Sábado, 20 Febrero 2016 18:51

Puzles con Descartes

Escrito por
Valora este artículo
(6 votos)

Si te gustan los puzles ¡estás de enhorabuena! ya que hemos publicado una unidad didáctica que te permite elaborarlos de una forma sencilla y cómoda, y contando con diferentes tipos y versiones.

En la unidad didáctica de Juan Guillermo Rivera Berrío, de la Red Educativa Digital Descartes Colombia, titulada "Puzles Descartes" se muestra y detalla, paso a paso, cómo elaborar puzles análogos a los que se presentan como ejemplo. 

puzles

Estos atractivos puzles son actividades y test de memoria, de arrastre, de asociación y de intercambio, y se generan sin más que realizar simples y usuales tareas de edición de imágenes y de ficheros de texto. Se aprovecha el potencial educativo y la interactividad intrínseca de Descartes sin necesidad de desarrollar escenas de Descartes. Para ello se usan escenas, previamente desarrolladas, como cajas negras que recibiendo como entrada un conjunto de datos preparados por el profesor o profesora generan una actividad interactiva que pueden utilizarse e incorporarse en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El profesorado no necesita conocer cómo elaborar la escena de Descartes sino que la utiliza como soporte para la consecución de su objetivo educativo, su tarea se centra en el diseño y elaboración de los datos e imágenes auxiliares que se usan como entrada o parámetros del puzle. 

Los materiales que pueden elaborarse tienen encuadre en cualquier nivel educativo y materia, ya que es el contenido en sí el que marca su ubicación. Por ejemplo, un test de asociación puede establecerse entre poliedros regulares y sus denominaciones o bien entre imágenes de animales y sus nombres en castellano o en otro idioma; o en un test de memoria es posible identificar figuras geométricas con igual o análoga forma o bien animales de la misma especie, o palabras sinónimas. En definitiva la creatividad docente es la que mueve la herramienta en la consecución de logros educativos.

Las actividades que son necesarias realizar para el desarrollo de estos materiales se encuadran en tres tipos de acciones:

  1. Manipulación y transformación de imágenes.
  2. Edición de textos sin formato, tipo txt.
  3. Preparación de los datos necesarios para el recurso.

Sencillas tareas que utilizan herramientas auxiliares que se explicitan y describen en dicha unidad. Pero la tarea esencial y principal, la que hay que tener siempre presente y la que marca el éxito educativo, se centra en la focalización del objetivo docente, la planificación del mismo y la elección de la estrategia a seguir para su consecución, es decir, abordar el diseño conceptual a partir del cual podremos concretar el diseño material, que a su vez se plasmará en una temática y un tipo de actividad a desarrollar.

Os animamos a elaborar vuestos puzles y a que nos lo enviéis a Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. para publicarlos en nuestro, vuestro, servidor.

 

Viernes, 26 Febrero 2016 00:00

Proporcionalidad. Las espirales VI

Escrito por
Valora este artículo
(6 votos)

 

Proporcionalidad. Las Espirales VI

Entre las innovaciones producidas en el ámbito de colaboración de la Red Educativa Digital Descartes destacan las aportadas por la Red Educativa Digital Descartes Colombia (colDescartes), que gracias a la integración de los mapas de Google en las escenas DescartesJS, realizada por Diego Feria Gómez, ha abierto un amplio abanico de posibilidades al proyecto GEOGráfica según muestran las escenas que, creadas por el profesor Juan Guillermo Rivera Berrío, se han añadido al mismo y que se pueden ver y descargar siguiendo el enlace gráfico siguiente.

Capitales

También es de reseñar la creación, de forma colaborativa, de una Biblioteca virtual formada por libros interactivos y dinámicos con contenido lúdico-formativo adaptado a cada continente y país y que pasan a formar parte del contenido del subproyecto GEODiver dentro de GEOgráfica. El responsable e impulsor de la idea es Juan G. Rivera y han colaborado, además de él mismo:

  • Diego Feria Gómez (Oceanía)
  • Ramiro A. Lopera Sánchez (Estados de USA y países de Suramérica)
  • José R. Galo Sánchez (Países de Europa y Provincias de España)
  • Ángel Cabezudo Bueno (Asia)
  • Ildefonso Fernández Trujillo (África)

Acceso a los contenidos.

Dentro de nuestro ámbito local destacan las creaciones y adaptaciones de unidades del proyecto ed@d. En esta ocasión enlazamos la creada por: Jesús Muñoz Calle, Joaquín Recio Miñarro y Luis Ramírez Vicente y adaptada por Luis Ramírez Vicente para la asignatura de Física con el título de "Las Ondas".

Física

De la colección de unidades interactivas del subproyecto COMPETENCIA SOCIAL Y CIUDADANA que el profesor Luis Barrios Calmaestra ha creado sobre algunos de los temas curriculares enlazamos el referente a los impuestos.

Sociales

En esta ocasión en la sección de vídeo aprovechamos el impulso de desarrollo de vídeos lúdico-educativos de la Red Educativa Digital Descartes Colombia para presentar un video-puzle. Consiste, como en un puzle tradicional, en colocar cada pieza en su sitio, pero de fondo, en lugar de una imagen estática se usa un vídeo en reproducción. Se ha simplificado sobremanera el vídeo presentación con objeto de facilitar la toma de contacto, aunque siguiendo los enlaces de la ayuda se puede acceder al código fuente y a la aplicación original. Para acceder, pulsad sobre la siguiente imagen. Nota editores RED Descartes 19 de agosto de 2023: Este vídeo-puzle ya sólo funciona en el navegador Firefox, debe de usar éste si desea ver cómo funcionaba en su momento.
Cuando las adaptaciones educativas estén publicadas dedicaremos nuestra atención a tan interesante innovación.

video-puzle

Continuamos con la creación de la miscelánea que con el título Las Espirales va a contener una serie de escenas donde se introducirán, estudiarán y representarán algunas espirales.  

En el artículo anterior se añadieron al proyecto: la escena de la espiral de Teodoro y la escena sobre como dibujar las espirales de 3, 4, 5 ... 20 centros y se quedó en incluir la espiral Cordobesa, cosa que hemos realizado de la siguiente manera:


La escena del proyecto puede verse a continuación:

Desde este enlace puede descargarse el proyecto de miscelánea con la espiral Cordobesa incluida.

En próximas entradas continuaremos con el paso a paso del proyecto incluyendo la espiral de Durero, la de Fibonacci y otras más entre sus funcionalidades y analizando el subproyecto Misceláneas.

Animamos a los lectores a colaborar en el proyecto elaborando contenidos o aportando ideas y sugerencias.

Ildefonso Fernández Trujillo

Martes, 09 Febrero 2016 23:43

Los números enteros con iCartesiLibri

Escrito por
Valora este artículo
(7 votos)

En el vídeo de esta semana presentamos dos libros dinámicos interactivos con actividades para el aprendizaje y la práctica de las operaciones con números enteros.

Estas unidades forman parte del proyecto iCartesiLibri, un proyecto de la Red que se basa en el desarrollo de materiales para el aprendizaje en diversas áreas de conocimiento, promoviendo la autonomía del estudiante y su formación en competencias.

En el primer libro digital, Cuaderno para practicar con los números enteros, primera parte, se introducen los números enteros y las operaciones de la suma y la resta. En el segundo libro digital, Cuaderno para practicar con los números enteros, segunda parte, se definen el producto y sus propiedades, la división y las potencias.

En estos materiales encontramos muchas actividades autocorrectivas que se generan aleatoriamente, permitiendo la realización de los ejercicios tantas veces como se precise. Para ampliar y consolidar los conceptos trabajados, se proponen diversos cuadrados mágicos de cálculo con enteros.

Para su aplicación en el aula, se muestran los pasos a seguir para insertar estas unidades en un aula virtual moodle.

Valora este artículo
(9 votos)

Buscando experimentar con nuevos formatos de recursos interactivos e integrar las escenas interactivas de Descartes en soportes que puedan resultar atractivos para nuestro alumnado, hemos abierto una nueva sección dentro del subproyecto GEOgrafica a la que hemos denominado GEOdiver.

logodiver

Como indica su nombre, tiene como objetivo el aprendizaje de la Geografía de manera divertida y, para ello, se plantean diversas actividades lúdicas mediante las cuales el alumnado aprende jugando, es decir, lo que actualmente se encuadra en el término "gamificación" (transcripción fónetica al castellano del término inglés gamification) o también con un término de raíz más próxima a nuestra lengua: "ludificación".

Actualmente en GEOdiver hemos incluido siete minilibros cuya temática se centra en los cinco continentes habitados (África, América, Asia, Europa y Oceanía) y en dos países (Colombia y España). Estos recursos han sido elaborados por cartesianos colombianos y españoles siguiendo un esquema y patrón común.

GEodiverColombia

El soporte simula un libro clásico en el que se puede pasar de una hoja a otra bien con las flechas laterales o bien seleccionando el borde de la hoja y desplazándola como es habitual en un libro de papel.

Libro abierto

También se dispone de un índice, ubicado en la esquina superior derecha, desde el que puede desplazarse de manera rápida a una página concreta sin necesidad de pasar por las intermedias.

menu libro

En las diferentes páginas nos encontramos actividades basadas en el clásico juego del ahorcado, puzles de desplazamiento, de emparejamiento, de intercambio y giratorios,  sopas de letras y búsqueda con lupa.

 ¡Puedes empezar a jugar!

Valora este artículo
(9 votos)

1 EPPM

"Matemáticas con arte" fue el lema del VI Encuentro Provincial del Profesorado de Matemáticas, que se celebró durante los días 11, 12 y 13 de noviembre de 2015 en la Universidad Pablo de Olavide de la capital hispalense. Este encuentro, que tiene carácter bienal, está organizado por los Centros del Profesorado de la provincia de Sevilla y la Sociedad Andaluza de Educación Matemática "Thales", y pretende ser un lugar de reflexión compartida sobre qué matemáticas enseñamos y cómo, de intercambio de experiencias, de miradas y acercamientos diferentes a la enseñanza de las matemáticas.

Valora este artículo
(4 votos)

Este mes vamos a ver la unidad de 3ºESO correspondiente a "Figuras planas. Propiedades métricas":

En este video hemos tratado los siguientes apartados:

1.Ángulos en la circunferencia
   Ángulo central y ángulo inscrito

2.Semejanza
   Figuras semejantes
   Semejanza de triángulos. Criterios

3.Triángulos rectángulos
   El teorema de Pitágoras
   Aplicaciones del T. de Pitágoras

4.Lugares geométricos
   Definición y ejemplos
   Más lugares geométricos: Cónicas

5.Aplicaciones
   Áreas de figuras planas

Valora este artículo
(9 votos)

 

Nuestra asociación "Red Educativa Digital Descartes" (RED Descartes) acaba de editar y publicar el volumen primero de la nueva publicación periódica titulada

 

Recursos educativos interactivos de RED Descartes

 

Este volumen consta de tres números: Vol. I-Núm 1, Vol. I-Núm. 2 y Vol. I- Núm. 3.

La referencia oficial y administrativa es:

ISSN: 2444-9180 Dep. Legal: CO-2079-2015

y pueden descargarse desde los siguientes enlaces.

         
 Vol. I, enero de 2016        
galletaVol1 DVD1           galletaVol1 DVD2            galletaVol1 DVD3 
 Vol. I - Núm. 1 (3,7 GB)   Vol. I - Núm. 2 (4,7 GB)   Vol. I - Núm. 3 (4,3 GB)
Incluye los materiales de los subproyectos @prende.mx, Pizarra interactiva, Proyecto Canals, Unidades didácticas, Comperetencias, ASIPISA, Misceláneas, iCartesiLibri, Ingeniería y Tecnología, Un_100, Problemas, Estudio Europeo de Comunicación Lingüística y GEOgráfica.   Incluye los materiales del Proyecto ED@D Matemáticas (1º, 2º y 3º de Secundaria) y Aplicaciones de juegos didácticos en el aula.   Incluye los materiales del Proyecto ED@D Matemáticas (4º de Secundaria) y Proyecto ED@D Ciencias Naturales y Física y Química de Secundaria.
         
 Carátulas   Carátulas   Carátulas
Portada Contraportada Galleta
 
Portada Contraportada Galleta
 
Portada Contraportada Galleta

 

 Todas y todos los socios de RED Descartes están de enhorabuena por esta nueva iniciativa que ayudará a la difusión de todo el trabajo altruista que realizan en pro de la Educación en la aldea global, gracias a las TIC. 

 

Valora este artículo
(5 votos)

nivel basicoMuchas gracias por la atención que ha recibido nuestro primer artículo de nivel básico de “Escenas con DescartesJS: Técnicas y trucos”. Esperamos seguir manteniendo vuestro interés por la ayuda que os podamos prestar desde aquí.

Cuando Eduardo Barbero Corral me proporcionó una lista de títulos de entre su colección de recursos de cosecha propia, enseguida me fijé en este que hoy os presentamos para dar continuidad a la serie: no me cabe duda que os va a gustar. La redacción de este artículo mantiene el mismo método de trabajo con el anterior; he utilizado las ideas de Eduardo, la descripción que él me hace de este recurso según su técnica de programación y las anotaciones en cada etapa para el proceso de elaboración de la escena: Botones, Espacio, Controles, Auxiliares, Cálculos y Gráficos.

La mejor forma de entender su proceso y darlo a conocer a través de este artículo es seguir sus pautas de una forma práctica: me pongo manos a la obra, genero la escena, voy anotando mis propias observaciones en aquellas partes que requieren alguna explicación más amplia, saco imágenes sobre los materiales, la escena y los paneles de configuración del Editor de Escenas para que sirvan de ayuda al lector interesado… Después de un intercambio de opiniones con su autor para la mejora didáctica procedo a la redacción del artículo.

Este trabajo trata los controles numéricos tipo campo de texto para escribir sobre ellos palabras (contenido alfanumérico).

Veremos cómo podemos programar escenas en las que el alumno debe contestar escribiendo una palabra en un control numérico tipo campo de texto.

Los controles numéricos se emplean en muchas escenas; en un principio en ellos solamente se podían escribir números, pero actualmente, la herramienta Descartes también permite que se utilice un control numérico para que el alumno escriba en él una expresión alfanumérica y que se pueda interpretar como texto. Esto nos posibilita crear escenas tipo test.

¡No confundir un control numérico tipo campo de texto con un control texto al manipular el panel Controles o si se consulta la  Documentación técnica!

Cuando tratemos más adelante el panel de Controles para programar la escena si el lector lo considera necesario puede consultar el artículo sobre Controles numéricos en la Documentación técnica.

Idea del proyecto

Escena_B02:

En esta escena el alumno debe de escribir los nombres de las partes de una montaña con letras minúsculas. 

Se ha buscado la imagen de una montaña donde se pueden observar estas partes, se trata del archivo monte.jpg
La siguiente Figura 1 muestra la estructura de carpetas que contiene los materiales del proyecto

Fig 01

Figura 1

El tamaño de la escena por defecto tiene que modificarse para que coincida con el de la imagen, 530x296 píxeles, que debe de verse como fondo de la escena.

En la escena el alumno dispone de sendos campos de texto junto a las partes de la montaña y debe de escribir en ellos la respuesta.

Se considera respuesta correcta para la parte más alta "cima", "cumbre" o "pico", para la parte intermedia "falda" o "ladera" y solo se aceptará "pie" para la parte más baja.

El programa debe de responder según estos dos casos posibles:

  • "¡Muy bien!", si la respuesta es correcta
  • "nombre incorrecto", si alguna de las partes escritas no es correcta (incluyendo la respuesta vacía)

 

La siguiente Figura 2 lleva un enlace a la escena ya elaborada a partir de la idea expuesta. Interaccionad con ella para comprender la funcionalidad y después explicaremos los recursos de DescartesJS que se emplean utilizando el Editor de Escenas.

Figura 2

Figura 2

Fig 03

Figura 3

Primeros pasos, herramientas y recomendaciones

Ya dijimos en el artículo anterior cuales son los primeros pasos que hay que dar antes de empezar a programar la escena, las herramientas que se necesitan y algunas recomendaciones para quienes se inician con DescartesJS.

Remitimos a estos preliminares, explicados con detalle y ahora solo hacemos un recordatorio esquemático:

  1. El Gestor de escenas de Descartes, denominado Descartes.jar, debe de haberse descargado y disponer de un acceso directo (recomendable) en el escritorio de Windows. Además, es conveniente un editor de texto como Notepad++ que dispone de un modo particular para presentar las líneas de código y facilitar la lectura y edición de los archivos HTML.

  2. Crear la carpeta de contenidos. En este trabajo la hemos denominado escena_B02

  3. Incluir la subcarpeta lib que contiene el archivo intérprete descartes-min.js.

  4. El archivo index.html incluye el código de la escena encerrado entre etiquetas <ajs> </ajs> y la referencia al interprete, <script type='text/javascript' src='lib/descartes-min.js'></script>, delante de la etiqueta de cierre </head>.

  5. Los pasos 2 a 4 se pueden realizar desde el mismo Gestor de Escenas.

El procedimiento preliminar consiste:

  1. Abrir el Gestor de Escenas

  2. Seleccionar en el menú Opciones > Librería portable > Sólo para JS (verificando esta elección en la línea de estado, línea inferior en la ventana del Gestor)

    Fig 04Figura 4
  3. Seleccionar en el menú Archivo > Guardar como, especificando la carpeta destino (creándola en ese momento si no existe) y el nombre que damos al archivo portador de la escena index.html

Fig 05

Figura 5

De esta manera disponemos ya del archivo index.html que contiene el código necesario para poder ver una escena básica que por defecto ha creado el Gestor. La Figura 6 muestra el código del archivo así creado visto desde el editor Notepad++

Fig 06Figura 6

Para continuar, no olvidar incluir en la carpeta de contenidos escena_B02 el archivo monte.jpg.

Iremos describiendo paso a paso la trasformación de esta escena básica, utilizando el Editor de Escenas del Gestor Descartes.jar hasta culminar el proyecto.

Es importante que las explicaciones que aquí damos se acompañen, si fueran insuficientes, con la consulta puntual del concepto que se esté aportando en la "documentación técnica", sin pretender conocerlo todo desde un principio y solo para entender la aplicación en esta escena en concreto.

Apertura del Editor de Escenas y cambio de las dimensiones de la escena

La escena por defecto tiene un botón básico en cada esquina: créditos (arriba-izq), config (arriba-dcha), inicio (abajo-izq), limpiar (abajo, dcha).

Con la escena básica en la ventana del Gestor, accedemos a configurarla con el Editor de Escenas, de dos formas alternativas:

  • Pulsando el botón E (editar) al lado derecho, fuera de la ventana.
  • Pulsando el botón config (configurar) en la esquina superior derecha de la escena.

Fig 07

Figura 7

Estos botones pueden desactivarse posteriormente (todos o solo alguno), si creemos que no son necesarios que se muestren en la escena, pero podemos en cualquier momento acceder a ellos haciendo clic derecho sobre cualquier parte de la escena como se muestra en la Figura 8

Fig 08
Figura 8

La figura siguiente muestra el panel Botones del Editor con todos ellos desactivados. Así es como vamos a configurarlo en este proyecto.

Fig 09
Figura 9

Para cambiar el tamaño de la escena, que por defecto es 970x550 píxeles, recordemos que hay que hacerlo desde el código de la escena. Al pulsar el botón código (arriba a la derecha) accedemos al código fuente de la escena y escribimos el ancho (530px) y el alto (296px) especificado para este proyecto

Fig 10
Figura 10

Para proceder con este cambio habrá que aplicar y cerrar (X) la ventana de código para regresar al panel de configuración del Editor de Escenas.

Cambios en el panel Espacio

Fig 11
Figura 11

  • En el campo “imagen”, escribimos el nombre del archivo, monte.jpg, incluyendo su trayectoria respecto del archivo index.html, que lleva el código de la escena.

  • Elegimos la opción centrada en el campo “despl_imagen” (desplazamiento de la imagen).

  • La red, los ejes y los números están desactivados.

  • La escala cuando no lleva valor es por defecto 48 píxeles.

Cambios en el panel Controles

Iremos añadiendo (+) sucesivamente los controles numéricos identificados internamente (id) como n1, n2 y n3, seleccionando el tipo “campo de texto” y que utilizamos respectivamente para dar respuesta a cada una de las tres partes de la montaña: cima, cumbre o pico, ladera o falda y pie. Estos controles hay que definirlos como “interiores” y así podremos situarlos donde mejor convenga dentro de la escena. El control tiene forma rectangular.

Las posiciones respectivas sobre la escena serán las siguientes:

  • Para la respuesta n1, la posición junto a la cima es (244,10, 70,30)
  • Para la respuesta n2, la posición junto a la ladera es (386,100,70,30)
  • Para la respuesta n3, la posición junto al pie es (310,210,70,30)

Los cuatro números, leídos ordenadamente y encerrados entre paréntesis, (x, y, w, h), significan:

  • x: Distancia horizontal en píxeles del vértice superior izquierdo del control al lado izquierdo de la escena
  • y: Distancia vertical en píxeles del vértice superior izquierdo del control al lado superior de la escena.
  • w: ancho del control
  • h: alto del control

Fig 12
Figura 12

En la Figura 12 se muestra los parámetros del control n1. No mostramos las figuras correspondientes a n2 y n3 dado que son similares a n1 diferenciándose en el campo “pos” y en el auxiliar para la condición “dibujar-si” (b2=0 en el control n2 y b3=0 en el control n3).

El campo “nombre” es el nombre externo que tiene el control, a modo de etiqueta, a la izquierda del control. Si no ponemos nombre la etiqueta en un control numérico de campo de texto, la etiqueta no va a aparecer y solo se muestra el área rectangular del control para recibir el texto como respuesta.

También es posible indicar que el “nombre” es vacío con las expresiones _._, _nada_ o _void_. Estas fórmulas son en cambio necesarias en los controles numéricos tipo pulsador (que trataremos en otros proyectos) pero no en los de tipo campo de texto.

Es importante marcar la opción “solo texto” para que se interprete la entrada como un dato no numérico y escribir el “valor” inicial como cadena vacía, abriendo y cerrando apóstrofos '' (acentos simples) o abriendo y cerrando barras verticales ||. Si no iniciamos el control con cadena vacía, aparecerá el valor 0 por defecto, antes de que podamos escribir un texto: cuando pedimos al alumno que escriba una palabra preferimos que el rectángulo esté totalmente en blanco.

Queremos que los controles desaparezcan cuando el alumno ha contestado bien, por eso en el control n1 se ha puesto la condición dibujar-si='b1=0'. Es decir, desaparecerá cuando el auxiliar b1 toma valor distinto de 0. De esa manera el alumno puede corregir hasta dar una respuesta correcta. Cuando la respuesta es correcta el control desaparece, pero en su lugar debemos hacer que aparezca la palabra que ha escrito el alumno. Para ello, más adelante en el panel de Gráficos añadimos un gráfico tipo texto con el contenido de n1 que se dibuja cuando la respuesta es correcta, ahora con la condición dibujar-si=’b1’

Hemos añadido un cuarto control para que la escena se reinicie y se pueda practicar con ella cuantas veces se quiera desde el principio. En este caso en vez de utilizar el botón básico, seleccionado desde el panel Botones, hemos incluido un control numérico tipo botón interior para configurar a nuestro gusto su posición y tamaño en la escena x=0, x=266, w=80, h=30. El tamaño de la fuente con que se escribe el nombre externo del control, que funciona como etiqueta, es de 20 puntos.

Obsérvese que se ha vinculado la “acción=inicio”, fundamental para nuestro propósito, cuando se pulsa el control tipo botón.

Fig 13
Figura 13

Cambios en el panel Programa

Debemos de definir los valores de las respuestas que vamos a considerar acertadas. Para ello disponemos del panel Programa.

La respuesta que se proporcione a través del control tiene que ser perfectamente coincidente con la palabra que hemos programado, pero a veces nos interesa permitir que también se considere válido si contesta con una palabra sinónima o si esa palabra tiene tilde y el alumno no lo ha puesto.

En la parte más alta de una montaña es válido poner “cima”, “cumbre” o “pico”. Para la parte intermedia, generalmente inclinada, es válido “falda” o “ladera”. Solo aceptaremos “pie” como respuesta correcta de la parte más baja.

Los cálculos deben de evaluarse siempre que se realicen cambios al escribir las respuestas. La figura 14 muestra estos cálculos que se explican en los siguientes dos puntos:

  • Auxiliares de respuestas correctas. Una respuesta está bien cuando coincide con cualquiera de las respuestas válidas.

    Utilizamos las variables b1, b2 y b3 para registrar cada una de las tres respuestas, para que sean correctas. El valor resultante de cada variable podrá ser 1 o 0. Así pues, b1 valdrá 1 si n1=’cima’ O n1=’cumbre’ O n1=’pico’ y b1 se expresa como una suma de las tres expresiones. Dicho esto, es fácil entender las definiciones que escritas en este panel para b1, b2 y b3. Observar que toda expresión de la forma (A) = (B) tiene un valor booleano {0,1}.

  • Auxiliares de respuestas incorrectas. Una respuesta está mal cuando la respuesta es diferente de todas las posibles respuestas válidas y también es diferente de no haber puesto nada.

    Utilizaremos las variables m1, m2 y m3 para registrar la respuesta de cada parte de la montaña cuando es incorrecta o falsa. La variable m1 tomará el valor 1 si ninguna de las respuestas que se den para la parte más alta de la montaña es la convenida: n1#'cima', n1#'cumbre' y n1#'pico'. Es condición necesaria para que se registre una respuesta como incorrecta si además se contesta escribiendo algo, luego también ha de cumplirse que n1#''. Por tanto, m1 se expresa como producto de las cuatro expresiones anteriores. Procedemos análogamente para definir los cálculos de m2 y m3.

Fig 14
Figura 14

Observación:

Para indicar que dos expresiones (A) y (B) toman distinto valor lo expresaremos con el operador binario desigualdad que puede escribirse como # o bien !=. Ver operadores en la Documentación técnica. Por tanto (A) # (B) o (A) != (B) tienen un valor booleano {0, 1}.

Cambios en el panel Gráficos

En las figuras 2 y 3 donde se presenta la idea del proyecto, vemos que hay tres clases de gráficos de tipo texto:

  • El texto para el título de la escena: “Partes de una montaña”
  • Los tres textos [n1], [n2] y [n3] que contienen las respuestas correctas que reemplazarán a sus respectivos controles n1, n2 y n3
  • Los textos con los que el programa responde: “¡Muy bien!” cuando las tres respuestas son correctas y “nombre incorrecto” cuando al menos una de las respuestas es incorrecta.

El texto para el título de la escena (Figura 15)

Escribimos el título de la escena “Partes de una montaña” en el lado izquierdo y más o menos centrado verticalmente, expresión= [10,110].

Fig 15
Figura 15

Observemos en la Figura 2 que el texto está dividido en tres líneas: como consecuencia de haber especificado ancho=90 puntos el texto se tiene que acomodar a este ancho y se ve obligado a saltar 2 veces de línea. Para que esto funcione así hay que escribir el texto con la opción texto simple. El formato elegido es SansSerif, Negrita y 20.

Fig 16
Figura 16

El color del texto es verde estándar (R=00, V=ff, A=00) y se adorna con un borde obscuro de color aditivo Rojo=14, Verde=38, Azul=5C. Este color se ha obtenido mediante una herramienta Cuentagotas seleccionando la zona de sombra producida en los huecos de la ladera de la montaña.

Fig 17
Figura 17

Queremos que los controles desaparezcan cuando el alumno ha contestado bien (Figura 18), por eso en el control n1 se ha puesto la condición dibujar-si='b1=0' Es decir, desaparecerá cuando el auxiliar b1 toma valor 1. De esa manera el alumno puede corregir sobre el control hasta dar una respuesta correcta.

Cuando la respuesta es correcta el control desaparece, pero en su lugar debemos hacer que aparezca la palabra que ha escrito el alumno en la misma posición, expresión= [244,10].

Observar que hay que escribir con la opción texto simple el contenido de la variable [n1] y no el nombre de la variable n1. El formato del texto es SanSerif, 20 y en color blanco (R=ff, V=ff, A=ff).

Fig 18
Figura 18

Análogamente escribiremos con el mismo formato y color que [n1] las respuestas correctas [n2] en la posición expresión= [386,100] con la condición dibujar-si ='b2' y [n3] en la posición expresión= [310,210] con la condición dibujar-si = 'b3'

Texto de respuesta del programa cuando se contesta bien (Figura 19)

El texto “¡Muy bien!” se dibuja cuando se cumple la condición b1*b2*b3=1 >0 por lo que basta escribir dibujar-si=b1*b2*b3 es decir cuando b1=1, b2=1 y b3=1.

Este texto se dibuja en la posición [180,266], con la opción Texto simple y el formato siguiente: SansSerif, Negrita, 28. Color amarillo estándar (R=ff, V=ff, A=00)  y borde negro (R=00, V=00, A=00).

Fig 19
Figura 19

Texto de respuesta del programa cuando se contesta incorrectamente (Figura 20)

El texto “nombre incorrecto” se dibuja cuando se cumple la condición m1+m2+m3>0 por lo que basta escribir dibujar-si= m1+m2+m3 es decir cuando m1=1 o m2=1 o m3=1 (alguno de los nombres es incorrecto).
Este texto se dibuja en la posición [180,266], Texto simple con el formato siguiente: SansSerif, Negrita, 28. Color rosa estándar (R=ff, V=af, A=af) y borde negro (R=00, V=00, A=00).

Fig 20Figura 20

La condición dibujar-si y propuesta alternativa para dibujar texto con el gráfico tipo punto

La condición dibujar-si

Tanto para dibujar los controles como para dibujar los textos que aparecen en la escena de este proyecto hemos utilizado la condición expresada en el campo dibujar-si. Es oportuno explicar cómo funciona este campo dependiendo de los valores que puede tomar.

  • Si el campo se deja vacío (valor por defecto) siempre se dibuja
  • Si el campo tiene valor 0 o es negativo no se dibuja.
  • Si el campo es mayor que 0 se dibuja.
  • Si el campo lleva la condición A = B, se dibujará si A = B es una expresión verdadera y tiene valor lógico 1 (punto 3), en caso contrario es una expresión falsa, tiene un valor lógico 0 y no se dibuja (punto 2).

Escribir texto con el tipo gráfico punto vs tipo gráfico texto

En el primer artículo correspondiente al proyecto Escena_B01 utilizamos el gráfico tipo punto para dibujar texto.

En este artículo hemos utilizado el tipo gráfico texto, cuya expresión para el posicionamiento en la escena es (x, y), donde x=distancia en píxeles al borde izquierdo de la escena e y=distancia en píxeles al borde superior de la escena.

Recordemos que el punto como elemento gráfico tiene la posibilidad de asociar un texto que se escribe próximo. El recurso para escribir solo el texto consiste en dar un tamaño 0 al punto, con lo cual éste no se dibuja.

La posición del punto como elemento gráfico se expresa en coordenadas cartesianas (x, y), no en píxeles y la longitud de la unidad cartesiana es el valor que asignemos a la escala que por defecto es 48 píxeles.

La siguiente imagen es utilizada de fondo del espacio en la escala de nuestro actual proyecto Escena_B02. Se dibujan ahora los ejes, la red y los números para facilitar la localización del punto de tamaño 0 que deberíamos dibujar asociando los textos de contenido [n1], [n2] y [n3]

Fig 21
Figura 21

Proponemos al lector verificar que la posición de los tres puntos para dibujar los textos [n1], [n2] y [n3] asociados podrían ser respectivamente (-0.5, 2.5), (2.5, 0.5) y (1, -1.8) y si está interesado en ver los resultados que elabore una segunda escena donde las respuestas se dibujen como textos de gráficos tipo punto en vez de gráficos tipo texto.

Determinación del espacio:

  • Ancho= 530 píxeles, alto=296 píxeles, Escala=48 píxeles.
  • Unidades representadas en el eje OX=530/48=11.04, unidades representadas en el eje OY=296/48=6.17

 icono zip escena_B02.zip

Autoría:

Eduardo Barbero Corral (Idea del proyecto y técnicas de programación DescartesJS)

Ángel Cabezudo Bueno (Interpretación, edición de la escena, ilustraciones  y redacción)

Este material está publicado bajo una licencia:
Licencia Creative Commons
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional

Viernes, 15 Enero 2016 00:39

Unidades de masa. @prende.mx

Escrito por
Valora este artículo
(3 votos)

El proyecto @prende.mx es una iniciativa de la Secretaría de Educación Pública de México. Está formado por materiales interactivos para primaria, diseñados para su uso en tabletas usando la herramienta DescartesJS. En su desarrollo han participado el Instituto de Matemáticas de la Universidad Autónoma de México y el Laboratorio de Tecnologías de la Educación (LITE)

En el siguiente vídeo analizamos la unidad Unidades de masa, con actividades para introducir la masa y sus medidas en primaria.

Todas las unidades pertenecientes al proyecto @prende.mx constan de cuatro fases: observa, explora, aprende y prueba. En el apartado observa de la unidad Unidades de masa se pueden ver diferentes imágenes. Situando el ratón sobre cada una de ellas aparece un mensaje indicando la masa del objeto que representa y la unidad en que se mide.

En el apartado explora el alumnado debe completar una tabla de equivalencias entre unidades de masa. Para ello se dispone de una balanza que se debe equilibrar.

En los apartados aprende y prueba, se proponen varios ejercicios de conversiones entre diferentes unidades de masa. Una vez completado el ejercicio, el alumno puede verificar si la respuesta es correcta o no.

Se trata de actividades interactivas autocorrectivas que se pueden realizar tantas veces como se precise ya que se van generando aleatoriamente.

Valora este artículo
(12 votos)

En este artículo se describe cómo se pueden elaborar libros interactivos donde la interactividad la aporta Descartes y el soporte visual y de navegación viene dado por "Moleskine notebook".

A continuación tienes un ejemplo de libro interactivo diseñado con estas herramientas. Puedes navegar en él.

(Puedes descargar este libro desde este enlace y para verlo en otra pestaña pulsa aquí)

Este nuevo recurso de la Red Educativa Digital Descartes lo hemos definido con el término LIBRO, fundamentado en las siguientes razones:

  • Diseño. Su presentación gráfica simula la cubierta y hojas de un libro.
  • Animación. La transición entre las páginas es una animación que simula el desplazamiento de natural de una página a otra.
  • Interactividad. Según la UNESCO, un libro debe tener 50 o más páginas. Esta afirmación la consideramos válida para libros estáticos; sin embargo, en los libros digitales interactivos, una página no es “una simple página”, en tanto que factores como la interactividad y la aleatoriedad, la convierten  en un número indefinido de páginas. La siguiente imagen, que hace parte del libro ejemplo de este tutorial, valida la afirmación anterior.

 

Una página diferente cada vez

Si aceptamos los argumentos anteriores, diseñar un libro digital interactivo será algo sencillo para cualquier desarrollador de escenas Descartes. Veamos, entonces, cuál es el procedimiento para ello.

RECURSOS A UTILIZAR

Este tutorial viene acompañado de un libro ejemplo, sobre el cual haremos todas las explicaciones. Los recursos necesarios para diseñar nuestro libro son los siguientes:

  • Moleskine Notebook. Hemos realizado una adaptación de este recurso, ampliando el tamaño de las páginas, ajustando fuentes y tamaño de imágenes. El recurso original, se puede descargar desde este enlace: http://tympanus.net/codrops/2010/12/14/moleskine-notebook/.
  • Escenas Descartes. Es importante, de acuerdo al tercer argumento planteado para validar nuestro concepto de “Libro”, que las escenas que incluyamos en nuestro libro tengan algo de aleatoriedad. En caso contrario, se podría optar por diseñar 50 páginas, o definirlo simplemente como un folleto.
  • Editor de textos. Podría bastar con un editor simple (bloc de notas de Windows, por ejemplo); sin embargo, es recomendable utilizar un editor como Notepad (https://notepad-plus-plus.org/), que presenta las líneas de código en una forma más comprensible para su edición.

Los tres recursos son de acceso y uso libre, lo que facilita el diseño de nuestro libro.

CONTENIDO DEL LIBRO

El modelo que acompaña este tutorial, contiene los siguientes elementos:

  • Seis archivos tipo html. Sólo son útiles los archivos index.html e indexb.html, los otros cuatro se han dejado para que el usuario, si lo desea, los consulte o modifique desde el editor de Descartes, pues son las escenas que se incorporarán en el libro. Se pueden eliminar.
  • Carpeta audio. Hace parte de la última escena del libro. Para otros diseños no es necesaria, se puede eliminar.
  • Carpeta "imagenes". Incluye las imágenes usadas en las escenas Descartes.
  • Carpeta "images". Incluye las imágenes usadas por Moleskine.
  • Carpeta css. Contiene el archivo style.css, que intervendremos en el diseño.
  • Otras carpetas. Todas necesarias, no las intervendremos.

ESCRITORIO

Iniciamos el diseño de nuestro libro con la elección del escritorio. Para darle más realismo a la presentación, Moleskine usa una imagen de fondo que muestra una superficie (escritorio) sobre el que está apoyado el libro. Además de la imagen original, hemos incluido otras que puedes elegir o, si lo prefieres, incluir otra que desees (ver carpeta images).EscritorioCambiar escritorio Para cambiar el escritorio, abrimos con el editor de textos el archivo style.css, que se encuentra en la carpeta css. Luego cambiamos el nombre de la imagen en la línea seis: Código para cambiar escritorio TIPO DE FUENTE

Hemos incluido nueve tipos de fuente, diferentes a la original de Moleskine, que aceptan los caracteres del español. fuentes Puedes ensayar varios de ellos, modificando la línea 20 del archivo indexb.html: Cambiar fuente Nosotros, hemos usado la fuente Note_this_400.font5.js.

PRIMERA PÁGINA

Primera páginaPor defecto, Moleskine deja en blanco la página de la contraportada. Nos ocuparemos, entonces, de diseñar la primera página. Antes de iniciar con la primera página, es importante que sepas que cada página está incluida en un bloque <div>. Nuestra primera página podemos crearla de dos formas. La primera, puede ser una imagen de un texto que diseñemos en un editor gráfico (PowerPoint, por ejemplo), un ejemplo de ello lo veremos en la segunda página. La segunda, es usar las etiquetas de HTML, así: Etiquetas javascript En el diseño hemos usado:

  • Centrado de página: <div align= "center">.
  • Etiqueta <h1>. Moleskine incluye, para esta etiqueta, un subrayado informal (ver imagen). Por ser la primera página, hemos aumentado tres veces el tamaño de la fuente usando style="font-size:300%;" y alineado el texto a la izquierda.
  • Etiqueta <p>. Tiene el mismo efecto de <h1>, pero sin el subrayado. Aquí hemos usado diferentes tipos de color de fuente.
  • Salto de línea <br/>.

Si no deseas usar el tipo de fuente, puedes combinar con las etiquetas <h2>, <h3>,… Si no deseas usar ninguna etiqueta, siempre te queda la opción de la imagen, como veremos a continuación.

PÁGINA CON IMAGEN

Página con imagen Se trata de una imagen, que podemos incorporar así: Código para insertar imagen Es importante tener en cuenta que su ancho y alto no puede ser superior a 450 pixeles.

PÁGINAS CON ESCENAS DESCARTES

Aquí terminamos nuestro tutorial, explicando cómo insertamos una escena Descartes. Escena de Descartes Nuestra escena debe tener un tamaño no superior a los 500x500 pixeles. Ocasionalmente, en escenas ya diseñadas, podríamos extendernos a 550x550, sacrificando un poco las márgenes de la página. Para incluir nuestras escenas al libro, seguimos este procedimiento:

  • Abrimos con el editor de textos el archivo de la escena Descartes.
  • Copiamos el código comprendido entre las etiquetas <ajs> y </ajs>.
  • En un bloque <div> pegamos este código y… listo.

Sugerencias de diseño:

  • Centrar la escena. Para ello, usamos <div align=”center”>.
  • Incluir título de la página. Podemos usar: <h1 align= "left"><b>APRENDIENDO A SUMAR</b></h1>.
  • Incluir un texto introductorio. Algo así como: <p align= "left">Observa cómo se suma con los dedos. Luego arrastra los números a la casilla de la suma. </p>.
  • Incluir los créditos. Además del reconocimiento al autor del libro, recomendamos incluir los créditos a la herramienta Descartes y a http://tympanus.net/codrops/2010/12/14/moleskine-notebook/, además de la licencia.

Pulsa sobre la siguiente imagen para acceder a otro libro interactivo diseñado con estas herramientas y que está publicado en el subproyecto iCartesiLibri

Cuaderno para practicar la suma

(Puedes descargar este libro desde este enlace)

  

Página 58 de 105

Utilizamos cookies para mejorar nuestro sitio web y su experiencia al usarlo. Las cookies utilizadas para el funcionamiento esencial de este sitio ya se han establecido. Para saber más sobre las cookies que utilizamos y cómo eliminarlas , consulte nuestra Política de Privacidad.

  Acepto las Cookies de este sitio.
EU Cookie Directive Module Information