98 Estructuras selectivas y repetitivas analizadas desde su uso
Referencia: ESPOL-FCNM. ICM00794-Fundamentos de Computación. 1ra Evaluación II Tér-
mino 2007 - 2008. Diciembre 04, 2007. Tema 1.
Ejercicio 5
Para una nueva versión del juego “Escaleras y Serpientes” se desea disponer del algoritmo para
simulación en computador.
El juego de dos jugadores consiste en llegar a la meta en primer lugar en un tablero de 64 casillas
cuyas especificaciones son las siguientes:
1. Cada jugador realiza su recorrido alternadamente de acuerdo a los resultados de los lanzamien-
tos de un dado (6 caras)
2. Al avanzar, el jugador puede “caer” en una “casilla de castigo”, por lo que retrocederá 3 pasos
de la posición en la que se encuentra. Si cae en “casilla de premio”, el usuario avanzará 3 pasos
de la posición en la que se encuentra.
3. Luego de un lanzamiento y determinación de la posición final, el jugador le pasa el turno al
otro jugador.
4. Se repite el juego desde el paso 2 hasta que uno de los jugadores pase la meta.
Al final se deberá mostrar:
- Número de veces jugadas por cada jugador, y
- El jugador que ganó.
Nota: casillas de premio para éste tema son: 4, 9, 29, 34, 46 y de castigo: 8, 19, 38, 50, 60
4.4 Estructuras de Control - Lazos con Bases numéricas y Aleatorios 99
Referencia: ESPOL-FCNM. ICM00794-Fundamentos de Computación. Parcial II Término
2005 - 2006. Diciembre 06, 2005. Tema 4
Ejercicio 6
En el Fútbol el lanzamiento de penales intervienen el jugador que patea y el arquero que tapa el
penal.
Este juego consiste en 5 lanzamientos por parte de los jugadores que patean el balón, los cuales
pueden decidir lanzar en cualquiera de las seis secciones del arco (1: arriba a la derecha, 2: arriba
al centro, 3: arriba a la izquierda, 4 abajo a la izquierda, 5: abajo al centro, 6: abajo a la derecha).
En cada lanzamiento, el arquero decide donde ubicarse para atajar el tiro y no tiene oportunidad
de cubrir otra sección, si éste coincide con la ubicación donde disparó el jugador, entonces el
lanzamiento fue atajado o fallado, caso contrario se marcó un GOL.
Escriba un algoritmo que simule un juego de 5 lanzamientos de penales, en donde la sec-
ción del arco donde cada jugador lanza es decidido por el usuario y la sección cubierta por el
arquero es simulado por el computador (aleatoria).
Al final presente la siguiente información:
Cantidad de goles conseguidos.
Cantidad de penales fallados.
La cantidad de goles realizados en la parte derecha, central e izquierda del arco.
La ubicación del arco (derecha, centro o izquierda) por donde ingresaron más goles.
Suponga que existe una sola.
La ubicación del arco (derecha, centro o izquierda) por donde no ingresaron goles. Suponga
que existe una sola.
Referencia: ESPOL-FCNM. ICM00794-Fundamentos de Computación. Parcial I Término 2005 -
2006. Julio 05, 2005. Tema 4