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Publicado el libro interactivo "Gamificando con juegos AJDA"

En iCartesiLibri, editorial de los libros digitales interactivos de la Red Descartes se ha publicado en su nueva sección de gamificación el título "Gamificando con juegos AJDA".
 

En este texto se presenta la propuesta de realización de tres actividades de gamificación completas, basadas en juegos AJDA, integrando en ellas los componentes y elementos propios de este tipo de actividades.

La narrativa es un elemento fundamental en la gamificación. Debe ser clara, coherente y emocionante para capturar la atención de los participantes y mantenerlos comprometidos con la actividad. El libro muestra ejemplos de cómo crear narrativas cautivadoras, incluyendo la creación de personajes, lugares y elementos de iluminación y sonido. Un ejemplo destacado es la historia de "En busca del tesoro de la sabiduría", donde un ministerio de marina del siglo XVII ofrece una recompensa para recuperar un tesoro hundido. Esta narrativa incluye elementos como un lema ("El conocimiento es poder"), una mascota y un emblema, que ayudan a crear una atmósfera emocionante y memorable.

La motivación es crucial para el éxito de cualquier actividad gamificada. El libro enfatiza la importancia de reconocer y premiar los logros de los participantes. Algunos ejemplos de premios incluyen diplomas acreditativos, medallas, trofeos y objetos mágicos. Además, se recomienda celebrar un acto de entrega de premios que incluya elementos como música, proyecciones y decoración acorde con la narrativa.

El libro proporciona una amplia variedad de recursos para ayudar a los usuarios a crear sus propias actividades gamificadas. Estos recursos incluyen presentaciones, galerías de imágenes, archivos de documentos y enlaces a recursos web de interés. Estos recursos pueden ser utilizados para crear avatares, banderas, escudos y otros elementos que completen la narrativa de la actividad.

El proceso de implementación de estos juegos AJDA en el aula se detalla minuciosamente. Se destacan aspectos como la selección adecuada de juegos en función de los objetivos educativos, la narrativa del juego, y las características del alumnado. Además, se ofrece una guía sobre cómo integrar estos juegos en actividades más amplias y cómo evaluar su efectividad.

Las metodologías de gamificación empleadas integran los siguientes componentes:

  • Aprendizaje: El conocimiento es el tesoro que los estudiantes buscan en esta aventura. Cada desafío, cada pregunta, los acerca un paso más a la meta. ¿Qué mejor manera de aprender que cuando estás inmerso en una historia emocionante?
  • Juego: Los juegos AJDA son como mapas del tesoro. Los estudiantes deben resolver acertijos, superar obstáculos y colaborar con sus compañeros para avanzar. La competición sana y la diversión están garantizadas.
  • Diversión: La risa, la sorpresa y la emoción son ingredientes esenciales en esta receta. Los juegos AJDA hacen que el aprendizaje sea memorable y agradable.
  • Aventura: Cada clase se convierte en una aventura épica. Los estudiantes se convierten en héroes que enfrentan desafíos, descubren secretos y ganan recompensas.
El libro propone tres actividades gamificadas principales que pueden adaptarse a diferentes contextos educativos:
  • Liguilla de Conocimientos: Una competencia en formato de liga donde los estudiantes son fichados por equipos de élite. Esta actividad está diseñada para promover el aprendizaje colaborativo y la competencia sana​​.
  • La Conquista del Futuro: Actividad donde los estudiantes deben cumplir misiones y tomar decisiones estratégicas para alcanzar objetivos específicos. Esta actividad fomenta el pensamiento crítico y la planificación​​.
  • Cazatesoros: Una búsqueda del tesoro que incentiva a los estudiantes a resolver problemas y trabajar en equipo para descubrir pistas y tesoros ocultos. Esta dinámica es ideal para desarrollar habilidades de resolución de problemas y cooperación​​.
Como conclusión podemos decir que "Gamificando con juegos AJDA" es un recurso para cualquier educador o profesional que busque innovar en su enfoque para motivar y fomentar el aprendizaje. Las estrategias y recursos presentados en el libro pueden ser utilizados para crear experiencias de gamificación efectivas y cautivadoras que inspiren a los participantes a alcanzar nuevas metas y desarrollar habilidades valiosas. Finalmente incluimos un vídeo de presentación:
 

Anuncio de próxima publicación del libro "Gamificando con juegos AJDA"

Estamos ultimando y revisando el nuevo libro interactivo del Proyecto AJDA titulado "Gamificando con juegos AJDA" y que previsiblemente saldrá a la luz el próximo mes de junio de 2024.

 
Para abrir boca, dejamos un vídeo, perteneciente al primer capítulo del libro sobre narrativas para gamificación. En él se puede apreciar como puede haber un sin fin de historias para combinar con los juegos AJDA y potenciar así su atractivo y eficacia.
 
 
Se trata de una obra cuyo objetivo es utilizar los juegos AJDA mediante técnicas y metodologías de gamificación. Para ello, se presentan los fundamentos de dichas metodologías, se propone un proceso de implementación. Se desarrollan tres proyectos para la puesta en práctica de sendas actividades gamificadas. Finalmente se realiza una síntesis de las diferentes propuestas.
 
El texto consta de cinco capítulos con los siguientes títulos:
 
  1. Aspectos básicos sobre gamificación.
  2. Liguilla de conocimientos.
  3. La conquista del futuro.
  4. Cazatesoros.
  5. Síntesis.
Pronto se podrá disfrutar del libro interactivo de forma completa, abierta, gratuita y con todos sus recursos disponibles para sus usuarios.

"Olimpiada" con el juego Encuentro

En este artículo comentamos los pasos que se pueden seguir para realizar una olimpiada con el juego "Encuentro" de la web "Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula". Se trata de un juego por equipos basado en el clásico concurso de televisión "Cesta y puntos" que se emitió en tve hace más de cuatro décadas.
En cada partido de este juego compiten dos equipos cuyos jugadores se distribuyen en tres líneas rotativas: delantera, media y defensa. Cada equipo recibirá 9 preguntas con 6 opciones de respuesta. En primer lugar la pregunta será formulada para la línea delantera, en caso de fallo pasará a la media, si no hay acierto deberá responder la línea de defensa que en caso de no acertar recibirá el equipo al que se ha formulado la pregunta recibirá un gol. Los equipos ganarán puntos por cada respuesta acertada, siendo mayor la ganancia cuanto antes se acierte la pregunta (mayor si se acierta en la delantera y menor en la defensa). Ganará el partido el equipo que menos goles reciba y más puntos consiga.

Pulsando sobre la imagen de la carátula se puede acceder directamente al juego.
 
 
Fase 1. Elaborar ficheros de preguntas para el juego "Encuentro".  Cada fichero debe contener 18 preguntas con 6 opciones de respuesta para cada una de ellas.
 
Los ficheros deben de realizarse de forma específica para los diferentes niveles educativos (1ºESO, 2ºESO, 3ºESO...) y las preguntas pueden versar sobre cualquier área o materia. Cuantos más ficheros se realicen más variedad de preguntas habrá para jugar. En el siguiente vídeo-tutorial se explica como generar los ficheros de preguntas con el generador de ficheros.
 
 
Los ficheros generados se pueden modificar. También se pueden añadir, combinar o borrar preguntas e incluso se puede cumplimentar un fichero de preguntas partiendo de uno en blanco. En el siguiente vídeo-tutorial se explica como realizarlo.
 

 
Una vez generados los ficheros, deben enviarse al coordinador de la página web para que proceda a su publicación.
 
Fase 2. Los profesores deberán conocer el funcionamiento y la puesta en marcha del juego 

 
Fase 3. Realización de los equipos en las clases. Un profesor o grupo de profesores se ocuparán de organizar la "Olimpiada" en cada una de las clases de alumnos que participen. Deberán comunicar al coordinador de la olimpiada el grupo elegido para realizar los partidos.
 
En primer lugar se deberán formar cuatro equipos de alumnos en cada clase, que podrán tener entre 3 y 12 jugadores. Cada equipo podrá tener un nombre y un capitán o capitana. La relación de equipos formados se recogerán por escrito.
 
Se organizará una liguilla de 6 partidos en el que todos los jugadores jugarán contra todos (1-2, 3-4, 1-3, 2-4, 1-4, 2-3).
 
Fase 4. El profesores o profesores que este/n asignado/s a cada clase organizará/n y arbitrará/n los partidos y recogerá/n los resultados en las actas.
 
En el siguiente vídeo se presenta un partido del juego "Encuentro" disputado entre dos equipos de alumnos.
 

 
Se pueden utilizar los documentos de registro del juego para regoger los resultados en el siguiente enlace.
 
Fase 5. Los dos mejores equipos de cada clase jugarán la fase final contra los mejores equipos de las clases del mismo nivel, en un sistema de juegos de rondas eliminatorias. Los profesores encargados de la fase final organizarán y arbitrará los partidos y recogerán los resultados en las actas y comunicarán los ganadores al coordinador para que se elabore la clasificación final y se generen los diplomas de los ganadores.

Trabajo Fin de Grado. Estado del arte del aprendizaje basado en juegos educativos digitales y diseño e implementación de métodos estadísticos de validación aplicados a GBL

En febrero de 2024, se ha presentado el Trabajo Fin de Grado de Ingeniería en Telecomunicaciones por D. José Manuel Candilejo Egea, titulado "Estado del arte del aprendizaje basado en juegos educativos digitales y diseño e implementación de métodos estadísticos de validación aplicados a GBL". Dicho trabajo se enmarca dentro de los Proyectos Gamifica y AJDA y puede consultarse de forma completa en el siguiente enlace.

El objetivo de este proyecto ha sido diseñar un sistema de validación estadística de plataformas tecnológicas de GBL, con la intención de poder aplicarse de forma sencilla y obtener unos resultados útiles para la valoración de sistemas gamificados de educación en desarrollo o incluso decisiones de adquisición de productos relacionados. 

Para ello el trabajo se divide en dos grandes bloques, el primero es un análisis sistemático de los proyectos que se han realizado en el campo de la gamificación, enfocada en entornos tecnológicos, especialmente aplicados a la educación. A partir de las conclusiones que se obtengan de este análisis del estado del arte, se propondrá un modelo de validación y se realizará una prueba de este, lo que dará lugar al segundo bloque del proyecto.

Se han buscado en las diferentes plataformas de publicaciones académicas artículos relacionados con experiencias empíricas con herramientas de gamificación digitales enfocadas en la educación. A través de términos relacionados se encontraron 1865 artículos que tras su lectura progresiva se fueron reduciendo hasta 100.

 
El análisis bibliográfico de los resultados ha sido el siguiente: 
  • Positivos: la experiencia habla concretamente de efectos positivos en uno o más de las dimensiones definidas anteriormente. Además, los otros campos no han sufrido alteraciones negativas, en todo caso, no varían con respecto al grupo de control o experiencias anteriores (permanecen neutros). Dentro de positivo, para añadir más granularidad se ha distinguido entre: ligeramente positivo, positivo y muy positivo. 
  • Neutros: no ha habido un incremento significativo en ninguno de los tres aspectos que se desean potenciar, tampoco ha habido efectos negativos. 
  • Negativos: algunos de los aspectos anteriores se han visto perjudicado por el experimento. Se ha distinguido, al igual que en los positivos entre: ligeramente negativo, negativo y muy negativo.
  • No descrito: en el estudio no se especifica los resultados del experimento. 
 
Las técnicas de gamificación empleadas han sido las recogidas en la siguiente tabla:
 
Los sistemas de validación se muestran a continuación.
 

 

Respecto al diseño e implementación de métodos estadísticos de validación, obtenemos los siguientes resultados: repasemos, finalmente, los objetivos buscados del estudio y los resultados alcanzados.

A. Bloque I 

En el Bloque I pretendíamos estudiar, a través de artículos y publicaciones científicas, la gamificación a través de plataformas digitales. Sus resultados, beneficios, metodologías aplicadas, elementos más importantes y relación con áreas como la telemática o las ciencias de la computación. En los puntos Recolección de datos y análisis y Resultados se han analizado todos los datos extraídos y llegado a la conclusión de que: 
  • La gamificación a través de plataformas digitales puede resultar beneficiosa si se aplica correctamente (74,9% de resultados positivos). 
  • 11 técnicas de gamificación distintas usadas, con resultados mayoritariamente positivos (siendo los quizzes la técnica con menor índice de éxito del 67,86%). 
  • La validación de los experimentos se realiza a través de métodos muy diversos, destacando entre ellos métodos que combinan distintos métodos, que se emplea en un 35% de los casos. 
  • La gamificación está considerablemente relacionada con las áreas de la educación, la telemática y las ciencias de la computación, el 70% de las revistas analizadas están dentro de este ámbito. • La metodología usada a la hora de gamificar tiene gran relevancia de cara a los resultados. 
Conclusiones que cumplimentan los objetivos propuestos. Estos resultados, se han usado fundamentalmente, para decidir qué parámetros tener en cuenta a la hora de desarrollar el sistema de validación que propone este estudio. 
 
B. Bloque II 
 
En el Bloque II buscamos describir un procedimiento capaz de, dado un sistema de gamificación digital, determinar si la aplicación de este bajo una cierta metodología resultaba beneficiosa para los receptores. Además, se busca determinar qué aspectos de la educación se ven beneficiados por la gamificación, y discriminar que parámetros metodológicos afectan más a los resultados.
 
Para ello se ha hecho un compendio de todos los parámetros destacables y se han estudiado los posibles métodos estadísticos para obtener unos resultados que cumplan con los objetivos descritos. La decisión final fue usar AHP, organizando los parámetros de forma jerárquica y proponer una metodología que permitiese cuantificar los parámetros seleccionados, procesarlos y obtener información de gran valor asociada a los mismos, cumplimentando así los objetivos propuestos para este bloque. 
 
C. Bloque III 
 
En este bloque se ha llevado al mundo real el trabajo teórico realizado en los bloques anteriores. El objetivo era demostrar la viabilidad y funcionalidad de la metodología de validación propuesta, así como limar aquellos aspectos que, vistos sobre el papel suenan convincentes, pero que llevados a la práctica suponen un extra de complicación.  Como objetivo secundario perseguíamos la validación de los resultados obtenidos en el Bloque I. 
 
Para ello se propusieron un conjunto de experimentos y se llevó a cabo uno de agrupando 5 experiencias distintas bajo el nombre de Proyecto Pony. El desarrollo de este proyecto permitió cumplir los objetivos descritos, llevando a la práctica el método propuesto en el Bloque II, mejorándolo y limando sus asperezas. Para ello hay que destacar el desarrollo y uso de herramientas de gran interés como el Excel “data processor.xlsx”, el Excel “parámetros.xlsx”, la web SurveyMaker o las alternativas de despliegue como GoogleForms o las encuestas en papel. 
 
Así mismo logró objetivos muy destacables desde el punto de vista educativo, validando las principales conclusiones del Bloque I. 
 
Conclusión 
 
La gamificación ha venido para quedarse, a través de este estudio se han aclarado parte de los diversos beneficios que puede aportar en el ámbito de la educación a través de plataformas digitales, así como que parámetros están más involucrados. Aun así es un campo inmenso en el que queda mucho por estudiar y que, sin duda, seguirá en auge durante los próximos años. 
 

 

Publicación del libro interactivo "Juegos didácticos. El Proyecto AJDA"

Tal y como anunciamos recientemente, en febrero de 2024 se ha publicado el libro interactivo titulado "Juegos didácticos. El Proyecto AJDA". Se puede acceder al mismo a través de las siguientes webs:

 
En este libro interactivo, acompañados por el Amo del Calabozo, realizaremos un recorrido que comenzará por los aspectos básicos generales de los juegos didácticos, después nos sumergiremos en el Proyecto AJDA, en sus más de 500 juegos y en la realización de contenidos educativos para los mismos, en la aplicación efectiva de éstos en el aula y finalmente en sus retos de futuro e investigación.
Cada capítulo comienza con una introducción, realizada por el Amo del Calabozo, y contiene multitud de imágenes, vídeos y elementos interactivos que le "dan vida" y hacen más amena, didáctica e interesante su lectura, y terminan con una actividad interactiva de evaluación sobre los contenidos del capítulo, utilizando un juego AJDA.
Uno de los principales aspectos que queremos conseguir con esta obra es mostrar cómo utilizar los juegos AJDA de forma efectiva y práctica en el aula, empleando metodologías de gamificación y de aprendizaje basado en juegos. 
En el libro también se presenta un estudio bibliográfico y aplicado de la importancia y de los principales beneficios que las metodologías de gamificación tienen en el ámbito educativo, concluyendo que éstos son muy positivos. El Proyecto AJDA está diseñado para aportar y contribuir en este fin, con sus recursos actuales y futuros.
En el siguiente vídeo podemos ver un resumen completo de los contenidos de este libro interactivo. ¡Espero que les guste!
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