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Plantillas Descartes JS es un libro del proyecto iCartesiLibri que contiene una recopilación de actividades que son fácilmente modificables, de modo que el profesorado pueda crear nuevos materiales que se adapten a sus objetivos.

Los libros digitales interactivos del proyecto iCartesiLibri abarcan muchas áreas de conocimiento y están diseñados con el fin de facilitar el autoaprendizaje, potenciando la autonomía del alumnado en su aprendizaje.

Pertenecen también a este grupo una serie de libros/tutoriales (Formación en Descartes JS) que contienen detalladas explicaciones y ejemplos para que el profesorado pueda elaborar sus propios libros digitales y la creación de escenas Descartes. Es dentro de este grupo donde encontramos el libro Plantillas Descartes JS. Este libro contiene muchas actividades (juegos de memoria, puzles, selección múltiple, emparejamientos…) que se pueden modificar para adaptarlas a nuestras necesidades.

En el siguiente vídeo elegimos una actividad de selección y vamos a ver la manera de cambiar las preguntas y respuestas de forma sencilla.

Una vez modificada la actividad necesitaremos un servicio de alojamiento que permita subir y publicar archivos html. Utilizaremos en este caso PoweredBy.Cloud un nuevo servicio gratuito desde nuestra cuenta de Google Drive.

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Durante el mes de mayo se ha desarrollado el proceso de inscripción en el curso para el "Diseño de libros interactivos", que forma parte del programa de Educación Abierta de RED Descartes, con tal grado de aceptación que nos hemos visto comprometidos a incrementar el número de plazas previstas hasta alcanzar las cien. Una demanda de participantes procedentes de catorce países de habla hispana y portuguesa, con docentes y profesionales de la educación que comprenden las etapas educativas de primaria, secundaria, bachillerato y universidad, así como una amplia gama de especialidades, aunque destaca el profesorado de matemáticas.

Compartimos el siguiente diagrama de sectores con el porcentaje de participación por países:

Inscripciones por países

Recordamos a todos los participantes que el curso comienza el día 16 de julio y finaliza el 15 de octubre de 2021, impartiéndose las sesiones de 7 AM a 8 AM en el horario oficial de Colombia, de acuerdo al siguiente calendario previsto y contenidos a tratar:

calendario contenidos curso joomla

Durante el mes de junio y, especialmente, la primera quincena de julio iremos proporcionando por correo electrónico la debida información al respecto. No obstante, ponemos a disposición de todos los participantes la dirección Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo., donde pueden plantear cualquier tipo de consulta.

Agradecemos a todas las personas inscritas el interés mostrado y lamentamos no poder atender más demanda en esta convocatoria.

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El 1 de junio de 2013 constituimos la organización no gubernamental sin ánimo de lucro denominada "Red Educativa Digital Descartes" (RED Descartes) con el objetivo de dar continuidad y mejorar el proyecto educativo denominado "Proyecto Descartes". Este último surgió en junio de 1998 en torno a la herramienta de autor denominada "Descartes" que introducía la posibilidad de que el profesorado pudiera generar objetos educativos interactivos de manera asequible y que, mediante ellos, el alumnado pudiera lograr su aprendizaje de manera significativa a través de la simulación y de una respuesta automática contextualizada a sus intervenciones. Se contaba con una herramienta que podía promover un cambio metodológico en la enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas y que ayudaba a difundir el saber a través de las TIC. Éstas, en aquel momento, comenzaban a extenderse de manera rápida. ¡Haga memoria!, bueno, quien tenga edad para ello, y recuerde que en aquel momento ¡no existía ni Google!, que la velocidad de transferencia de datos era comedida y que los teléfonos inteligentes y tabletas sólo existían como primigenios prototipos de la realidad que se ha alcanzado con posterioridad. ¡Era otro mundo!, pues, aunque ahora nos parezca extraño, esos apéndices que nos han surgido en las manos ¡son artefactos de escasa edad!, meros adolescentes en una analogía temporal humana.

Quienes constituimos y damos soporte a este proyecto hemos de sentirnos satisfechos por habernos mantenido dentro del maremágnum tecnológico cambiante y por la labor educativa realizada. Así pues, debemos de festejar con orgullo este nuevo aniversario, felicitándonos por los logros alcanzados, por los objetivos logrados en este último año, muy díficil para todos, y a la vez, al apagar las velitas expresemos el deseo y la voluntad de poder seguir trabajando altruistamente para la mejora educativa en nuestra aldea global.   

¡Felicidades a todos los cartesianos!

23Aniversario

 ¡Feliz vigésimo tercer aniversario del Proyecto Descartes! y ¡Feliz octavo cumpleaños de RED Descartes!


Descartes surgió como herramienta tecnológica ligada a un proyecto educativo del Ministerio de Educación español y éste, el proyecto Descartes, fundamentó y fundamenta sus posibilidades innovadoras gracias al uso y al  potencial ofrecido por la herramienta. Una y otro son una aglutinación, y un análisis separado de ambas desvirtuaría su ser, parece obvio que el todo es más que la suma de las partes. Sin embargo es difícil poder sintetizar y detallar la sinergia o retroalimentación surgida entre sí y quizás de manera breve se pueda llegar a ella, cual cuadro impresionista, a través de pinceladas gruesas en el detalle, pero a su vez clarificadoras a distancia.

La versión inicial de Descartes (Descartes 1) se caracterizaba por un entorno de edición textual, con un contexto incipiente de ventanas y con una edición de las instrucciones, de los objetos cartesianos, caracterizada por la escritura de órdenes según una sintaxis estricta, es decir, con cierta dificultad técnica. Pero ello, no fue óbice para un fructífero desarrollo de unidades didácticas, algunas de las cuales aún siguen mozas en el subproyecto actual  denominado "Unidades didácticas". Quienes participaron en su elaboración, previa formación en la herramienta, conformaron el grupo pionero de Descartes y muchos de ellos aún siguen por estos lares aportando y empujando con ilusión en el proyecto. ¡Gracias!, los buenos cimientos permiten grandes edificios.

La difusión de estos recursos educativos a través de la web primigenia del proyecto Descartes y los cursos de formación en la herramienta en los que se incluían no sólo el desarrollo de alguna unidad interactiva, sino que también se marcaba la realización de experimentaciones en el aula con ellas, permitió el incremento de los usuarios del proyecto y de los integrantes del grupo cartesiano. Y las inquietudes de estos marcaban la necesidad de incluir nuevos objetos cartesianos en la herramienta, el deseo de disponer de nuevas funcionalidades y una mejor facilidad en el desarrollo... y apareció la versión 2 de Descartes y la representación de objetos tridimensionales en la versión 3 y un apartado específico para la manipulación algebraica. Muchas posibilidades técnicas que permitían el desarrollo de objetos educativos cada vez más impresionantes, pero que también fueron vistas por algunos cartesianos como desvirtuadoras de la génesis o fin del diseño inicial del proyecto educativo, dado que el incremento de potencial iba parejo a una dificultad técnica del desarrollo y, consecuentemente se alejaba del profesor/autor de sus recursos. Pero tanto con desarrollos propios, como reutilizando aquellos que otros colegas abordaban y se difundían en la web del proyecto, se profundizó en la formación y en la experimentación. En 2005 se realizó la "Experimentación con Descartes en Andalucía" que posteriormente se extendió a otras comunidades y asignaturas en una labor de integración metodologica de las TIC en el aula. Una cadena e interrelación de proyectos cuya semilla inicial fue mimada, cuidada y germinada desde el proyecto Descartes y replantada y compartida en otros ámbitos y proyectos análogos.

Descartes en el aula

Y la herramienta mejoraba técnicamente para algunos (versión 4), o desmejoraba para otros, a la vez que se generaban nuevos subproyectos de desarrollo y de experimentación en el aula. Proyectos pioneros como el de los libros interactivos de ED@D o Educación Digital a Distancia, al ser el destinatario inicial el alumnado a distancia, pero sobre los que se comprobó eran de igual utilidad en la enseñanza presencial, por lo que pasamos a denominarlos Educación Digital con Descartes. Proyecto que también se extendió a otras asignaturas y que constituyó y constituye un recubrimiento curricular de la Educación Secundaria Obligatoria. Y el desarrollo del proyecto Canals o el de Pizarra interactiva para Primaria, o proyectos para el Bachillerato y la Universidad en una extensión global a todos los niveles educativos y sobre los que hemos de dejar ya de profundizar para no alargar el recuerdo, que la pretensión de dar breves pinceladas comienza a tornarse más en unas "Memorias". En la página "Subproyectos" puede observarse y profundizarse en el conocimiento de todos los subproyectos desarrollados durante estos 23 años.

Y en la retroalimentación indicada y en la evolución técnica surgieron problemas con Java (soporte sobre el que estaba programado Descartes) y llegó la versión 5 de Descartes, coincidente con la fase de creación de RED Descartes y la superación del bache tecnológico sobrevenido con la versión de Descartes en javascript: DescartesJS. Un soporte relajante sobre el que, una vez iniciada nuestra andadura no gubernamental, hemos podido construir y divulgar sin descanso y sobre la que hemos promovido la práctica educativa con TIC, pero ya con una visión independiente, no tutelada, y bajo el paraguas cooperativo que aporta nuestra organización.

Geometría analítica del espacio

Las últimas líneas de desarrollo se han centrado en la elaboración de libros interactivos, dentro del denominado proyecto iCartesiLIbri, donde se marca como objetivo "la conceptualización y el desarrollo de libros dinámicos, interactivos, multimedia, centrados en el aprendizaje y potenciadores de la educación de personas que aprenden a aprender, que adquieren autonomía y se forman competencialmente para afrontar su trayectoria vital", un proyecto creativo y de investigación de nuevos modelos que progresivamente va avanzando y reflejándose en prototipos multimedia atractivos y de calidad, con un diseño original que incrementa el potencial y supera la realidad de lo que usualmente nos encontramos catalogado con la etiqueta de "libro interactivo". Y con el objetivo de dar un empuje a esta realidad, RED Descartes se ha constituido como editorial para poder colaborar con todos aquellos que deseen divulgar sus libros interactivos. ¡Estamos abiertos y atentos a vuestras propuestas!

En las pinceladas anteriores, más bien brochazos gruesos, hemos reflejado matices de una realidad extensa e intensa, pero si navegas en este servidor irás descubriendo y asombrándote de los tesoros educativos que en él se exponen y que son el fruto del trabajo colaborativo y altruista que refleja la experiencia educativa a pie de aula de sus autores y que han trasladado al soporte digital y a la nube que ahora nos circunda. 

Y terminamos, como hicimos hace un año con una manifestación que no nos molesta reiterar:

   ¡Continuamos...! ¡Con ilusión, iniciamos un nueva vuelta al Sol... con Descartes!

Jueves, 13 Mayo 2021 10:26

Como se hizo. Efectos sonoros

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Los juegos didácticos del Proyecto AJDA cuentan con efectos sonoros, que pueden activarse o desactivarse en cualquier momento del juego a través del correspondiente control situado en la parte superior derecha:

 

Al ser pulsado este control el valor de la variable MUS cambia de 0 a 1 y viceversa a través del siguiente cálculo:

MUS=(MUS=0)?1:0
 
Cuando MUS=0, la música está activada y cuando MUS=1 está desactivada. La imagen que se muestra en el control de sonido depende del valor de la variable MUS.
[(MUS=0)?'sonido-on.png':'sonido-off.png']
 
Cada uno de los efectos sonoros de los juegos se encuentra en un fichero con extensión .mp3 y estos se activan normalmente a través de eventos que se de forma alterna cuando se cumplen una determinadas condiciones establecidas por la dinámica del juego.
 
evento='si;' condición='(condiciones) acción='reproducir' parámetro='agua.mp3'
Cuando el efecto sonoro es de mayor duración y este se quiere detener cuando se cumpla una determinada condición, se incluye la palabra stop tras el nombre del fichero en el evento correspondiente.
 
evento='si;' condición='(condiciones) acción='reproducir' parámetro='agua.mp3 stop'

El fichero de texto que contiene el efecto sonoro se encuentra el el mismo directorio o carpeta del juego. Si un fichero de sonido se sustituye por otro con el mismo nombre, el sonido presentado sería el del nuevo fichero.
 
Actualmente DescartesJS tiene la posibilidad de incluir reproductores de audio y vídeo, con panel de controles de reproducción y parámetros específicos que permiten el control de las mismas mediante instrucciones de Descartes.
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El subproyecto Miscelánea de la Red Educativa Digital Descartes, está formado por una serie de materiales digitales interactivos con contenidos muy variados del currículo de matemáticas. Se trata de escenas aisladas que se pueden utilizar para introducir, reforzar, ampliar o consolidar la temática que se esté trabajando en el aula.

En este artículo hemos seleccionado dos unidades de astronomía que pertenecen a este grupo:

  • La Tierra y la Luna en cifras:  Información sobre las principales características físicas y atmosféricas de la Luna y de la Tierra. En algunos apartados se proponen ejercicios de pasar a notación científica con autocorrección.
  • Curiosidades sobre la Luna:  En esta unidad se tratan algunas curiosidades relacionadas con la misión espacial Apolo11, que logró que por primera vez un hombre caminara sobre la superficie lunar.

 

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Se encuentra abierto el plazo de inscripción en el curso para el diseño de libros interactivos, acción que se enmarca en el programa de Educación Abierta desarrollado entre redes docentes de Colombia, México y España, fundamentalmente, aunque contamos con la participación de profesorado de otros países de habla hispana y portuguesa. Este curso tiene como objetivo principal abordar la conceptualización y el diseño, desarrollo y experimentación de nuevos recursos educativos abiertos en formato libro del s. XXI y basados en la interactividad, que permitan poner de manifiesto que es posible dar una respuesta positiva y asequible a los retos educativos intrínsecos al paradigma educativo emergente.

Está dirigido a docentes de cualquier etapa educativa, infantil, primaria, educación secundaria obligatoria, bachillerato, formación profesional, enseñanzas de régimen especial y universidad, y de cualquier materia o especialidad, en activo o no, así como a profesionales vinculados a la educación o formación, utilizando una metodología activa, pues desde la primera sesión cada participante comenzará a diseñar y editar su proyecto de libro interactivo, recibiendo sesiones quincenales por videoconferencia, que serán grabadas y compartidas con todos los participantes y asesorados por docentes de las redes mencionadas.

El curso comienza el día 16 de julio y finaliza el 15 de octubre de 2021, impartiéndose las sesiones de 7 AM a 8 AM en el horario oficial de Colombia, de acuerdo al siguiente calendario previsto y contenidos a tratar:

Calendario y contenidos

Según las necesidades y proyectos de cada participante, el producto final podrá ser como los mostrados a continuación:

Para cualquier consulta o aclaración, puedes contactar con nosotros en la dirección de correo Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.

También puedes ampliar información en el artículo titulado "El libro interactivo al alcance de cualquier docente, etapa educativa y materia".

PLAZAS AGOTADAS. INSCRIPCIÓN CERRADA

 

Recursos que utilizaremos:

  1. Descarga tu plantilla inicial
  2. Ejemplo básico de uso
  3. Descarga del libro de ejemplo básico de uso
  4. Ejemplo de libro interactivo con fórmulas con KaTeX, específico para el lenguaje científico
  5. Descarga del libro con fórmulas con KaTeX
  6. Tutorial para el diseño de libros interactivos
  7. Lista en Youtube con vídeos de apoyo
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Entre los diferentes recursos de la RED para el estudio de ecuaciones cuadráticas, se propone en este artículo una serie de objetos de aprendizaje del subproyecto Prometeo, para el análisis de los diferentes tipos de ecuaciones de 2º grado. Se utilizan diferentes métodos de resolución según se trate de ecuaciones completas o incompletas.

Estas unidades están indicadas para los últimos cursos de la ESO y el bachillerato.

Las unidades seleccionadas pertenecen al grupo Recursos educativos interactivos de matemáticas para el bachillerato, una serie de recursos creados por el Equipo Descartes, que forman parte del proyecto Prometeo, promovido por el Departamento de Educación del Instituto de Matemáticas de la Universidad Nacional Autónoma de México.

Relación de los objetos seleccionados:

Ecuaciones de la forma ax² + c = 0.

Ecuaciones de la forma ax² + bx = 0.

Ecuaciones de la forma a(x+m)² = n.

Ecuaciones de la forma (ax+b)· (cx+d) = 0.

Ecuaciones cuadráticas completas: ax² + bx + c = 0.

En cada unidad se indica, en primer lugar, el procedimiento a seguir para su resolución y análisis del número de soluciones. A continuación se presenta una escena de ejercicios resueltos y finalmente, una escena de ejercicios para practicar con autocorrección.

Para su aplicación en el aula se propone insertar estos recursos en un aula Moodle.

En el siguiente vídeo se puede ver con detalle algunas de las actividades que contienen estos recursos:

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  portada Epsilon núm. 106

En el número 106 de la revista Epsilon (ISSN: 2340-714X) de la Sociedad Andaluza de Educación Matemática Thales se ha publicado el artículo titulado "Congruencias en el triángulo de Pascal y el rectángulo de Newton" cuyo autor es nuestro socio José R. Galo Sánchez. Un trabajo de investigación, que como se refleja en la filiación de la autoría, ha sido desarrollado dentro de nuestra RED Descartes.

Este trabajo fue prepublicado en nuestro blog en tres artículos en los que el autor divulgaba la investigación realizada:

y, posterioriormente compiló el artículo que sometido a revisión por pares se ha publicado en la revista indicada.

En el resumen  se indica :

"El rectángulo de Newton surge como extensión del actualmente denominado triángulo de Pascal partiendo de la versión escalonada de Stifel. Sin embargo, si se parte del esquema organizativo aportado por Pascal entonces el rectángulo de Newton se obtiene mediante una simple simetría signada. Así pues, basta estudiar las congruencias con cero de los números combinatorios y en su análisis aportamos que éstas se ubican en una sucesión de triángulos básicos que se distribuyen de manera periódica. En base a esa periodicidad se incluye un criterio que permite determinar directamente la congruencia de un número combinatorio."

El plantemiento conceptual que sigue, puede sintetizarse en:

  • Presentación del conocido triángulo de Pascal en su representación actual como triángulo isósceles escalonado y como triángulo rectángulo que es la original de Pascal, y presentación del menos divulgado rectángulo de Newton.
  • Reducción del rectángulo de Newton al de Pascal mediante una simetría signada.
  • Muestra de las congruencias con cero en el triángulo de Pascal y revisión de resultados previos de otros autores. Esos resultados se presentan normalmente de manera algebraica y, en general, son oscuros y difíciles de interpretar por profanos dada la abstracción que suele introducir el Álgebra, pero aquí son visualizados geométricamente quedando mostrados de manera diáfana tanto para legos como para ilustrados. 
  • Finalmente se enuncian algebraicamente los resultados obtenidos por el autor, los cuales muestran la periodicidad de las congruencias módulo p de los números combinatorios y la regla que permite su determinación directa a partir de la descomposición p-ádica del índice superior e inferior, y se visualiza el porqué de ese resultado.

Todo está aderezado por numerosas escenas interactivas que permiten al interesado reproducir la investigación y cómo, apoyándose en ellas, puede potenciarse la reflexión que permite alcanzar la meta lograda. ¡Acceda pulsando sobre la siguiente imagen!

CongruenciasPascalPulsa sobre la imagen para abrir la escena

Os incluimos a continuación dicho artículo y os invitamos a su lectura, a que realicéis observaciones y comentarios al mismo y a que lo divulguéis a través de vuestras redes sociales y profesionales. También a que, usando los recursos interactivos ahí enlazados y disponibles en nuestra web, abordéis actividades en vuestra aulas en las que divulgar el Triángulo de Pascal, el rectángulo de Newton y las curiosas congruencias que acontecen en ellos y a la vez que podáis promover en vuestro alumnado la inquietud básica, la chispa a partir de la cual se cataliza la vocación  investigadora. 

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Una cuestión fundamental a la hora de utilizar juegos didácticos es la forma de ponerlos en práctica. El diseño, la preparación previa, la contextualización, los recursos, etc, son aspectos fundamentales para su buen funcionamiento. Pero podemos ir un paso más allá, utilizando los juegos aplicando metodologías de gamificación, sumergiendo a los participantes en un entorno, mecánicas y dinámicas que potencian y enriquecen el proceso de una forma significativa. En este artículo vamos a tratar cómo hemos realizado una actividad gamificada utilizando los juegos del Proyecto AJDA y presentaremos un vídeo donde se muestra su resultado, su título es:

“El Cazador. A la caza de los secretos de la Alquimia”

 
Nos situamos en la Europa medieval, los alquimistas buscan entre otras cosas la riqueza y la eternidad. La piedra filosofal y el elixir de la vida son sus codiciados objetivos, pero la rivalidad entre los alquimistas es feroz y los grandes maestros no permiten a los advenedizos irrumpir en su jerarquizado mundo por temor a que alcancen antes que ellos lo que llevan toda la vida buscando, y harán lo que haga falta para impedirlo.
 
Cuatro iniciados en el arte de la Alquimia pretenden conseguir las riquezas y secretos que tras ella se ocultan, pero la Gran Maestra alquimista está al tanto de los planes de sus pupilos y urde un plan para darles caza uno a uno y arrebatarles los tesoros conseguidos y así mantener su estatus y preponderancia.
 
El pueblo será testigo de los duelos entre la Gran Maestra y sus aprendices y trasmitirá estas vivencias de generación en generación hasta convertirse en leyenda.
 
El objetivo de los aprendices alquimistas será conseguir la mayor cantidad de oro posible mediante la transmutación de sus puntos y lo que es más importante, salvar su vida que se ve amenazada por la Gran Maestra que se siente traicionada por sus rebeldes pupilos y ve peligrar su posición en el gremio. Esta batalla se llevará a cabo a través del concurso "El Cazador", cuya dinámica explicamos a continuación.
 
En este concurso participan cuatro jugadores y se estructura en tres fases:
  • Primera fase. Cada jugador, recibirá durante un minuto preguntas por parte del presentador, y por cada acierto conseguirá 1.000 puntos.
  • Segunda fase. Con los puntos conseguidos el participante se enfrentará en un duelo de preguntas individual al “cazador o cazadora” (oponente experto/a). El cazador hará una oferta de puntos por encima y otra por debajo de los conseguidos por el concursante, que según la propuesta elegida estará a cuatro, cinco o seis casillas de llegar a “casa”. A continuación empieza “La caza”, concursante y cazador recibirán preguntas que deberán responder de forma simultánea e independiente. Por cada acierto avanzarán una casilla. El objetivo del jugador es llegar a “casa” y el del cazador atraparlo antes. Cada uno de los cuatro jugadores realizará de forma individual las dos primeras fases, los participantes que sean “cazados” en la segunda fase serán eliminados y los que lleguen “a casa” sumarán al bote común del equipo los puntos ganados en la segunda fase y se enfrentarán al cazador en la “caza final”.
  • Tercera fase (“caza final”). Durante dos minutos los jugadores no eliminados recibirán preguntas por parte del presentador. Cada una deberá ser respondida por un solo jugador, el que primero dé al pulsador (si responde otro la respuesta se considerará fallada). Cada acierto dará al equipo de jugadores una casilla de ventaja. Además el equipo partirá con una ventaja inicial de tantas casillas como jugadores haya clasificados. Después llega el turno del “cazador”, que durante dos minutos recibirá preguntas. Si el cazador falla una pregunta habrá rebote para el equipo de jugadores, que de forma conjunta podrá responder, y si acierta hará retroceder una casilla al “cazador”. El equipo de jugadores gana si el cazador no logra igualar las casillas de ventaja que los jugadores han conseguido y el premio se reparte a partes iguales entre los participantes no eliminados.

Una característica del concurso es que cada día el programa adquiere como hilo conductor una temática de forma que concursantes, cazador y presentador adquieren los papeles de la misma a lo largo del programa, y en nuestro caso es la Alquimia.

La puesta en práctica se llevó a cabo en el laboratorio de Física y Química, utilizando tres juegos didácticos del Proyecto AJDA, cada uno de los cuales se corresponde con una de las etapas del concurso, para los que se elaboraron en torno a 300 preguntas de Física y Química de Bachillerato,contando con los siguientes participantes:

  • Alquimistas aprendices (Concursantes): Paracelso Morandine, Willian Bacon, Blas Trimigesto y Javier Avicena (alumnos de la asignatura de Física de 2º Bachillerato).
  • Gran Maestra alquimista (Cazadora): Vanessa León (Profesora de Química).
  • Amo del Calabozo (Narrador y presentador): Jesús Muñoz (Profesor de Física).
  • Sauron (Cámara y testigo omnisciente): Marcos Rodríguez (Profesor de Biología).
  • Pueblo medieval: Alumnos de Biología.

Los alquimistas aprendices obtendrán por cada 1.000 puntos conseguidos una insignia de la asignatura de Física de cualquiera de las tres evaluaciones. El resultado de la experiencia se muestra en la siguiente composición:

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El afán de conocimiento para comprender la naturaleza y el mundo que nos rodea, junto a la aparición de la escritura y soportes físicos adecuados, han llevado a las civilizaciones de la historia de la humanidad a recopilar todos los saberes del momento y organizarlos para su conservación y consulta en bibliotecas por las siguientes generaciones. Sin duda, una de las más famosas es la Biblioteca de Alejandría, aunque podemos encontrar referencias a otras de la Antigüedad e incluso a las catalogadas como más espectaculares del mundo, siendo enorme el esfuerzo que, desde el descubrimiento o invención de internet, se viene realizando por digitalizar los fondos bibliográficos y hacerlos accesibles a cualquier persona desde el lugar más lejano sin necesidad de desplazamiento al espacio físico concreto.

Desde la ONG RED Descartes, queremos realizar una pequeña y humilde aportación presentando y divulgando la "Biblioteca Cartesiana", accesible de forma gratuita a través de internet para seguir colaborando y apoyando los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la UNESCO, y muy especialmente el denominado ODS4, cuyo fin es garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos. Y hemos optado por hacerlo con una revista diseñada con el mismo soporte empleado para la elaboración de cada una de las 40 obras que, por ahora, integran esta biblioteca del s.XXI, revista a la que puedes acceder desde el enlace anterior o sobre la siguiente imagen:

Biblioteca cartesiana

Este fondo bibliográfico es fruto de la colaboración entre autores hispanoamericanos de España, México, Argentina, Brasil y Colombia, abordando una variedad de disciplinas como artes visuales, ciencias computacionales, ciencias administrativas y económicas, ciencias sociales y humanas, formación en Descartes JS, matemáticas, física, química, ingeniería y lengua inglesa, pudiendo acceder a la obra que sea de nuestro interés desde la tabla de contenidos de la revista o en cada una de sus páginas mientras navegamos por la misma, y para las etapas educativas de Secundaria, Bachillerato y Universidad, aunque estamos trabajando para alcanzar también a la Educación Primaria.

Todos los recursos incluidos en este espacio se basan en el estándar HTML5 y consecuentemente son plenamente accesibles y operativos en cualquier ordenador, tableta o smartphone sin más que utilizar un navegador compatible con dicho estándar. Pero, además, se ofrece la posibilidad de descargar el archivo fuente, lo que facilita su lectura sin conexión a internet, la adaptación por parte del profesorado a las necesidades de su alumnado, lo que unido a su acceso gratuito y publicación bajo licencia Creative Commons, los convierten en Recursos Educativos Abiertos.

Por otra parte, los cambios producidos en el ámbito educativo desde la incorporación de las TIC a la práctica docente, y más aún en época de pandemia, con los modelos semipresenciales o en confinamiento, han puesto de manifiesto la necesidad de, no solo disponer de un repositorio de recursos educativos abiertos para docentes y discentes con su adecuado entorno virtual de aprendizaje, sino que se hace imprescindible contar con un soporte en el que plasmar las secuencias didácticas para nuestro alumnado e incluso las programaciones de aula del s.XXI, que han de contener recursos multimedia que posibiliten una adecuada interactividad.

El modelo de libro interactivo de RED Descartes, además de para su uso propio, se convierte en el soporte ideal para nuestras programaciones de aula, con facilidad para insertar o embeber la selección de recursos multimedia, la secuenciación de actividades o tareas para nuestro alumnado, los detalles del nuevo proyecto que pensamos desarrollar, las producciones digitales de nuestro alumnado y los proyectos de colaboración escolar.

 INVITACIÓN Y RECURSOS PARA REALIZAR TU APORTACIÓN

Si eres docente de Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato o Universidad, en activo o no, de cualquier especialidad, te invitamos a realizar tu aportación a la biblioteca cartesiana usando el modelo de libro interactivo de RED Descartes.

  1. Descarga tu plantilla inicial
  2. Ejemplo básico de uso
  3. Descarga del libro de ejemplo básico de uso
  4. Ejemplo de libro interactivo con fórmulas con KaTeX, específico para el lenguaje científico
  5. Descarga del libro con fórmulas con KaTeX
  6. Tutorial para el diseño de libros interactivos
  7. Contacto: Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.
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