98 Estructuras selectivas y repetitivas analizadas desde su uso Referencia: ESPOL-FCNM. ICM00794-Fundamentos de Computación. 1ra Evaluación II Tér- mino 2007 - 2008. Diciembre 04, 2007. Tema 1. Ejercicio 5 Para una nueva versión del juego “Escaleras y Serpientes” se desea disponer del algoritmo para simulación en computador. El juego de dos jugadores consiste en llegar a la meta en primer lugar en un tablero de 64 casillas cuyas especificaciones son las siguientes: 1. Cada jugador realiza su recorrido alternadamente de acuerdo a los resultados de los lanzamien- tos de un dado (6 caras) 2. Al avanzar, el jugador puede “caer” en una “casilla de castigo”, por lo que retrocederá 3 pasos de la posición en la que se encuentra. Si cae en “casilla de premio”, el usuario avanzará 3 pasos de la posición en la que se encuentra. 3. Luego de un lanzamiento y determinación de la posición final, el jugador le pasa el turno al otro jugador. 4. Se repite el juego desde el paso 2 hasta que uno de los jugadores pase la meta. Al final se deberá mostrar: - Número de veces jugadas por cada jugador, y - El jugador que ganó. Nota: casillas de premio para éste tema son: 4, 9, 29, 34, 46 y de castigo: 8, 19, 38, 50, 60
4.4 Estructuras de Control - Lazos con Bases numéricas y Aleatorios 99 Referencia: ESPOL-FCNM. ICM00794-Fundamentos de Computación. Parcial II Término 2005 - 2006. Diciembre 06, 2005. Tema 4 Ejercicio 6 En el Fútbol el lanzamiento de penales intervienen el jugador que patea y el arquero que tapa el penal. Este juego consiste en 5 lanzamientos por parte de los jugadores que patean el balón, los cuales pueden decidir lanzar en cualquiera de las seis secciones del arco (1: arriba a la derecha, 2: arriba al centro, 3: arriba a la izquierda, 4 abajo a la izquierda, 5: abajo al centro, 6: abajo a la derecha). En cada lanzamiento, el arquero decide donde ubicarse para atajar el tiro y no tiene oportunidad de cubrir otra sección, si éste coincide con la ubicación donde disparó el jugador, entonces el lanzamiento fue atajado o fallado, caso contrario se marcó un GOL. Escriba un algoritmo que simule un juego de 5 lanzamientos de penales, en donde la sec- ción del arco donde cada jugador lanza es decidido por el usuario y la sección cubierta por el arquero es simulado por el computador (aleatoria). Al final presente la siguiente información: Cantidad de goles conseguidos. Cantidad de penales fallados. La cantidad de goles realizados en la parte derecha, central e izquierda del arco. La ubicación del arco (derecha, centro o izquierda) por donde ingresaron más goles. Suponga que existe una sola. La ubicación del arco (derecha, centro o izquierda) por donde no ingresaron goles. Suponga que existe una sola. Referencia: ESPOL-FCNM. ICM00794-Fundamentos de Computación. Parcial I Término 2005 - 2006. Julio 05, 2005. Tema 4
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