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En este artículo se propone el diseño de un aula virtual Moodle, con una serie de actividades para el estudio del álgebra en los primeros cursos de la ESO.

Se ha seleccionado en primer lugar la unidad didáctica expresiones algebraicas de 2º de la ESO, del proyecto ed@d. Como en todos los materiales del proyecto ed@d, esta unidad está estructurada como una secuencia didáctica que cubre el proceso completo de enseñanza/aprendizaje.

Para poder dedicar una atención más personalizada a los diferentes ritmos de aprendizaje del alumnado, se han elegido también algunas actividades independientes de ejercicios resueltos (de las unidades de álgebra de 1º y 2º de la ESO) para que el estudiante pueda disponer de ejercicios que, atendiendo a sus necesidades, pueda realizar con cierta autonomía para reforzar, consolidar o ampliar el tema. Se trata de ejercicios de traducción del lenguaje algebraico, cálculo del valor numérico y operaciones con monomios.

Aunque se propone este curso para 2º de la ESO, también se puede aplicar en 3º de la ESO, a modo de repaso antes de introducir el tema de polinomios.

Para agrupar estas actividades se utiliza el recurso “libro” de Moodle y se insertan mediante el código para embeber como iframe:

  <iframe style="width: 810px; height: 585px;" src="/descartescms/dirección de la escena"></iframe>

Las actividades seleccionadas son:

Traducción de enunciados

Valor numérico

Operaciones algebraicas

Por último, se añaden dos actividades de ampliación que pertenecen al proyecto Canals:

En el siguiente vídeo se muestra paso a paso la creación de este curso:

Viernes, 22 Enero 2021 00:00

Como se hizo. Interfaz multi-idioma

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Una de las características de los juegos didácticos es que se puede seleccionar el idioma de la interfaz, en cualquier momento, a través del menú desplegable situado en la esquina superior derecha de todos los juegos.

 

A continuación se comentan los  principales aspectos de su implementación, teniendo en cuenta que las palabras o frases de cada idioma se introducen en un fichero de texto, manteniendo el mismo orden en todos ellos.

El citado menú de control , identificado como FICHIDM, contiene una opción para cada idioma. Al seleccionarse un determinado idioma a través del mismo se realizan las siguientes acciones:

  • Dar un valor a la variable FICHID, que adquirirá el dato del nombre del fichero de texto del idioma en cuestión (por defecto el idioma es español, esp, establecido como tal en las variables iniciales por defecto):

FICHID=(FICHIDM=0)?'esp':((FICHIDM=1)?'alb':((FICHIDM=2)?'ale':((FICHIDM=3)?'ara':((FICHIDM=4)?'ben':((FICHIDM=5)?'bul':.....:'esp')))))...

 

  • La última opción del menú permite cargar directamente el fichero de idioma a través del explorador del navegador, lo cuál permitiría utilizar ficheros de idioma diferentes a los existentes para el juego. La instrucción que se usa en este caso es:
cargaridm=((FICHIDM=43)?_Open_('abriridioma'):0)
 
  •  Se establece la variable que indica la ruta relativa completa del fichero de idioma TOTALID (donde RUTAID es la ruta relativa y EXT la extensión ".txt"):
TOTALID=RUTAID+FICHID+EXT

 

  • Se ejecuta la definición/algoritmo: FICHEROIDIOMA() 
El algorítrmo FICHEROIDIOMA(), en su campo hacer contiene las siguientes instrucciones, que se comentan a continuación:
 
cadena3b=(_Load_(TOTALID)#'')?_Load_(TOTALID):IDMDEFECTO
cadena3='<IDM>\n '+cadena3b+'</IDM>'
SUBIRIDM=(CID=0)?_StrToVector_(cadena3,'IDM'):' '
 
  • En la variable cadena3b se cargan los datos del fichero de idioma cuya ruta viene dada por la variable TOTALID (se hace una comprobación de que el fichero existe y si no carga el idioma por defecto).
  • La variable cadena 3, es la variable cadena3b a la que se la incluido al principio <IDM> (y un salto de línea \n) y al final </IDM>. Esto es necesario para que en la siguiente operación la cadena 3 pueda ser transformada en un vector.
  • La función SUBIRIDM convierte la cadena 3 en el vector IDM.
Ahora ya cada nombre de control o etiqueta de texto del juego debe incluir como nombre o texto a mostrar el dato del vector del fichero de idioma correspondiente. Para los nombre de controles debe ir entre corchetes [IDM[nº líne del texto]] y para los textos se introducen como variables, con el valor IDM[nº líne del texto].
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En 2021, los aficionados a los videojuegos se encontrarán con dos nuevas consolas: la Intellivision Amico y la Atari VCS. Pero no se trata de las mismas consolas retro de los años 70 del siglo pasado, pues la Amico tiene conectividad HDMI y reproduce juegos en 1080p, es compatible con Wifi, Bluetooth y RFID y un procesador 8 núcleos, corriendo a 1.8 GHz con 2GB de RAM; por otro lado, la VCS garantiza una resolución hasta de 4K y 60 FPS, una conectividad USB 3.0, HDMI, Wifi, Ethernet y Bluetooth, con un procesador AMD Ryzen y 8 GB de RAM. Un cuento de ciencia ficción para un gamer de los 70.

En la novena generación de consolas, la guerra parecía ser entre PlayStation 5 y Xbox Series X, con posibles escaramuzas de la Nintendo Wii; pero, al campo de batalla retornan dos viejos luchadores, la Atari VCS e Intellivision.

Atari1

Lo que ignoran los gamers contemporáneos fue la guerra de las consolas, librada a finales de los 70, cuyos grandes combatientes fueron Atari, ColecoVision e Intellivision de Mattel.

Atari2

En este libro, hacemos un recorrido histórico de uno de estos competidores. Se trata de la corporación Atari, sobre la cual hemos realizado una intensa investigación, que permita dar a conocer los principales hechos que hicieron de Atari una de las grandes empresas en el mundo de los videojuegos.

Lo curioso de esta historia es que iniciamos con la consola VCS de 1977 y terminamos con la consola VCS de 2020, línea de tiempo en la que presentamos, también, las Atari 2600, 5200, 7800, 400/800, series X, serie ST, Atari PC, terminando con la Atari Jaguar. En cada capítulo, incluimos imágenes, vídeos y los juegos más icónicos de cada consola o microordenador diseñado y vendido por Atari. La mayoría de los juegos presentados, se pueden ejecutar vía streaming desde el portal https://archive.org/.

Como se advierte, la historia de Atari continúa, por lo que es posible que esta sea sólo una primera versión del libro.

Viernes, 01 Enero 2021 11:14

RED Descartes bate récords en 2020

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En RED Descartes, anualmente, hacemos una retrospectiva estadística de lo acontecido en nuestro servidor proyectodescartes.org y en el pasado año 2020, tan especial para todo y todos, hemos batido récords en todos los parámetros estadísticos usuales: más de cuarenta millones de páginas servidas con un incremento del 78% respecto a 2019, diez TB de contenidos descargados que representa un incremento del 120% que equivale aproximadamente a replicar el contenido de nuestro servidor en la  nube una vez cada dos días y, también, hemos tenido un 97% adicional en el número de clientes que acceden a nuestro dominio, casi se ha duplicado el número total. Un año difícil, pero en el que estadísticamente se ha reflejado que hemos contribuido a minorar los efectos adversos que en la Educación ha generado la pandemia. ¡Enhorabuena a todos los socios! y gracias a todos los que acceden a RED Descartes para aprender y enseñar. Desde esta ong continuaremos aportando a la comunidad educativa todo lo que nuestros medios nos permiten y ¡mucha, mucha ilusión! que se incrementa cada vez que accedéis a nuestro/vuestro servidor y a nuestros/vuestros recursos interactivos con Descartes. 


El año bisiesto 2020 ha marcado nuestras vidas y ha provocado un cambio sustancial en la rutina educativa. Las TIC han inrumpido de manera forzada y quienes desde hace más de 22 años llevamos practicando y promoviendo su uso habitual y normalizado en el aula y a distancia, hemos podido ayudar a quienes se han acercado a nuestro servidor para aprender y para enseñar. Eso indican las estadísticas de nuestro servidor que ¡han sido muy positivas! para RED Descartes y confíamos que precisamente sean el reflejo y la consecuencia de haber podido contribuir, en igual medida, a mitigar las dificultades educativas que ha traído la pandemia. Ésta ha obligado al confinamiento y a ubicarse en un nuevo sistema de enseñanza aprendizaje no presencial o semi-presencial en el que las TIC y los recursos educativos interactivos son un núcleo básico para poder planificar y abordar metodologías activas adecuadas a estas herramientas. Este es el contexto de trabajo habitual que promovemos y realizamos desde RED Descartes y en el que llevamos trabajando con denuedo y vigor continuo, tratando de vencer con empeño e ilusión la resistencia al cambio usual en la Escuela. Desde 1998, estamos ¡promoviendo la educación con TIC! y esta desgraciada circunstancia sobrevenida ha servido para reforzar nuestra posición. Muchos, ante el cierre de los centros, vieron en RED Descartes una tabla de ayuda y pudieron abordar el necesario cambio drástico, y esquivar el mazazo que ello supuso, apoyándose para su planificción didáTICa en la tabla que nosotros llevábamos ofertando altruistamente durante tantos años. La soledad del confinamiento y la ubicación en el nuevo aula virtual fue menos soledad gracias a nuestros recursos interactivos y a nuestra red educativa. Los libros interactivos para la Educación Secundaria Obligatoria y en general todos los libros del subproyecto iCartesiLIbri, que tienen contenidos secuenciados y adaptados al currículum, contribuyeron a un paso ágil de un entorno a otro, pero el resto de recursos también ayudaron a una planificación personalizada a gusto de cada docente y a las necesidades particulares de cada discente.

Y parte de ello se ha ido reflejando en diferentes artículos divulgativos en los que hemos  ido informando acerca de los récords estadísticos que hemos ido alcanzando sucesivamente:

Datos que han ido manteniéndose en los meses sucesivos. La media mensual alcanzada ha sido de más de tres millones cuatrocientas mil páginas y un total anual de casi ¡cuarenta y un millones de páginas!, que equivalen a servir más de una página cada segundo. Es un 78% de incremento respecto al récord alcanzado en 2019 que fueron veintitrés millones. Las descargas representan 10 TB y ahí no se contabilizan, no se incluyen, los bytes correspondientes a las que se realizan de nuestras publicaciones anuales en DVD ya que los archivos de estos DVD están alojados en otros servidores. Respecto a los "clientes" o "sites" que reflejan la cantidad de direcciones IP diferentes que realizan solicitudes al servidor —es un indicador aproximado de la cantidad de visitantes recibidos—, la media mensual alcanzada es superior a 450 000 y diariamente serían unos 15 000. 

Todo queda reflejado y detallado en la siguiente tabla resumen. En la primera columna de esta tabla se cuenta con un enlace que da acceso a un desglose detallado por días y horas para cada uno de los meses. 

 

El la siguiente imagen reflejamos en un diagrama de barras ese desglose mensual de páginas servidas, de GB descarcados y del número de clientes. 

resumen 2020

Ahora, en la siguiente, podemos observar la diferencia entre lo contabilizado en 2020 y en el 2019. Una diferencia siempre positiva en todos los parámetros y en todos los meses.

incremento absoluto

Y esa comparativa en términos porcentuales puede observarse a continuacion: 

incremento porcentual

La procedencia de estos visitantes también queda reflejada en el control estadístico del servidor y acuden principalmente de toda iberoamérica encabezados, generalmente, por México, Colombia, España, Argentina, Chile, Ecuador, República Dominicana, Bolivia, Perú, Uruguay, Venezuela, Honduras, Brasil, Portugal, etc., pero no siempre en ese orden y siendo claramente dependiente del periodo lectivo en cada nación. 

El año 2021 tampoco será fácil y seguiremos con igual empeño poniendo a vuestra disposición, al alcance de vuestra mano y dedos (literalmente), toda nuestra RED y todos nuestros medios. Esperamos que todos los que acudís a este dominio sigáis opinando de igual forma e incrementéis vuestros accesos empecinándoos en mejorar estas estadísticas y contribuyendo a alcanzar nuevos récords colectivos como los de este año. Pero lo más importante es que detrás de estas estadísticas, que cuantifican parámetros que se miden automáticamente, somos conscientes que el mejor parámetro de nuestro servicio es el aprendizaje que generan nuestros contenidos, aunque este no sea medible por nuestra parte. ¡No importa! lo fundamental para nosotros es saber que estáis por ahí, por aquí, aprendiendo juntos con RED Descartes.

¡Feliz y saludable 2021! ¡Continuemos, juntos, aprendiendo con Descartes!

Viernes, 18 Diciembre 2020 00:00

Feliz Navidad y próspero y ¡saludable 2021!

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La Red Educativa Digital Descartes os desea una Feliz Navidad y que el próximo año 2021 sea muchísimo más próspero que el actual y exponencialmente más saludable.

Compartimos con vosotros nuestra tradicional postal navideña interactiva para que sonriáis ¡seguro que lo haréis! y os entretengáis un poquito con nosotros. Pulsa sobre la siguiente imagen para acceder a ella. 

Navidad 2020

 Autor de la postal: Dr. Juan Guillermo Rivera Berrío, presidente de la RED Descartes de Colombia y vicerrector de la Institución Universitaria Pascual Bravo.

 

¡Felicidades a toda la comunidad educativa que interactúa, aprende y enseña usando los recursos interactivos de RED Descartes y que da sentido a nuestra labor altruista!

 

Martes, 08 Diciembre 2020 03:14

Formación competencial en primaria

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En este artículo presentamos una serie de objetos de aprendizaje interactivos para 3º de primaria basados en la formación por competencias. Estas unidades forman parte del subproyecto competencias de la RED y se han elaborado a partir pruebas de la evaluación de diagnóstico de diferentes Comunidades autónomas.

Los recursos se presentan en dos modalidades: una versión original estática con actividades fijas de acuerdo al documento original de la prueba y una versión dinámica que, tomando como base el documento original, añade interactividad y aleatoriedad en las actividades propuestas.

A modo de ejemplo se ha seleccionado la unidad ¡Por fin mi spinner! en la cual se proponen una serie de actividades matemáticas (geometría, cálculo e interpretación de gráficos) a partir de una situación tan cotidiana como puede ser la compra de un regalo de cumpleaños.

Una vez finalizada la prueba, se puede elegir entre cuatro posibles opciones:

  • Ver las respuestas corregidas.
  • Descargar las respuestas
  • Enviar por correo electrónico
  • Imprimir las respuestas.

Seleccionada una opción, se muestra al estudiante la corrección de la prueba. En caso de seleccionar el envío por correo electrónico, el profesorado recibe un documento con las actividades, las respuestas del estudiante y su corrección.

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En este artículo presentamos como obtener varios números aleatorios diferentes para los juegos del Proyecto AJDA desde el punto de vista de su código DescartesJS. Esta opción es muy utilizada en los juegos, como por ejemplo para: que las preguntas que se hacen a los participantes sean diferentes y aleatorias, obtener diferentes cartas de una baraja, obtener diferentes fichas de dominó, seleccionar diferentes participantes para realizar una acción en un suelo, etc.
 
En primer lugar se crea un vector vacío, cuyas dimensión sea la del número aleatorio máximo que se puede obtener (se puede indicar un número o dejarlo como parámetro). En este ejemplo llamaremos al vector valores 2.
 

 

Se crea un algoritmo (que hemos llamado iniciaValores2()) que rellena cada una de las filas del vector creado anteriormente desde cero hasta la cifra máxima del número aleatorio, tal y como se indica a continuación.
 
 
Se genera un nuevo algoritmo (que hemos denominado permutar2()) que asigna a cada fila un valor entre el cero y la cifra máxima pero con una reordenación aleatoria. Comentamos el funcionamiento del algoritmo: se van a ir recorriendo las distintas filas del vector (valores2) por orden secuencial (desde cero a la Cifra-max) y en cada ciclo primero se obtiene un numero aleatorio entre cero y la cifra máxima, después se extrae el valor de la fila del vector dado por ese número aleatorio, a la fila extraída aleatoriamente se le da el valor de la fila que le corresponde por orden secuencial de la iteración y a ésta el valor de la fila sacada aleatoriamente. De esta forma en cada iteración se van permutando los números de las filas del vector de forma que tenemos un vector con un número aleatorio diferente en cada fila.
 

 

Cuando invoquemos los dos algoritmos creados (en el ejemplo iniciaValores2() y permutar2()) tendremos un vector (valores2) cuyas filas contienen números diferentes y con valores aleatorios entre el cero y la cifra máxima que podremos utilizar cuando necesitemos.
Sábado, 28 Noviembre 2020 03:24

Cinco generaciones de consolas retro

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Hace poco recordaba cómo los videojuegos llegaron a mi existencia, tenía un poco mas de 15 años. A esa edad cursaba 4º de bachillerato (Noveno grado actualmente y 4 ESO en España), edad en la que la actividad física era intensa, pues luego del estudio dedicábamos muchas horas a jugar “fútbol callejero”.

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Fuente: Pues… mira la esquina inferior derecha (en mi tiempo, las porterías las hacíamos con dos piedras, cuya separación dependía del número de jugadores).

Recuerdo a Jairo, mi compañero de estudios, con el que me ponía de acuerdo en no trasladarnos en bus del barrio al colegio y viceversa, para ahorrarnos los pasajes y poder disfrutar, al regreso, de un buen juego de futbolito, en el que también derrochábamos mucha energía.

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Fuente: https://es.wikipedia.org/

Cierta vez, cuando regresábamos del colegio (Instituto Popular de Cultura, hoy Instituto Tecnológico Metropolitano – ITM –), ingresamos al sitio donde solíamos jugar al futbolito, nos llevamos una gran sorpresa. En el lugar donde esperábamos hallar nuestro entretenimiento había un extraño mueble, algo así como un armario en el que se había puesto un televisor… nos acercamos.

¡Quedamos impactados! Dos muchachos, como nosotros, movían una raqueta (en realidad era un rectángulo, pero el asombro nos hacía ver una raqueta) evitando que una pelota se desbordara de la pantalla (en realidad era un cuadradito, pero el embrujamiento nos hacia ver una pelota) ¿cómo podían hacerlo?, ¿cómo podían interactuar con el televisor? (en realidad no era un televisor, pero desde nuestros conocimientos previos era una TV).

Pong se volvió, en términos actuales, en un juego viral, por su novedad que, pese a estar diseñado en dos dimensiones, impactó al naciente adicto a los vídeojuegos. La única interacción del jugador era mover una paleta (palanca) verticalmente, procurando devolver la pelota muy al estilo de un juego de tenis (Rivera, Pág. 14).

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Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Pong

Una vez los muchachos terminaron, el dueño del establecimiento se nos acercó y nos preguntó ¿quieren jugar ping pong?, ¡era un juego de tenis de mesa!... un extraño y mágico juego de tenis ¿quieren jugar el telebolito?, insistió el dueño (pese al gran letrero en el armario “Pong”, en Colombia se le llamó “telebolito”).

Ese día, Jairo y yo nos habíamos gastado el pasaje, comprando las láminas del álbum de turno, no recuerdo si era de ciclismo o de futbol. ¡No tenemos plata!, le dijimos al dueño… ¡No importa, hoy es gratis! Era la famosa “probadita”, excelente estrategia de mercadeo que hoy en día todavía funciona… los días siguientes, el dinero de los pasajes fue a parar a las arcas del dueño del telebolito… adiós al fútbol callejero, desde ese momento el gran ejercicio se redujo a las manos y, obviamente, al ejercicio mental.

Esta la historia de cómo el primer videojuego, lanzado por Atari en 1972, llegó a mi vida (existe una discrepancia histórica, pues pare ser que el origen del juego es de Magnavox Odyssey, véase el litigio en Rivera, Pág. 23). Pero, sin importar de quién fue la idea, lo cierto es que el Pong da origen a la “adicción a los videojuegos”.

Hace poco también recordaba que en las décadas de los setenta y ochenta se da origen a una avalancha de consolas de videojuegos, donde el nombre que más se repetía era “Atari”, era la “edad dorada de los vídeo juegos”. En esa época, cuando alguien (por no decir videoadicto) estaba jugando, solíamos expresar “está jugando Atari”, así sea que estuviese en una Commodore, un Sinclair, una Colecovision o en una Tandy. Después de 1984, la frase se transforma a “está jugando Nintendo” que se reconfigura a “está jugando play” con la aparición de la Play Station en 1995.

Pero, ¿por qué esta nostalgia? Todo ocurre al leer un artículo en https://www.elotrolado.net/ sobre la evolución de las consolas, del cual he diseñado el siguiente interactivo, que recoge esta evolución desde la primera generación (1972) hasta el inicio de la sexta en 1999. El interactivo incluye accesos a 15 juegos, nueve vídeos y tres magazines.

Pulsa sobre la imagen, para acceder a la escena interactiva

consola4

Si eres de mi generación o cercana a ella, seguramente disfrutarás de este retorno al pasado. Si fuiste tan adicto, como yo, te recomiendo dos libros, también publicados en nuestra red:

Juegos Retro: https://proyectodescartes.org/iCartesiLibri/materiales_didacticos/Juegos_Retro/index.html

Corporaciones Retro: https://proyectodescartes.org/iCartesiLibri/materiales_didacticos/Corporaciones_Retro/index.html

 

 

Viernes, 13 Noviembre 2020 01:54

GEOdiver. Actividades lúdicas de Geografía

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El subproyecto GEOgráfica está formado por una colección de unidades didácticas para el conocimiento y aprendizaje de la Geografía. Los objetos publicados en este subproyecto se agrupan en cuatro bloques: GEOcolor, GEOcapital, GEOdiver y GEOevaluación. También se dispone del apartado Plantillas para realizar diferentes actividades.

En este artículo se presentan los objetos digitales que contiene el bloque GEOdiver. Se trata de una serie de libros interactivos con múltiples actividades lúdicas: puzles, juegos de memoria, juego del ahorcado y sopa de letras, cuyo objetivo es el de facilitar el estudio de las capitales, la situación geográfica y otras características de los países de los cinco continentes.

Todas las unidades didácticas de este bloque tienen la misma estructura y diseño. En el siguiente vídeo se muestra con detalle algunas de las actividades interactivas que contienen.

A modo de ejemplo también se propone su aplicación en el aula creando una tarea en un curso de la plataforma moodle.

 

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En los juegos del Proyecto AJDA se utilizan muy frecuentemente los números aleatorios. Ya sea al tirar un dado, una moneda, sacar cartas, colocar casillas en un panel, etc. Vamos a analizar como se ha realizado desde el punto de vista del código de DescartesJS.

Cuando simplemente se quiere obtener un número entero aleatorio entre uno y una cifra máxima, se puede invocar la siguiente función:

Número aleatorio = ent(rnd*cifra máxima)+1

Un ejemplo concreto, la función a invocar para obtener una tirada de un dado de seis caras sería la siguiente:

DADO = ent(rnd*6)+1

Otro ejemplo, la función a llamar para sacar una carta de la baraja española podría ser:

CARTA = ent(rnd*40)+1

La cifra máxima puede dejarse como parámetro o variable, de forma que pueda ser introducida a través de controles o determinada a través de un cálculo concreto. Un caso concreto podría ser determinar aleatoriamente el jugador que empieza una partida. Teniendo en cuenta que el número de jugadores es una variable que se introduce mediante un control (por ejemplo, NJ), la función quedaría de la siguiente forma:

EMPIEZA = ent(rnd*NJ)+1

En el caso de que se quieran obtener varios números aleatorios de forma independiente, es suficiente con invocar tantas funciones de este tipo como necesitemos. Por ejemplo, si lanzamos tres dados simultáneamente, las funciones podrían ser:

DADO1 = ent(rnd*6)+1

DADO2 = ent(rnd*6)+1

DADO3 = ent(rnd*6)+1

Otra cuestión sería obtener varios números aleatorios diferentes entre si, la cual la dejaremos para otro artículo.

 

 

 

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