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Los juegos del Proyecto AJDA y las escenas de DescartesJS en general, pueden contener páginas HTML integradas en ellos, de forma  que un espacio del juego sea una página HTML. Vamos a analizar como se envían datos al juego desde el iframe HTML que está embebido  en él,lo cual tiene diversas utilidades que trataremos en otros artículos

El iframe que está embebido será una sencilla página HTML, que llamaremos hijo.html y que contiene en su cuerpo dos elementos de entrada de datos, un campo de texto (con identificador CT) y un selector (con identificador SL):

<input name="textfield" type="text" id="CT" value="Campo de texto" >

<select name="selec" id="SL">

      <option value="0" selected></option>

      <option value="1">A</option>

      <option value="2">B</option>

      <option value="3">C</option>

      <option value="4">D</option>

    </select>

Para que se puedan enviar los datos al juego, en la cabecera del iframe embebido en el juego se debe incluir el siguiente código:

<head>
<script>
 
      window.onload = function(evt) {
 
        //Envío de la variable SL del HTMLiFrame al juego que lo contiene
        var ct1 = document.getElementById("SL");
        // cuando el slector cambia, de valor se envía el dato al juego padre  y se realiza una actualizacion. 
         ct1.addEventListener("change", function(evt) {
          window.parent.postMessage({ type: "set", name: "SL", value: this.value }, '*');
          window.parent.postMessage({ type: "update" }, '*');
        });
 
  //Envío de la variable CT del HTMLiFrame al juego que lo contiene
        var ct2 = document.getElementById("CT");
        // cuando el campo de texto cambia, es decir hay un enter o click, se envia el valor al juego padre.
        ct2.addEventListener("change", function(evt) {
          window.parent.postMessage({ type: "set", name: "CT", value: this.value }, '*');
          window.parent.postMessage({ type: "update" }, '*');
        });
      }
  
</script>
</head>
 
Al modificarse los campos del iframe embebdido en el juego, se enviarán a éste con el nombre establecido en  type: "set", name: "NOMBRE DE LA VARIABLE QUE SE RECIBIRÁ EL JUEGO". En este caso el evento addEventListener, cuando se produce un cambio en el valor del elemento al que está asociado, desencadena el envío del valor del mismo a través de la variable definida en set en la instrucción window.parent.postMessage.
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Un paquete SCORM (Sharable Content Object Reference Model) consiste en una lista de requisitos técnicos, que contiene una descripción detallada de la estructura de un objeto de aprendizaje y un conjunto de archivos y datos que hacen posible que sea interpretado por diferentes plataformas e-learning, como por ejemplo Moodle.

Si se dispone de un curso en una plataforma Moodle, se pueden crear paquetes SCORM con actividades de evaluación, de forma que las calificaciones obtenidas por el alumnado queden registradas en Moodle.

En los diferentes proyectos de la RED se dispone de muchas actividades con ejercicios de autoevaluación. En este artículo se propone la creación de un paquete SCORM a partir de la autoevaluación de una unidad del proyecto ed@d.

Para crear un paquete SCORM deberemos cumplir con una serie de requisitos previos:

En primer lugar será preciso crear una nueva carpeta, con el material necesario para el funcionamiento de la actividad. Para que la escena se comunique con Moodle, se deberán añadir también dos ficheros JavaScript y un archivo html llamado comunica.html. Este archivo contiene el código para enviar a Moodle la calificación (nota) obtenida en la actividad.

También se deberá modificar la escena del objeto interactivo con el editor DescartesJS, añadiendo un nuevo espacio html (cal), que carga la página comunica.html para la interacción con Moodle y un botón enviar, que al pulsar notificará la calificación de la actividad. También será preciso definir la variable nota, la suma de todas las respuestas correctas que quedará registrada en Moodle.

Finalmente, una vez modificada la escena, nos dispondremos a crear el contenedor SCORM usando un editor que permita crear estos paquetes. Hay varias herramientas para crear contenidos SCORM, en este caso se utiliza el programa RELOAD (Reusable eLearning Object Authoring & Delivery). Con RELOAD crearemos el paquete con los contenidos, los datos, la organización y la estructura de la actividad. El paquete con los archivos y carpetas necesarios se guardará en un fichero ZIP. Este es el fichero que se subirá a Moodle al crear una actividad del tipo SCORM.

Enlaces a los materiales:

Editor RELOAD

Paquete SCORM (autoevaluación de la unidad de proporcionalidad)

En el siguiente vídeo, se muestra con detalle la creación y aplicación en Moodle de un paquete SCORM a partir de una autoevaluación del proyecto ed@d:

>

Lunes, 21 Junio 2021 00:00

Como se hizo. Juegos con tiempo

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En parte de los juegos de AJDA es necesario utilizar y medir el tiempo de duración de las preguntas u otras acciones del juego.

El tiempo es un valor que se introduce en una o varias variables y cuya variación se controla normalmente a través del algoritmo de la pestaña Animación del editor de DescartesJS.

 
A través del mismo se inicializan las variables y se establece cuando empieza, se para, reanuda, etc, a través de las instrucciones incluidas en sus apartados hacer y mientras. A través del mismo se pueden introducir varias variables para controlar más de un tiempo, por ejemplo, para controlar un tiempo para cada jugador.
 
Sin embargo, es importante tener en cuenta que la ejecución del algoritmo puede ser más o menos rápida dependiendo del equipo informático en el que se ruede. Además, en muchas ocasiones puede ser conveniente poder modular el transcurso del mismo.
 
Por ello, los juegos que utilizan tiempo, llevan un control tipo barra para modulación de la velocidad del mismo en la parte superior derecha. Este control, llamado habitualmente TIM, puede ser modificado en cualquier momento del juego y cuyo valor se incluyen en los incrementos y decrementos de tiempo de los juegos.
 

 

Otra cuestión relacionada con el tiempo es que cuando los cronómetros se presentan en pantalla y se quiere que el valor del tiempo aparezca centrado en ellos, al pasar de 3 cifras, a 2 o a 1, la posición del valor del tiempo del cronómetro se descentra. Actualmente DescartesJS contiene funciones que permiten centrar los textos, pero cuando la mayoría de los juegos fueron realizados dichas instrucciones no estaban implementadas. Para ello se utilizaron condicionales que desplazaban la posición de los textos según su número de cifras:
 
 [20+((t>=10)?5),30]
 
Otra opción más reciente fue utilizar controles tipo botón, que no ejecutasen ninguna acción para utiliza cronómetros y marcadores con valores centrados.
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Plantillas Descartes JS es un libro del proyecto iCartesiLibri que contiene una recopilación de actividades que son fácilmente modificables, de modo que el profesorado pueda crear nuevos materiales que se adapten a sus objetivos.

Los libros digitales interactivos del proyecto iCartesiLibri abarcan muchas áreas de conocimiento y están diseñados con el fin de facilitar el autoaprendizaje, potenciando la autonomía del alumnado en su aprendizaje.

Pertenecen también a este grupo una serie de libros/tutoriales (Formación en Descartes JS) que contienen detalladas explicaciones y ejemplos para que el profesorado pueda elaborar sus propios libros digitales y la creación de escenas Descartes. Es dentro de este grupo donde encontramos el libro Plantillas Descartes JS. Este libro contiene muchas actividades (juegos de memoria, puzles, selección múltiple, emparejamientos…) que se pueden modificar para adaptarlas a nuestras necesidades.

En el siguiente vídeo elegimos una actividad de selección y vamos a ver la manera de cambiar las preguntas y respuestas de forma sencilla.

Una vez modificada la actividad necesitaremos un servicio de alojamiento que permita subir y publicar archivos html. Utilizaremos en este caso PoweredBy.Cloud un nuevo servicio gratuito desde nuestra cuenta de Google Drive.

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Durante el mes de mayo se ha desarrollado el proceso de inscripción en el curso para el "Diseño de libros interactivos", que forma parte del programa de Educación Abierta de RED Descartes, con tal grado de aceptación que nos hemos visto comprometidos a incrementar el número de plazas previstas hasta alcanzar las cien. Una demanda de participantes procedentes de catorce países de habla hispana y portuguesa, con docentes y profesionales de la educación que comprenden las etapas educativas de primaria, secundaria, bachillerato y universidad, así como una amplia gama de especialidades, aunque destaca el profesorado de matemáticas.

Compartimos el siguiente diagrama de sectores con el porcentaje de participación por países:

Inscripciones por países

Recordamos a todos los participantes que el curso comienza el día 16 de julio y finaliza el 15 de octubre de 2021, impartiéndose las sesiones de 7 AM a 8 AM en el horario oficial de Colombia, de acuerdo al siguiente calendario previsto y contenidos a tratar:

calendario contenidos curso joomla

Durante el mes de junio y, especialmente, la primera quincena de julio iremos proporcionando por correo electrónico la debida información al respecto. No obstante, ponemos a disposición de todos los participantes la dirección Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo., donde pueden plantear cualquier tipo de consulta.

Agradecemos a todas las personas inscritas el interés mostrado y lamentamos no poder atender más demanda en esta convocatoria.

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El 1 de junio de 2013 constituimos la organización no gubernamental sin ánimo de lucro denominada "Red Educativa Digital Descartes" (RED Descartes) con el objetivo de dar continuidad y mejorar el proyecto educativo denominado "Proyecto Descartes". Este último surgió en junio de 1998 en torno a la herramienta de autor denominada "Descartes" que introducía la posibilidad de que el profesorado pudiera generar objetos educativos interactivos de manera asequible y que, mediante ellos, el alumnado pudiera lograr su aprendizaje de manera significativa a través de la simulación y de una respuesta automática contextualizada a sus intervenciones. Se contaba con una herramienta que podía promover un cambio metodológico en la enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas y que ayudaba a difundir el saber a través de las TIC. Éstas, en aquel momento, comenzaban a extenderse de manera rápida. ¡Haga memoria!, bueno, quien tenga edad para ello, y recuerde que en aquel momento ¡no existía ni Google!, que la velocidad de transferencia de datos era comedida y que los teléfonos inteligentes y tabletas sólo existían como primigenios prototipos de la realidad que se ha alcanzado con posterioridad. ¡Era otro mundo!, pues, aunque ahora nos parezca extraño, esos apéndices que nos han surgido en las manos ¡son artefactos de escasa edad!, meros adolescentes en una analogía temporal humana.

Quienes constituimos y damos soporte a este proyecto hemos de sentirnos satisfechos por habernos mantenido dentro del maremágnum tecnológico cambiante y por la labor educativa realizada. Así pues, debemos de festejar con orgullo este nuevo aniversario, felicitándonos por los logros alcanzados, por los objetivos logrados en este último año, muy díficil para todos, y a la vez, al apagar las velitas expresemos el deseo y la voluntad de poder seguir trabajando altruistamente para la mejora educativa en nuestra aldea global.   

¡Felicidades a todos los cartesianos!

23Aniversario

 ¡Feliz vigésimo tercer aniversario del Proyecto Descartes! y ¡Feliz octavo cumpleaños de RED Descartes!


Descartes surgió como herramienta tecnológica ligada a un proyecto educativo del Ministerio de Educación español y éste, el proyecto Descartes, fundamentó y fundamenta sus posibilidades innovadoras gracias al uso y al  potencial ofrecido por la herramienta. Una y otro son una aglutinación, y un análisis separado de ambas desvirtuaría su ser, parece obvio que el todo es más que la suma de las partes. Sin embargo es difícil poder sintetizar y detallar la sinergia o retroalimentación surgida entre sí y quizás de manera breve se pueda llegar a ella, cual cuadro impresionista, a través de pinceladas gruesas en el detalle, pero a su vez clarificadoras a distancia.

La versión inicial de Descartes (Descartes 1) se caracterizaba por un entorno de edición textual, con un contexto incipiente de ventanas y con una edición de las instrucciones, de los objetos cartesianos, caracterizada por la escritura de órdenes según una sintaxis estricta, es decir, con cierta dificultad técnica. Pero ello, no fue óbice para un fructífero desarrollo de unidades didácticas, algunas de las cuales aún siguen mozas en el subproyecto actual  denominado "Unidades didácticas". Quienes participaron en su elaboración, previa formación en la herramienta, conformaron el grupo pionero de Descartes y muchos de ellos aún siguen por estos lares aportando y empujando con ilusión en el proyecto. ¡Gracias!, los buenos cimientos permiten grandes edificios.

La difusión de estos recursos educativos a través de la web primigenia del proyecto Descartes y los cursos de formación en la herramienta en los que se incluían no sólo el desarrollo de alguna unidad interactiva, sino que también se marcaba la realización de experimentaciones en el aula con ellas, permitió el incremento de los usuarios del proyecto y de los integrantes del grupo cartesiano. Y las inquietudes de estos marcaban la necesidad de incluir nuevos objetos cartesianos en la herramienta, el deseo de disponer de nuevas funcionalidades y una mejor facilidad en el desarrollo... y apareció la versión 2 de Descartes y la representación de objetos tridimensionales en la versión 3 y un apartado específico para la manipulación algebraica. Muchas posibilidades técnicas que permitían el desarrollo de objetos educativos cada vez más impresionantes, pero que también fueron vistas por algunos cartesianos como desvirtuadoras de la génesis o fin del diseño inicial del proyecto educativo, dado que el incremento de potencial iba parejo a una dificultad técnica del desarrollo y, consecuentemente se alejaba del profesor/autor de sus recursos. Pero tanto con desarrollos propios, como reutilizando aquellos que otros colegas abordaban y se difundían en la web del proyecto, se profundizó en la formación y en la experimentación. En 2005 se realizó la "Experimentación con Descartes en Andalucía" que posteriormente se extendió a otras comunidades y asignaturas en una labor de integración metodologica de las TIC en el aula. Una cadena e interrelación de proyectos cuya semilla inicial fue mimada, cuidada y germinada desde el proyecto Descartes y replantada y compartida en otros ámbitos y proyectos análogos.

Descartes en el aula

Y la herramienta mejoraba técnicamente para algunos (versión 4), o desmejoraba para otros, a la vez que se generaban nuevos subproyectos de desarrollo y de experimentación en el aula. Proyectos pioneros como el de los libros interactivos de ED@D o Educación Digital a Distancia, al ser el destinatario inicial el alumnado a distancia, pero sobre los que se comprobó eran de igual utilidad en la enseñanza presencial, por lo que pasamos a denominarlos Educación Digital con Descartes. Proyecto que también se extendió a otras asignaturas y que constituyó y constituye un recubrimiento curricular de la Educación Secundaria Obligatoria. Y el desarrollo del proyecto Canals o el de Pizarra interactiva para Primaria, o proyectos para el Bachillerato y la Universidad en una extensión global a todos los niveles educativos y sobre los que hemos de dejar ya de profundizar para no alargar el recuerdo, que la pretensión de dar breves pinceladas comienza a tornarse más en unas "Memorias". En la página "Subproyectos" puede observarse y profundizarse en el conocimiento de todos los subproyectos desarrollados durante estos 23 años.

Y en la retroalimentación indicada y en la evolución técnica surgieron problemas con Java (soporte sobre el que estaba programado Descartes) y llegó la versión 5 de Descartes, coincidente con la fase de creación de RED Descartes y la superación del bache tecnológico sobrevenido con la versión de Descartes en javascript: DescartesJS. Un soporte relajante sobre el que, una vez iniciada nuestra andadura no gubernamental, hemos podido construir y divulgar sin descanso y sobre la que hemos promovido la práctica educativa con TIC, pero ya con una visión independiente, no tutelada, y bajo el paraguas cooperativo que aporta nuestra organización.

Geometría analítica del espacio

Las últimas líneas de desarrollo se han centrado en la elaboración de libros interactivos, dentro del denominado proyecto iCartesiLIbri, donde se marca como objetivo "la conceptualización y el desarrollo de libros dinámicos, interactivos, multimedia, centrados en el aprendizaje y potenciadores de la educación de personas que aprenden a aprender, que adquieren autonomía y se forman competencialmente para afrontar su trayectoria vital", un proyecto creativo y de investigación de nuevos modelos que progresivamente va avanzando y reflejándose en prototipos multimedia atractivos y de calidad, con un diseño original que incrementa el potencial y supera la realidad de lo que usualmente nos encontramos catalogado con la etiqueta de "libro interactivo". Y con el objetivo de dar un empuje a esta realidad, RED Descartes se ha constituido como editorial para poder colaborar con todos aquellos que deseen divulgar sus libros interactivos. ¡Estamos abiertos y atentos a vuestras propuestas!

En las pinceladas anteriores, más bien brochazos gruesos, hemos reflejado matices de una realidad extensa e intensa, pero si navegas en este servidor irás descubriendo y asombrándote de los tesoros educativos que en él se exponen y que son el fruto del trabajo colaborativo y altruista que refleja la experiencia educativa a pie de aula de sus autores y que han trasladado al soporte digital y a la nube que ahora nos circunda. 

Y terminamos, como hicimos hace un año con una manifestación que no nos molesta reiterar:

   ¡Continuamos...! ¡Con ilusión, iniciamos un nueva vuelta al Sol... con Descartes!

Jueves, 13 Mayo 2021 10:26

Como se hizo. Efectos sonoros

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Los juegos didácticos del Proyecto AJDA cuentan con efectos sonoros, que pueden activarse o desactivarse en cualquier momento del juego a través del correspondiente control situado en la parte superior derecha:

 

Al ser pulsado este control el valor de la variable MUS cambia de 0 a 1 y viceversa a través del siguiente cálculo:

MUS=(MUS=0)?1:0
 
Cuando MUS=0, la música está activada y cuando MUS=1 está desactivada. La imagen que se muestra en el control de sonido depende del valor de la variable MUS.
[(MUS=0)?'sonido-on.png':'sonido-off.png']
 
Cada uno de los efectos sonoros de los juegos se encuentra en un fichero con extensión .mp3 y estos se activan normalmente a través de eventos que se de forma alterna cuando se cumplen una determinadas condiciones establecidas por la dinámica del juego.
 
evento='si;' condición='(condiciones) acción='reproducir' parámetro='agua.mp3'
Cuando el efecto sonoro es de mayor duración y este se quiere detener cuando se cumpla una determinada condición, se incluye la palabra stop tras el nombre del fichero en el evento correspondiente.
 
evento='si;' condición='(condiciones) acción='reproducir' parámetro='agua.mp3 stop'

El fichero de texto que contiene el efecto sonoro se encuentra el el mismo directorio o carpeta del juego. Si un fichero de sonido se sustituye por otro con el mismo nombre, el sonido presentado sería el del nuevo fichero.
 
Actualmente DescartesJS tiene la posibilidad de incluir reproductores de audio y vídeo, con panel de controles de reproducción y parámetros específicos que permiten el control de las mismas mediante instrucciones de Descartes.
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El subproyecto Miscelánea de la Red Educativa Digital Descartes, está formado por una serie de materiales digitales interactivos con contenidos muy variados del currículo de matemáticas. Se trata de escenas aisladas que se pueden utilizar para introducir, reforzar, ampliar o consolidar la temática que se esté trabajando en el aula.

En este artículo hemos seleccionado dos unidades de astronomía que pertenecen a este grupo:

  • La Tierra y la Luna en cifras:  Información sobre las principales características físicas y atmosféricas de la Luna y de la Tierra. En algunos apartados se proponen ejercicios de pasar a notación científica con autocorrección.
  • Curiosidades sobre la Luna:  En esta unidad se tratan algunas curiosidades relacionadas con la misión espacial Apolo11, que logró que por primera vez un hombre caminara sobre la superficie lunar.

 

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Se encuentra abierto el plazo de inscripción en el curso para el diseño de libros interactivos, acción que se enmarca en el programa de Educación Abierta desarrollado entre redes docentes de Colombia, México y España, fundamentalmente, aunque contamos con la participación de profesorado de otros países de habla hispana y portuguesa. Este curso tiene como objetivo principal abordar la conceptualización y el diseño, desarrollo y experimentación de nuevos recursos educativos abiertos en formato libro del s. XXI y basados en la interactividad, que permitan poner de manifiesto que es posible dar una respuesta positiva y asequible a los retos educativos intrínsecos al paradigma educativo emergente.

Está dirigido a docentes de cualquier etapa educativa, infantil, primaria, educación secundaria obligatoria, bachillerato, formación profesional, enseñanzas de régimen especial y universidad, y de cualquier materia o especialidad, en activo o no, así como a profesionales vinculados a la educación o formación, utilizando una metodología activa, pues desde la primera sesión cada participante comenzará a diseñar y editar su proyecto de libro interactivo, recibiendo sesiones quincenales por videoconferencia, que serán grabadas y compartidas con todos los participantes y asesorados por docentes de las redes mencionadas.

El curso comienza el día 16 de julio y finaliza el 15 de octubre de 2021, impartiéndose las sesiones de 7 AM a 8 AM en el horario oficial de Colombia, de acuerdo al siguiente calendario previsto y contenidos a tratar:

Calendario y contenidos

Según las necesidades y proyectos de cada participante, el producto final podrá ser como los mostrados a continuación:

Para cualquier consulta o aclaración, puedes contactar con nosotros en la dirección de correo Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.

También puedes ampliar información en el artículo titulado "El libro interactivo al alcance de cualquier docente, etapa educativa y materia".

PLAZAS AGOTADAS. INSCRIPCIÓN CERRADA

 

Recursos que utilizaremos:

  1. Descarga tu plantilla inicial
  2. Ejemplo básico de uso
  3. Descarga del libro de ejemplo básico de uso
  4. Ejemplo de libro interactivo con fórmulas con KaTeX, específico para el lenguaje científico
  5. Descarga del libro con fórmulas con KaTeX
  6. Tutorial para el diseño de libros interactivos
  7. Lista en Youtube con vídeos de apoyo
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Entre los diferentes recursos de la RED para el estudio de ecuaciones cuadráticas, se propone en este artículo una serie de objetos de aprendizaje del subproyecto Prometeo, para el análisis de los diferentes tipos de ecuaciones de 2º grado. Se utilizan diferentes métodos de resolución según se trate de ecuaciones completas o incompletas.

Estas unidades están indicadas para los últimos cursos de la ESO y el bachillerato.

Las unidades seleccionadas pertenecen al grupo Recursos educativos interactivos de matemáticas para el bachillerato, una serie de recursos creados por el Equipo Descartes, que forman parte del proyecto Prometeo, promovido por el Departamento de Educación del Instituto de Matemáticas de la Universidad Nacional Autónoma de México.

Relación de los objetos seleccionados:

Ecuaciones de la forma ax² + c = 0.

Ecuaciones de la forma ax² + bx = 0.

Ecuaciones de la forma a(x+m)² = n.

Ecuaciones de la forma (ax+b)· (cx+d) = 0.

Ecuaciones cuadráticas completas: ax² + bx + c = 0.

En cada unidad se indica, en primer lugar, el procedimiento a seguir para su resolución y análisis del número de soluciones. A continuación se presenta una escena de ejercicios resueltos y finalmente, una escena de ejercicios para practicar con autocorrección.

Para su aplicación en el aula se propone insertar estos recursos en un aula Moodle.

En el siguiente vídeo se puede ver con detalle algunas de las actividades que contienen estos recursos:

Página 26 de 104

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Acceso

Canal Youtube

 Youtube CanalDescartes

Calculadora Descartes

Versión 3.1 con estadística bidimensional

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