetas.

El siguiente vídeo ofrece una explicación sencilla sobre cómo utilizar el conversor.

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El Proyecto PI, desarrollado por la RED Descartes, ofrece una completa colección de recursos educativos digitales e interactivos para la Educación Primaria, centrados en dos áreas clave: Lengua Castellana y Matemáticas.

Estos materiales están especialmente diseñados para fomentar el aprendizaje autónomo y activo del alumnado, tanto en el aula como en casa. Se pueden utilizar con pizarras digitales, ordenadores o tabletas, y todos ellos se encuentran disponibles de forma gratuita.

Estructura de las unidades:

Cada unidad del Proyecto PI sigue una estructura común, que facilita el trabajo progresivo de los contenidos:

  • Introducción: se presentan los conceptos básicos a través de explicaciones claras y ejemplos visuales.
  • Exploración: se proponen actividades guiadas para afianzar el aprendizaje paso a paso.
  • Ejercicios: serie de actividades interactivas para practicar y comprobar los resultados.
  • Evaluación: ejercicios finales con autocorrección que permiten valorar lo aprendido.

Esta estructura coherente favorece la comprensión, el refuerzo y la evaluación de los contenidos trabajados.

En el vídeo que acompaña este artículo, se realiza un breve recorrido por la página web del proyecto y se exploran dos ejemplos concretos, uno por cada área:

  • En el área de Matemáticas, se accede al tema Medidas y se muestra la unidad Razones, donde se aprende a calcular razones y resolver problemas aplicando este concepto.
  • En el área de Lengua Castellana, dentro del tema Vocabulario, se presenta la unidad Artículos, demostrativos y posesivos, que trabaja el uso correcto de estas palabras a través de explicaciones, ejemplos y ejercicios interactivos.

El Proyecto PI es una herramienta valiosa para docentes, familias y alumnado. Te invitamos a explorar sus múltiples unidades y a integrar estos recursos en tu práctica educativa diaria.

¡Aprender puede ser interactivo, dinámico y muy motivador!

Puedes ver el vídeo a continuación para conocer mejor este proyecto.

 

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