Hace poco recordaba cómo los videojuegos llegaron a mi existencia, tenía un poco mas de 15 años. A esa edad cursaba 4º de bachillerato (Noveno grado actualmente y 4 ESO en España), edad en la que la actividad física era intensa, pues luego del estudio dedicábamos muchas horas a jugar “fútbol callejero”.

Fuente: Pues… mira la esquina inferior derecha (en mi tiempo, las porterías las hacíamos con dos piedras, cuya separación dependía del número de jugadores).
Recuerdo a Jairo, mi compañero de estudios, con el que me ponía de acuerdo en no trasladarnos en bus del barrio al colegio y viceversa, para ahorrarnos los pasajes y poder disfrutar, al regreso, de un buen juego de futbolito, en el que también derrochábamos mucha energía.

Fuente: https://es.wikipedia.org/
Cierta vez, cuando regresábamos del colegio (Instituto Popular de Cultura, hoy Instituto Tecnológico Metropolitano – ITM –), ingresamos al sitio donde solíamos jugar al futbolito, nos llevamos una gran sorpresa. En el lugar donde esperábamos hallar nuestro entretenimiento había un extraño mueble, algo así como un armario en el que se había puesto un televisor… nos acercamos.
¡Quedamos impactados! Dos muchachos, como nosotros, movían una raqueta (en realidad era un rectángulo, pero el asombro nos hacía ver una raqueta) evitando que una pelota se desbordara de la pantalla (en realidad era un cuadradito, pero el embrujamiento nos hacia ver una pelota) ¿cómo podían hacerlo?, ¿cómo podían interactuar con el televisor? (en realidad no era un televisor, pero desde nuestros conocimientos previos era una TV).
Pong se volvió, en términos actuales, en un juego viral, por su novedad que, pese a estar diseñado en dos dimensiones, impactó al naciente adicto a los vídeojuegos. La única interacción del jugador era mover una paleta (palanca) verticalmente, procurando devolver la pelota muy al estilo de un juego de tenis (Rivera, Pág. 14).
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/Pong
Una vez los muchachos terminaron, el dueño del establecimiento se nos acercó y nos preguntó ¿quieren jugar ping pong?, ¡era un juego de tenis de mesa!... un extraño y mágico juego de tenis ¿quieren jugar el telebolito?, insistió el dueño (pese al gran letrero en el armario “Pong”, en Colombia se le llamó “telebolito”).
Ese día, Jairo y yo nos habíamos gastado el pasaje, comprando las láminas del álbum de turno, no recuerdo si era de ciclismo o de futbol. ¡No tenemos plata!, le dijimos al dueño… ¡No importa, hoy es gratis! Era la famosa “probadita”, excelente estrategia de mercadeo que hoy en día todavía funciona… los días siguientes, el dinero de los pasajes fue a parar a las arcas del dueño del telebolito… adiós al fútbol callejero, desde ese momento el gran ejercicio se redujo a las manos y, obviamente, al ejercicio mental.
Esta la historia de cómo el primer videojuego, lanzado por Atari en 1972, llegó a mi vida (existe una discrepancia histórica, pues pare ser que el origen del juego es de Magnavox Odyssey, véase el litigio en Rivera, Pág. 23). Pero, sin importar de quién fue la idea, lo cierto es que el Pong da origen a la “adicción a los videojuegos”.
Hace poco también recordaba que en las décadas de los setenta y ochenta se da origen a una avalancha de consolas de videojuegos, donde el nombre que más se repetía era “Atari”, era la “edad dorada de los vídeo juegos”. En esa época, cuando alguien (por no decir videoadicto) estaba jugando, solíamos expresar “está jugando Atari”, así sea que estuviese en una Commodore, un Sinclair, una Colecovision o en una Tandy. Después de 1984, la frase se transforma a “está jugando Nintendo” que se reconfigura a “está jugando play” con la aparición de la Play Station en 1995.
Pero, ¿por qué esta nostalgia? Todo ocurre al leer un artículo en https://www.elotrolado.net/ sobre la evolución de las consolas, del cual he diseñado el siguiente interactivo, que recoge esta evolución desde la primera generación (1972) hasta el inicio de la sexta en 1999. El interactivo incluye accesos a 15 juegos, nueve vídeos y tres magazines.
Pulsa sobre la imagen, para acceder a la escena interactiva
Si eres de mi generación o cercana a ella, seguramente disfrutarás de este retorno al pasado. Si fuiste tan adicto, como yo, te recomiendo dos libros, también publicados en nuestra red:
Juegos Retro: https://proyectodescartes.org/iCartesiLibri/materiales_didacticos/Juegos_Retro/index.html
Corporaciones Retro: https://proyectodescartes.org/iCartesiLibri/materiales_didacticos/Corporaciones_Retro/index.html
El subproyecto GEOgráfica está formado por una colección de unidades didácticas para el conocimiento y aprendizaje de la Geografía. Los objetos publicados en este subproyecto se agrupan en cuatro bloques: GEOcolor, GEOcapital, GEOdiver y GEOevaluación. También se dispone del apartado Plantillas para realizar diferentes actividades.
En este artículo se presentan los objetos digitales que contiene el bloque GEOdiver. Se trata de una serie de libros interactivos con múltiples actividades lúdicas: puzles, juegos de memoria, juego del ahorcado y sopa de letras, cuyo objetivo es el de facilitar el estudio de las capitales, la situación geográfica y otras características de los países de los cinco continentes.
Todas las unidades didácticas de este bloque tienen la misma estructura y diseño. En el siguiente vídeo se muestra con detalle algunas de las actividades interactivas que contienen.
A modo de ejemplo también se propone su aplicación en el aula creando una tarea en un curso de la plataforma moodle.
En los juegos del Proyecto AJDA se utilizan muy frecuentemente los números aleatorios. Ya sea al tirar un dado, una moneda, sacar cartas, colocar casillas en un panel, etc. Vamos a analizar como se ha realizado desde el punto de vista del código de DescartesJS.
Cuando simplemente se quiere obtener un número entero aleatorio entre uno y una cifra máxima, se puede invocar la siguiente función:
Número aleatorio = ent(rnd*cifra máxima)+1
Un ejemplo concreto, la función a invocar para obtener una tirada de un dado de seis caras sería la siguiente:
DADO = ent(rnd*6)+1
Otro ejemplo, la función a llamar para sacar una carta de la baraja española podría ser:
CARTA = ent(rnd*40)+1
La cifra máxima puede dejarse como parámetro o variable, de forma que pueda ser introducida a través de controles o determinada a través de un cálculo concreto. Un caso concreto podría ser determinar aleatoriamente el jugador que empieza una partida. Teniendo en cuenta que el número de jugadores es una variable que se introduce mediante un control (por ejemplo, NJ), la función quedaría de la siguiente forma:
EMPIEZA = ent(rnd*NJ)+1
En el caso de que se quieran obtener varios números aleatorios de forma independiente, es suficiente con invocar tantas funciones de este tipo como necesitemos. Por ejemplo, si lanzamos tres dados simultáneamente, las funciones podrían ser:
DADO1 = ent(rnd*6)+1
DADO2 = ent(rnd*6)+1
DADO3 = ent(rnd*6)+1
Otra cuestión sería obtener varios números aleatorios diferentes entre si, la cual la dejaremos para otro artículo.
La Astrofísica es la rama de la ciencia que estudia las propiedades físicas de los cuerpos celestes, tales como luminosidad, tamaño, masa, temperatura y composición, así como su origen y evolución. Es decir, se preocupa y ocupa de nuestro entorno, de ése que día a día tenemos al alcance de la vista sin más que simplemente elevar la cabeza, observar nuestro cielo y fijarnos en lo que en él habita, y del que fácilmente, minuto a minuto, segundo a segundo, nos olvidamos, pues solemos preferir centrarnos en nuestra pequeñez cercana y no en la grandeza lejana. ¡Claro!, la cercanía nos hace creer que lo grande es lo próximo y lo pequeño lo lejano. Pero no es únicamente esta simple y errónea causa, ya que si cegador es tratar de observar nuestro cercano astro, el Sol, más abrumador es observar el cielo nocturno y quedarse deslumbrado por un incontable conjunto de objetos emisores de luz y de otros que los reflejan, junto a una sorprendente acumulación de sombras y claroscuros que han sido admirados desde los orígenes de nuestros tiempos y que mitológicamente se asimilaron a un cami
no generado por la leche derramada por la diosa Hera: la Vía Láctea. Y ante todo ello, una mínima reflexión conduce a una obvia sensación de pequeñez personal que no es microcóspica —dado que esa medida sería muy grande—, sino que hemos de decir que es yoctométrica, ya que no hay prefijo indicador de menor tamaño, aunque siendo consecuentes deberíamos ubicarnos en la hipoyoctometría. Ante esa percepción, la reacción consecuente es abandonar rápidamente esa sensación de presión infinita y expandirse, cual big bang, regresando a la métrica en que volvemos a ser tangibles humanos, auto-encumbrados como reyes de la Naturaleza. Pero, afortunadamente, hay quienes son capaces de sobreponerse a su pequeñez, y sin abandonar la consciencia del mínimo tamaño que la Humanidad ocupa y de la ínfima sapiencia que alcanza, saben extender su mente —increíble y paradójicamente, ésta, sí es capaz de superar la yotta-realidad— y se adentran en caminos y vías que nuncan surcarán sus celulas, ni podrán ver sus limitados ojos, pero que contribuyen a introducir cierto orden y conocimiento en nuestro ser.
Y en la línea antes esbozada, en este artículo divulgador, presentamos un recurso educativo interactivo desarrollado por nuestro socio, el profesor José Luis San Emeterio Peña, con el que logra adentrarnos en el mundo de la Astrofísica y nos ayuda a iniciarnos en el conocimiento actualmente existente sobre nuestro Universo. Él, al titular su recurso como "Unas gotas de Astrofísica", también acude a la contraposición literaria ya que nos traslada que con este objeto interactivo nos da acceso a unas pocas gotas, cinco, pero cada una de ellas actúa y es un inmenso agujero negro acumulador de saber. Pero será mejor que dejemos que sea el propio autor quien nos adentre en su recurso y para ello acudamos y transcribamos a continuación la introducción que realiza sobre el mismo y que resume como: "Una introducción fácil en temas un tanto difíciles":
Si el usuario pulsa el botón “Léame primero” de esta unidad, verá que el propósito de su elaboración es mostrar algunos de los aspectos más notables de la Astrofísica sin necesidad de utilizar matemáticas avanzadas. Cualquier estudiante que haya superado un bachillerato de ciencias está bien cualificado para entender las explicaciones que se dan y cualquier ciudadano con curiosidad puede apreciar en las escenas interactivas aspectos de la realidad que quizás desconocía.
En cada “gota” se incluyen explicaciones teóricas de fácil comprensión y una propuesta de actividades para realizar con la escena correspondiente. Se incluyen cinco “gotas”:
- “Estrellas” aprovecha el estudio de un físico italiano, L. Zaninetti de la universidad de Turín, sobre el diagrama Hertzsprung-Rusell para que podamos examinar las propiedades concretas de muchas estrellas y reflexionar un poco sobre ellas.
- “Cefeidas” explica las propiedades de este peculiar tipo de estrella variable y nos guía para que podamos comprender su importancia como “aparato” de medida de las dimensiones cósmicas.
- Agujeros negros” está pensado para poder responder a algunas de las preguntas que suelen plantear sobre ellos los alumnos de segundo de bachillerato: ¿Por qué es peligroso acercarse a un agujero negro, aunque no penetremos en su interior? ¿Es cierto que el tiempo pasa de modo diferente en sus proximidades? ¿Se puede salir de un agujero negro?
- “Galaxias” contiene algunas explicaciones sobre la forma en que vemos la Vía Láctea y los diversos tipos de galaxias; pero, sobre todo, contiene también una escena particular, basada en un trabajo de PaulHellings en “Astrophysics with a PC”, con la que podemos comprender las diferentes formas de moverse una estrella en una galaxia como la nuestra.
- “Cosmología” contiene una pequeña explicación teórica que nos permite comprender la inestabilidad esencial del Universo y una escena donde podemos ver las diferentes posibilidades de evolución cósmica a partir de solo un par de parámetros.
No hay por qué seguir un orden determinado al “mojarse” con las diferentes “gotas”. Podemos introducirnos directamente en la que más curiosidad nos produzca.
Te animamos a mojarte y a aprender. Pulsa sobre la imagen para acceder al recurso:
Gracias a José Luis San Emeterio por proporcionarnos este cuentagotas con el que hemos podido limpiar y abrir nuestros ojos hacia ámbitos que son de difícil comprensión, pero que él ha logrado simplificar haciéndolo asequible a legos e inexpertos y dejando satisfechos a instruidos y expertos.
En el artículo de esta semana presentamos la unidad Los estados de la materia, un recurso digital interactivo de Física y Química para 3º de la ESO, que forma parte del Proyecto ed@d.
El Proyecto ed@d (Educación Digital con Descartes) está formado por una serie de recursos interactivos estructurados en forma de libros digitales. Han sido elaborados a partir de los contenidos mínimos de la Educación Secundaria Obligatoria (ESO) en las asignaturas de Matemáticas (1º, 2º, 3º y 4º ESO), Ciencias de la Naturaleza (1º y 2º ESO) y Física y Química (3º y 4º ESO).
Cada curso se estructura en torno a doce unidades interactivas, denominadas quincenas. Cada quincena a su vez está formada por una serie de secuencias didácticas que cubren un proceso completo de enseñanza/aprendizaje con actividades de introducción, contenidos, ejercicios para practicar y autoevaluaciones.
Los contenidos de la unidad Los estados de la materia estan clasificados en el siguiente orden:
En el siguiente vídeo se muestra con detalle el diseño de la unidad y las actividades que contiene:
La línea de investigación del Proyecto AJDA llevada a cabo en colaboración con varios profesores del departamento de Ingeniería Telemática de la Escuela Técnica de Ingenieros Industriales de la Universidad de Sevilla sigue adelante.
En julio de 2020 se ha publicado el Trabajo Final de Grado titulado "Aplicación de gestión de juegos para la educación con framework Spring y Primefaces" y realizado por Ana María Lobón Roldán. En el mismo se ha desarrollado parte de una plataforma para la gestión y el uso de juegos del Proyecto AJDA.
Actualmente están en desarrollo nuevos TFG, continuación de los anteriores y cuyo principal objetivo es completar los trabajos ya desarrollados y obtener productos totalmente funcionales.
Además se trabaja en el Proyecto de Investigación "Estudio Integral del Impacto de la Gamificación Digital (GAIMS)" que pretende ahondar en la investigación científica y técnica de esta temática..

Siguiendo con la serie de artículos publicados durante este mes de septiembre con el lema “planifica el nuevo curso escolar”, presentamos en este caso el catálogo de recursos interactivos de la RED, para la etapa de secundaria obligatoria.
Se trata de objetos digitales interactivos cuyo acceso es gratuito y que, teniendo en cuenta la inestabilidad y los interrogantes que se abren en este curso que ahora comienza, permiten su aplicación ya sea de forma presencial en el aula o bien el seguimiento y aprendizaje en casa.
Así pues, estos materiales suponen una opción especialmente útil, tanto para el profesorado como como para el alumnado y sus familias. Entre los diferentes proyectos podemos encontrar unidades estructuradas como secuencias didácticas con actividades de introducción, desarrollo y evaluación de un tema concreto, pero también unidades aisladas para complementar, reforzar o ampliar los conceptos trabajados. En definitiva, se trata de actividades de aprendizaje que se pueden trabajar de forma grupal o individualizada y que favorecen el seguimiento guiado del alumnado, ya sea en la escuela o en casa, condición indispensable para el aprendizaje y superación del curso en este año tan atípico.
Relación de proyectos de la RED con actividades para la educación secundaria obligatoria:
Proyecto "ED@D" (Educación Digital con Descartes): Recursos educativos digitales interactivos, para la Educación Secundaria Obligatoria (ESO) en las áreas curriculares de Matemáticas, Ciencias Naturales y Física y Química.
Unidades Didácticas: Unidades didácticas de Matemáticas y de Física y Química
iCartesiLibri: Libros dinámicos, interactivos, multimedia, que comprenden unidades de diferentes áreas curriculares.
Plantillas con Descartes-JS: Diferentes plantillas y modelos para que el profesorado pueda generar atractivos puzles o actividades y test de memoria, o de arrastre, o asociación, interesantes vídeos interactivos, etc. sin más que realizar simples y usuales tareas de edición de imágenes y de ficheros de texto “plano”.
Miscelánea: Escenas aisladas que tratan aspectos muy variados del currículo de Matemáticas. Pretende ser una caja de herramientas matemáticas que el docente pude utilizar como apoyo y refuerzo al trabajo diario.
Proyecto Newton: Enunciados de problemas que tratan aspectos muy diversos de Física y Química y que pueden servir para que el profesorado los utilice directamente para ilustrar los conceptos o para construir con ellos actividades y propuestas de trabajo en el aula.
Telesecundaria: Es una modalidad en el sistema educativo de México. Aunque los objetos han sido desarrollados en un contexto específico, estos son aplicables en cualquier sistema educativo y modalidad, pues son unidades independientes que el profesorado puede integrar en su planificación didáctica personal y en el desarrollo de su labor docente, y para el discente pueden servir como consulta, práctica o aprendizaje tanto autónomo como guiado.
Aplicación de juegos didácticos en el aula: Es un proyecto que pone al servicio de la comunidad educativa una amplia colección de juegos y materiales relacionados con ellos, con el objetivo de que sirvan como recursos didácticos de aplicación en el aula.
GEOgráfica: Colección de recursos educativos interactivos que ayuden al aprendizaje de la Geografía mundial con diferentes niveles de detalle --desde el contexto global al local--, y con diferentes ámbitos disciplinarios, es decir, la Geografía general, física y humana, y la Geografía regional.
Proyecto Competencias: Objetos de aprendizaje interactivos cuyo objetivo es la formación y evaluación competencial. Sus contenidos se basan en las unidades liberadas de PISA y en las de las Pruebas de Evaluación de Diagnóstico de diferentes Comunidades autónomas españolas.
ASIPISA: Proyecto de desarrollo de materiales educativos, digitales e interactivos, basados en las unidades liberadas del Programa internacional PISA.
Estudio Europeo de Competencia Lingüística (EECL): Preguntas de las pruebas propuestas en el primer Estudio Europeo de Competencia Lingüística, realizado en 2011, adaptadas como recursos interactivos TIC. En total son ocho en inglés y otras tantas en francés, de las que cuatro son de comprensión lectora y otras cuatro de comprensión oral.
En los últimos artículos publicados se han descrito distintos recursos del Proyecto Descartes que pueden servir para planificar el nuevo curso tanto en los niveles de infantil, primaria y secundaria como de bachillerato. En esta ocasión, nos centraremos en el nivel universitario, presentando ejemplos de algunos recursos digitales de la Red Descartes y destacando tres posibilidades para su incorporación en las asignaturas que impartimos. Dado que el próximo curso se presenta con muchas incertidumbres sobre la modalidad de impartición de la docencia, se requiere tener previsto una adaptación rápida a cualquier situación que se pueda producir por la evolución de la Covid-19. En función de cómo se presenten los acontecimientos, se podrá llegar a una reducción de presencialidad en el aula, total o parcialmente, y, con ello, habrá que tener previsto cómo realizar la adaptación de los materiales y recursos docentes que se pondrán a disposición de los estudiantes, así como de las metodologías a utilizar que resulten más adecuadas en cada momento.
Una de las opciones disponibles para incorporar materiales digitales en nuestro aula, y que nos facilita la Red Descartes, es la de convertirnos en creadores de contenidos. Para ello, la Red promueve la utilización de la herramienta DescartesJS, que permite diseñar y crear recursos multimedia interactivos para cualquier nivel educativo. Se pueden generar actividades o explicar contenidos incorporando gráficos, texto, animaciones, video, sonido e interactividad. La Red proporciona, además, documentación técnica y materiales para el autoaprendizaje y cuenta con el apoyo de todos sus miembros para resolver las dudas que puedan surgir durante la creación de estos recursos. Se puede obtener más información sobre DescartesJS en los siguientes enlaces:
Otra de las opciones posibles de utilización de los recursos que proporciona la Red, tanto para el profesorado como para los estudiantes, es la posibilidad de incorporar, como parte de los materiales de uso docente, la gran cantidad de recursos digitales ya creados en los distintos subproyectos. Salvo que el material explicite lo contrario, en general, los recursos cuenta con una licencia Creative Commons (BY-NC-SA 4.0) lo que permite que puedan ser compartidos y adaptados en ciertas condiciones (atribución, uso no comercial y compartir igual). Por esta razón, se pueden incluir en blogs, páginas docentes, aulas virtuales o descargarse para uso personal. Los formatos van desde escenas aisladas, unidades didácticas hasta libros digitales interactivos.
De los subproyectos de la Red, que cuentan con material a nivel universitario, se encuentran los siguientes:
Estos recursos no se centran solo en contenidos matemáticos, sino que abarcan otras disciplinas: física, química, computación, etc. Para dar idea de la amplia variedad de contenidos ya desarrollados, se muestran algunos ejemplos en la presentación que se ha incorporado al final del artículo. Se invita a navegar por las distintas páginas que se citan y utilizar las herramientas de búsqueda para seleccionar aquellos que se ajusten a un interés concreto.
Por último, puede resultar de gran ayuda a la hora de planificar el curso próximo, conocer las experiencias en el aula que se han llevado a cabo por distintos miembros de la Red ya que pueden servir de inspiración a la hora de plantear actividades en nuestra propia práctica docente. A través de artículos publicados en el blog de la Red Descartes, se explica en detalle los objetivos perseguidos, la planificación realizada, las dificultades encontradas y los resultados obtenidos. Algunas de estas experiencias pueden consultarse en el siguiente enlace.
En la presentación siguiente, se muestran algunos ejemplos y las páginas de enlace a diversos materiales ya creados que pueden ser utilizados directamente o bien adaptarse con ayuda de la herramienta DescartesJS.
Excelente contribución a la educación global. Felicitaciones a los organizadores…
Escrito por Ageleo Justiniano Tucto
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Participantes de tres continentes en el curso para el diseño de libros interactivos
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Abierto el plazo de inscripción en la V Edición del Curso para el Diseño de Libros Interactivos
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Abierto el plazo de inscripción en la V Edición del Curso para el Diseño de Libros Interactivos
(Difusión)
Ildefonso era un hombre de edad y motivaciones educativas similares…
Escrito por José Luis San Emeterio
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Ildefonso Fernández Trujillo, in memoriam
(Difusión)
Yo conocí la fórmula más bella de las matematicas como…
Escrito por Pepin
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Cálculo diferencial e integral, módulo I
(iCartesiLibri Matemáticas)