Martes, 22 Diciembre 2015 15:00

Escenas con DescartesJS: Técnicas y trucos.

Escrito por
Valora este artículo
(9 votos)

nivel basico

Abrimos esta nueva sección del Blog que hemos titulado genéricamente "Escenas con DescartesJS: Técnicas y trucos" con una escena propuesta por nuestro compañero cartesiano Eduardo Barbero Corral  y contamos con él para que nos siga mostrando sus técnicas y trucos en sucesivas ediciones de esta sección del blog. Una muestra de sus habilidades para el desarrollo de escenas de Descartes puede ser consultada en el siguiente enlace al artículo "Recomendaciones, indicaciones y elementos prefabricados" que está publicado en la "Documentación técnica y de usuario de Descartes 5"  (en lo sucesivo "Documentación técnica").

Las "técnicas y trucos" que se irán explicando en sucesivos artículos tendrán dos niveles, uno básico ybasico o avanzado otro avanzado. Con el nivel básico pretendemos acercar la herramienta DescartesJS a quien le pueda interesar iniciarse en la programación de escenas. El nivel avanzado estará orientado a quien ya tiene cierto dominio de la herramienta y facilitará la interpretación de las instrucciones que se incluyen en los diferentes paneles del Editor de Escenas y que nadie ignora, a veces resultan difíciles de comprender sin la correspondiente documentación del programa.

Pretendemos que esta sección esté abierta a cualquier "cartesiano" que quiera comunicar alguna "técnica o truco" para resolver escenas con DescartesJS. Siempre estamos dispuestos a aprender y a recibir el estímulo de los demás.

En este supuesto poneros en contacto conmigo y acordaremos las condiciones para su publicación en este blog.

Un primer contacto con DescartesJS: Programación de una escena paso a paso

Eduardo me entregó la idea de esta escena y el proceso que él sigue en su realización que seguidamente vamos a documentar. También puso unas notas sobre lo que considera necesario preparar de antemano y los retoques y mejoras que cabe hacer con la escena.

Con todo esto, mi trabajo como redactor de este artículo ha consistido en elaborar la escena siguiendo sus pautas e interpretar sus propuestas de mejora. He ido observando todo lo que sería conveniente añadir, explicaciones e imágenes tomadas directamente de la escena o de las herramientas de trabajo, para facilitar la comprensión a quien se anime a emularlo y aprender a programar.

Quizá a alguien le pueda resultar excesivo el detalle en algunas ocasiones pero hay que pensar que se trata de la primera escena para el nivel básico y pretende que el neófito o el que ha experimentado muy poco con DescartesJS tenga la orientación suficiente para dar los primeros pasos, no se despiste demasiado y le estimule a seguir practicando. Espero haber acertado en mi pretensión.

Es importante que las explicaciones que aquí damos se acompañen, si fueran insuficientes, con la consulta puntual del concepto que se esté aportando en la "documentación técnica", sin pretender conocerlo todo desde un principio y solamente para entender la aplicación en esta escena en concreto.

Una nueva escena elaborada desde cero

Solamente comenzaremos desde cero si pretendemos elaborar una escena totalmente nueva y diferente de las que tenemos. Cuando elaboramos escenas parecidas a otras es más fácil actuar sobre la escena antigua, quitando y poniendo lo que interese, nos ahorraremos mucho trabajo.

En este caso vamos a hacer una escena totalmente nueva.

Las herramientas que se necesitan

1. Un editor de texto plano (uno recomendable es Notepad++). Importante para poder consultar y si fuera el caso editar el código HTML del archivo que lleva la escena de DescartesJS. La escena se reconoce porque va entre etiquetas <ajs> y </ajs>.
2.

El Gestor de Escenas de Descartes (Descartes.jar) y la carpeta lib conteniendo el archivo intérprete descartes-min.js.

El Gestor de Escenas está desarrollado en la "Documentación técnica" y puede descargarse desde http://arquimedes.matem.unam.mx/Descartes5/distribucion/

Crea una carpeta y nómbrala p.e. "Descartes5" para guardar esta descarga. Para abrir el Gestor de Escenas basta hacer doble clic en el nombre del archivo Descartes.jar. Es práctico tener un acceso directo a este archivo desde el Escritorio de Windows, cada vez que se quiera trabajar con él. Este es el aspecto que tiene la ventana del Gestor de Escenas cuando se abre en pantalla, mostrando por defecto una escena básica nueva.

Fig01

Figura 1

Una de las herramientas que nos interesa por ahora del Gestor de Escenas es el Editor de Escenas que facilita la escritura del código de la escena a través de un determinado número de paneles de configuración: Botones, Espacio, Controles, Definiciones, Programa, Gráficos y Animación.

Las escenas que vamos a explicar en esta serie de artículos son escenas de DescartesJS. El sufijo JS viene a señalar que el intérprete está escrito en JavaScript. Una escena escrita en DescartesJS necesita la referencia a un archivo llamado descartes-min.js para que pueda ser interpretada cuando se abra el archivo HTML que la contiene y se visualice en un navegador Web como Google Chrome, Mozilla Firefox o Safari de Apple. Este archivo puede ser descargado desde

http://arquimedes.matem.unam.mx/Descartes5/lib.

La imagen siguiente muestra la estructura de carpetas que va a tener nuestro proyecto.

Fig02

Figura 2

Para el caso de la escena que vamos a desarrollar en este artículo el archivo descartes-min.js debe de estar en la carpeta llamada lib. Esto se consigue simplemente seleccionando desde el Menú Opciones, Librería portable y solo para JS. Puede observarse que este modo está seleccionado si aparece escrito en la línea de estado de la ventana del Gestor de Escenas (Figura 1)

Fig03

Figura 3

El archivo index.html lleva el código de la escena y la referencia al intérprete descartes-min.js (ver más adelante el apartado Preparar lo Necesario

Idea del proyecto

Escena_B01: Se trata de una escena para que el alumno aprenda a situar puntos sobre el plano cartesiano.

Será una escena de tipo actividad, es decir que el alumno debe contestar actuando sobre la escena y el ordenador le indicará si lo hace bien o mal. Es conveniente que primero dibujemos en un papel nuestro proyecto.

En la escena solamente aparecerán los ejes de coordenadas y la frase "Coloca este punto en su sitio:"

Continuando la frase aparecerá el punto y entre paréntesis sus coordenadas cartesianas, empleando números enteros.

Esos valores de las coordenadas serán números aleatorios para que cada vez que se inicia la escena sean diferentes.

El alumno deberá mover ese punto con el puntero hasta colocarlo adecuadamente en su lugar.

Cuando ese punto esté en su sitio aparecerá el mensaje "MUY BIEN ".

La siguiente imagen lleva un enlace a la escena ya elaborada a partir de la idea expuesta. Interaccionar con ella para comprender su funcionalidad y después veremos cómo se crea el programa en DescartesJS utilizando el Editor de Escenas.

Figura 4

Figura 4

Preparar lo necesario

Crear una carpeta, p.e. escena_B01, que contendrá archivo HTML que se va a elaborar, p.e. index.html. En ella también debe estar la subcarpeta lib con el archivo intérprete descartes-min.js.

Esta operación puede realizarse completamente desde el Gestor de Escenas tal como indicamos seguidamente.

Una vez abierto el Gestor y seleccionada la opción Librería portable > solo para JS, se guarda desde el menú Archivo seleccionando Guardar como, que permite seleccionar la carpeta escena_B01 si ya existe o crearla en su caso y poner nombre al archivo que portará la escena p.e index.html.

Fig05

Figura 5

Dentro del archivo index.html que contiene la escena por defecto entre etiquetas <ajs> y </ajs>, el Gestor de Escenas ha colocado la línea de código <script type='text/javascript' src='lib/descartes-min.js'></script> delante de la etiqueta de cierre </head>

Para familiarizarse con estos conceptos conviene consultar el código HTML del archivo index.html para la escena básica abriéndolo con un editor de texto plano como Notepad++.

Fig06

Figura 6

La escena ocupará un espacio rectangular de 800x510 píxeles. Con una unidad coordenada de 32 píxeles van a poderse ver con cierta holgura puntos (x,y), x entre -10 y 10 e y entre -5 y 5.

Al abrir el Gestor nos muestra una escena por defecto (escena básica) de dimensiones 970x550 píxeles (Figura 1). Éstas se cambian pulsando el botón E (edición) o Config y después, en el Editor de Escenas, el botón código (Figura 7) modificando los valores width (ancho) y height (alto) (Figura 8)

Fig07

Figura 7

Fig08

Figura 8

Para fijar el cambio se pulsa aplicar y se cierra (X) la ventana de código. Pueden verse estos cambios si pulsamos aplicar/aceptar en la ventana Descartes Config (Figura 7)

Proceso a seguir en el Editor de Escenas

 1.

Desde el Gestor de Escenas se accede al Editor de Escenas. Se selecciona el panel Botones y se desmarcan las casillas de créditos, config y limpiar, dejando solamente marcada la de inicio. Para que surta los efectos de este cambio hay que pulsar aplicar y aceptar para salir del editor aceptando los cambios.

El botón Inicio aparecerá en el ángulo inferior izquierdo de la escena (Figura 4) y cuando se pulse repondrá la escena en condiciones iniciales del programa.

Fig09

Figura 9

2. En el panel Espacio, se fija una escala a 32 y se marcan únicamente las casillas para que se vea red, ejes y números. La escala es el número de píxeles que contiene la unidad coordenada.

La casilla fijo, si está marcada, consigue que el espacio quede fijo y no se podrá desplazar cuando se arrastra el puntero sobre el mismo

Fig10

Figura 10

3.

Para situar en escena la frase "Coloca este punto en su lugar" se selecciona el panel Gráficos y se añade un gráfico tipo punto de tamaño 0 y en la ventana texto se escribe esa frase. Se cambian sus coordenadas (0, 0) en la ventana expresión por (-7, 6.5) o hasta que la frase quede en el lugar que interese. Se pulsa aplicar y se comprueba que aparece en la escena.

La Figura 11 siguiente, muestra el panel Gráficos con el primer punto añadido. Para añadir un gráfico en la escena hay que pulsar el botón (+) y seleccionarlo de una lista ofrecida con los diferentes tipos.

Puede parecer que hubiese sido más natural haber seleccionado directamente el tipo texto para el gráfico. El tipo punto permite escribir también un texto acompañando a la imagen del punto que se situa en coordenadas cartesianas indicadas entre paréntesis (x,y) en la ventana expresión.

Si queremos que solo aparezca  este texto basta indicar que el tamaño del punto sea 0. El gráfico tipo texto en cambio situaría el texto según una expresión encerrada entre corchetes [x,y] donde x e y vienen dados en píxeles siendo el origen [0,0] el vértice superior izquierdo de la escena.

Fig11

Figura 11

4.

Ahora es necesario crear un control gráfico para poder referenciar sobre él un punto que podamos mover arrastrándolo con el puntero.

Para ello, se selecciona el panel Controles  y se inserta con (+) un control gráfico. También interesa poner más grande el tamaño del control para que sea más fácil picar en él, de tamaño 10 por lo menos.

Ese control, llamado por defecto g1, inicialmente tiene las coordenadas (0,0), que hay que cambiar para situarlo donde interesa, es decir seguido de la frase del paso 3.

Fig12

Figura 12

Pero el disco del control no tiene que verse, por eso debe de figurar dibujar-si=0. Esta es una condición lógica que debe de verificarse para que se dibuje el control. Al asignar el valor 0 o FALSO no se dibujará.

Las coordenadas x e y del control gráfico como el g1 se pueden referenciar en cualquier parte del programa escribiendo g1.x y g1.y como vemos en el siguiente paso.

5.

En el panel Gráficos se añade un nuevo gráfico tipo punto.

El punto, por defecto, aparece en las coordenadas (0,0). Hay que situarlo en las coordenadas del control gráfico que se ha creado en el paso anterior, es decir en (g1.x, g1.y).

Ahora ya se puede mover ese punto. Estará situado en el lugar que ocupa el control gráfico.

Junto a ese punto quiero que aparezca el paréntesis con las coordenadas donde el alumno debe situarlo.

Las coordenadas, serán valores aleatorios a1, b1. Debo hacer que el programa prepare esos valores aleatorios. 

Fig13

Figura 13

 

Observar que para que se escriban los valores de las variables a1 y b1 y no estos nombres hay que encerrarlos entre corchetes [a1] y [b1].

Para que no se escriban estos valores con coma decimal hay que poner 0 en la ventana de decimales.

6.

Estos valores auxiliares a1 y b1 se definen en el panel Programa. Puede hacerse en el algoritmo INICIO que se calcula solo una vez, escribiendo en el campo hacer, a1=ent(rnd*21)-10 

En a1 se obtiene un valor aleatorio entero comprendido entre -10 y +10. Observar que rnd es una función interna de Descartes que genera un valor dentro del intervalo [0, 1).

Añadir en nueva línea, b1=ent(rnd*11)-5. Análogamente, se obtiene para b1 un valor aleatorio entero comprendido entre -5 y +5. Si se prefiere otro rango de valores se aplica a estas expresiones los cambios correspondientes.

Fig14

Figura 14

Es conveniente Guardar desde el menú Archivo cada vez que hemos completado un proceso, para que no se pierda nuestro trabajo en caso de que surja algún problema con el ordenador.

7.

Queremos que el programa compruebe que el alumno, cuando interacciona con la escena, coloca el punto en su sitio y que entonces aparezca un mensaje indicando que está bien.

Para ello debemos definir un auxiliar en el panel Programa, en el algoritmo CÁLCULOS y que se evalúe siempre:

bien1= (abs(a1-g1.x)<0.1)*(abs(b1-g1.y)<0.1)

bien1 es el resultado de multiplicar 2 expresiones que únicamente pueden valer 0 ó 1.

Es necesario darle un pequeño margen 0.1 porque sino sería muy difícil acertar. Esta fórmula comprueba que las coordenadas en que se coloca el punto son las mismas que las del control gráfico, (g1.x, g1.y). Si el punto está en el lugar adecuado, entonces bien1 valdrá 1.

Fig15

Figura 15

8.

Falta añadir en el panel Gráficos un tercer punto, de tamaño 0, con el texto "MUY BIEN"; poniendo la condición dibujar-si=bien1. Es decir el texto se escribe cuando bien1 toma el valor 1 o VERDADERO

Fig16

Figura 16

Conforme se ha ido elaborando la escena se comprueba que todo funciona y aparece lo que se quiere.

9.

Finalmente, hay que Guardar y Cerrar desde el menú Archivo del Gestor de Escenas.

Retoques y mejoras

Todas excepto la última de las que se indican se han tenido en cuenta al describir el proceso anterior.

1. El tamaño de la escena por defecto es muy grande. Para modificar el tamaño de la escena, se hace desde el código fuente, cambiando los números que aparecen inicialmente y que indican el ancho y el alto de la escena.
2.

 Modificaciones en el panel espacio.

Conviene que la escala sea la deseada y que no se pueda arrastrar el espacio con el puntero, por ello en el panel espacio se marca la casilla fijoNo deben de verse las coordenadas del puntero al hacer clic izquierdo, para ello se deja desmarcada la casilla texto.

3.  Es conveniente que el color, el tipo y el tamaño de la letra sea lo adecuado. En este trabajo se da formato a los textos utilizando la opción Texto simple , al pulsar el botón texto,  que permite cambiar algunos atributos básicos, tales como el tipo de letra, tamaño, negrita y cursiva.

La otra opción Texto con formato dispone de un repertorio más amplio y se podrá ver en sucesivos trabajos.
Fig17 Figura 17 Fig18Figura 18
Fig19Figura 19 Fig20Figura 20
  Se habrá podido observar como el color del punto que debe ser movido y el texto "MUY BIEN" llevan color rojo. Hemos visto que la opción Texto simple no dispone del atributo color; en este caso el color del texto puede modificarse utilizando el botón de color (1) que figura en el panel Gráficos. Al pulsar el botón de color (1) se abre una ventana que facilita le selección del color, bien a través de un listado de colores estándar (2), o mediante una combinación cualquiera de valores hexadecimales desde 00 a FF para cada uno de los tres colores básicos rojo verde y azul.

Fig21

Figura 21

4. En la frase del principio "Coloca este punto en su sitio" y en "MUY BIEN " no interesa que se vea el punto del texto, por eso ponemos tamaño=0.
5. Una posible mejora se consigue poniendo en la escena varios puntos para situar correctamente en el plano cartesiano en vez de uno solo y también los auxiliares necesarios para ello. No obstante, es mejor que la escena no quede recargada y que todo ello tenga un aspecto simple.

icono zip escena_B01.zip 

 

Autoría:

Eduardo Barbero Corral (Idea del proyecto y técnicas de programación DescartesJS)

Ángel Cabezudo Bueno (Interpretación, edición de la escena, ilustraciones  y redacción)

Este material está publicado bajo una licencia:
Licencia Creative Commons
Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 4.0 Internacional

Martes, 17 Noviembre 2015 22:52

Pisa con ordenador

Escrito por
Valora este artículo
(5 votos)

despoblamiento de colmenas

Hoy os vamos a presentar un pequeño subproyecto dentro del proyecto Competencias, se trata de PISA con ordenador.

Se emplea la interacción para evaluar en base a la recreación de una situación que permite al alumno contextualizar el problema.
Estos objetos de aprendizaje san desarrollado con Descartes por lo que son ejecutables desde cualquier sistema operativo y dispositivo móvil.

Centrándonos ya en los recursos, disponemos de 19 objetos que podemos descargar de forma individual o todos en un fichero comprimido. Por supuesto también disponemos de enlaces a los objetos publicados en la web de la Red Descartes.

Las actividades propuestas provienen de preguntas aparecidas en las pruebas de evaluación PISA y cada recurso consta de varias preguntas sobre el mismo tema. También tienes disponibles los recursos antes de la adaptación.
Encontramos una serie de datos en forma de textos, tablas de datos o gráficos de los que los alumnos deben extraer la información para responder las preguntas. Éstas cuestiones son de varios tipos, elegir la respuesta correcta, redactarla, seleccionar enunciados para completar la frase correcta, seleccionar varias respuestas válidas…Esta variedad en la forma de responder permite detectar mejor las capacidades del alumnado.

Una vez se han contestado las preguntas se ofrece la opción de revisarlas para que puedan asegurarse de hacerlo bien.

Al terminar encontramos cuatro posibilidades:
- Ver las respuestas correctas, una corrección automática instantánea de las contestaciones exceptuando las preguntas de redacción que deben ser evaluadas por el profesor
- Descargarlas respuestas, esta opción permite al profesor recogerlas y poder calificarlas después
corregidas
- Enviarlas por correo al profesor, los alumnos deben poner su nombre y el correo del profesor para poder indentificarlos y que sea posible el envío
- Imprimirlas, también permite la corrección con la ventaja de mostrar con facilidad al alumnado las pruebas 

En todos los casos el alumno verá las respuestas correctas después de realizar la acción elegida

Os dejamos un vídeo en el que repasamos la web y comentamos uno de los recursos:  Síndrome de despoblamiento de colmenas

 

 

Dispones de muchos más recursos en la web de la Red Descartes

Valora este artículo
(5 votos)

En el vídeo de esta semana se presenta una selección de actividades para introducir en 1º de ESO las operaciones con enteros.

Se trata de actividades pertenecientes a la unidad los números enteros, del Proyecto ED@D y para su aplicación en el aula se propone embeber las escenas en un curso de moodle mediante el recurso Lección.

El recurso Lección de moodle, ofrece muchas posibilidades, desde la edición de páginas de contenido con diferentes ramificaciones hasta las páginas de preguntas. En este caso se han creado una serie de páginas de contenido, pero se puede ampliar la lección con otras actividades en función de las preferencias de cada uno.

Las escenas Descartes se insertan en páginas de contenido utilizando la siguiente línea de código:

  <iframe style="width: 600px; height: 400px;" src="https://proyectodescartes.org/EDAD/materiales_didacticos/EDAD_1eso_numeros_enteros-JS/1q3_ejercicios_resueltos_2a.htm"></iframe>

Si se trata de una actividad de la cual no se dispone de la dirección web, se puede copiar todo el código de la escena y pegar en la página de la lección.

 

Viernes, 27 Noviembre 2015 00:00

Misceláneas. Las Espirales III

Escrito por
Valora este artículo
(2 votos)

Proporcionalidad. Las Espirales III

Entre las innovaciones producidas en el ámbito de la Red Educativa Digital Descartes caben destacar, entre otras, la creación del subproyecto Pisa con ordenador por parte de Mª José García Cebrian y José R. Galo Sánchez, documentado en este Blog por Santos Mondéjar López y la herramienta creada por el profesor Ángel Cabezudo Bueno que nos ha dotado de la posibilidad de analizar un crecimiento espiral y hallar la expresión matemática que mejor lo ajusta. La siguiente imagen enlaza con la miscelánea que explica el proceso de creación de dicha herramienta y el uso de la misma.

espiral cordobesa

En el proceso de recuperación y adaptación de materiales de la Red Descartes que habían quedado obsoletos y en el de creación de nuevos recursos son varios los trabajos que merecen mención especial que ya está reflejada en el Blog, no obstante animamos a los socios y visitantes de nuestra web a usar y estudiar dichos trabajos y emprender tareas de adaptación-creación de: Unidades, Misceláneas, Discursos... para recuperar todo el esfuerzo e ilusión que en su día se invirtió y dotar a la aldea global de herramientas útiles para la enseñanza y el aprendizaje.

Seguimos insistiendo en la necesidad de estar al día de las posibilidades operativas y de uso de los materiales y escenas de la Red Educativa Digital Descartes. Aconsejamos acudir a los foros y contenidos de la Documentación técnica de la herramienta de autoría DescartesJS, en especial a estos, que llevan a la información de las funciones matemáticas disponibles para la construcción de escenas.

Antes de comenzar con el análisis de los gráficos incluidos en la escena en estudio vamos a mostrar un vídeo que relaciona los fractales y las espirales con objeto de apreciar diferentes formas de enfocar el tema que nos ocupa.

Los siguientes enlaces nos llevan a páginas donde puede ampliarse el conocimiento de las espirales y el concepto, significado y enfoque del estudio de las mismas.

Continuamos con la creación de la miscelánea que con el título Las Espirales va a contener una serie de escenas donde se introducirán, estudiarán y representarán algunas espirales.  

En el artículo anterior nos quedamos estudiando los gráficos introducidos en la escena: puntos, segmentos, líneas, polígonos, textos... etc. Para lo cual abrimos la opción de menú Gráficos y observamos los 26 objetos creados y que muestra la siguiente imagen.

espiral cordobesa

Insistimos en la conveniencia de descargar la escena, abrirla con el editor DescartesJS y analizar detenidamente las propiedades de cada gráfico. Si en este punto se tiene alguna duda el autor o la administración del Blog atenderán las consultas.

El código que corresponde a los gráficos se puede examinar y modificar, abriendo el archivo descargado "espiralesA.html", con un editor de texto plano. Las líneas que corresponden a dichos gráficos son las que comienzan por: <param name="G_x" que en nuestro caso llegan hasta <param name="G_26". Recordamos que se debe tener mucha precaución al editar directamente el código.

Observando la imagen vemos que, en primer lugar, se ha definido un punto en el origen de coordenadas (0,0) que, en esta ocasión, está centrado en la escena. Conviene, si no se tiene práctica, estudiar y probar las diferentes maneras de situar el origen de coordenadas de un espacio y el espacio en si mismo, dentro de la escena. También vemos el espacio donde se representará el punto, su color, tamaño y otra serie de parámetros autoexplicativos y de facil uso.
De los parámetros que ayudan a manejar un punto en la escena uno muy interesante es el de 'familia' que mediante un parámetro (variable) que se introduce en la/s coordenada/s y que se declara en el cuadro de texto "parámetro" (o se acepta el ofrecido por el editor 's') permite introducir simultáneamente tantos puntos como se precise en los lugares definidos por las coordenadas.
La siguiente imagen muestra como se han definido la colección de puntos azules que dibujan la espiral de Aquímedes según la definió el geómetra griego, donde se usa el parámetro global 'familia' con el parámetro o variable 'k '. Recordamos que en su momento definimos el control 'k ' y le asignamos un valor inicial y un valor final. Esta manera de proceder hace que la escena sea interactiva ya que el conrol k puede manipularse al estar presente en la escena en forma de pulsador.

espiral cordobes

Puesto que disponemos de la escena podemos analizar cada uno de los gráficos cambiando los valores de sus parámetros y observando el efecto de las modificaciones para así aprender a configurar escenas con el editor de código.

Con objeto de practicar con los condicionales hemos elaborado la siguiente escena para su análisis. Es una pequeña aplicación donde se hace una breve introducción al estudio de la distribución de la proporción humana en superficies lisas mediante triángulos, rectángulos, rombos y otras figuras derivadas.

También, en la misma dirección, hemos creado, con el programa GeoGebra, una breve aplicación que muestra como obtener dos triángulos cordobeses a partir de un folio DIN A4.

Acceso al recurso en GeoGebra

En próximas entradas continuaremos con el paso a paso de la escena incluyendo la espiral de Teodoro entre sus funcionalidades, analizando el subproyecto Misceláneas, y las nuevas posibilidades que el código ofrece.

Animamos a los lectores a colaborar en el proyecto elaborando contenidos o aportando ideas y sugerencias.

Ildefonso Fernández Trujillo

 

Valora este artículo
(5 votos)

Este mes vamos a ver el siguiente vídeo sobre la unidad correspondiente a enteros y racionales:

 

 

Los temas tratados han sido:

1.Números enteros
   Representación y orden
   Operaciones
   Problemas
   
2.Fracciones y decimales.
   Fracciones equivalentes.
   Expresión decimal. Clasificación
   
3.Números racionales
   Representación y orden
   Suma y resta
   Multiplicación y división
   Potencias de exponente entero.
   Operaciones con potencias.
   Problemas.
   
4.Notación científica
   Definición
   Operaciones

Valora este artículo
(4 votos)

El Proyecto Canalssubproyecto del Proyecto Descartes de la asociación no gubernamental Red Educativa Digital Descartes (http://ProyectoDescartes.org), está constituido por 375 objetos interactivos que tratan diversos aspectos de la matemática y que están pensados fundamentalmente para Educación Primaria. Estas unidades didácticas interactivas están desarrolladas a partir de los materiales que diseñó durante su vida docente la profesora Mª Antonia Canals.

En este vídeo se muestran, a modo de ejemplo, algunos de los 85 objetos digitales que, para el curso de 5º de Educación Primaria, se pueden ver en la página de este proyecto  y que pueden ser usados en cualquier dispositivo, ordenador, tableta o smartphone.

En próximos vídeos veremos materiales de este mismo proyecto para otros cursos.

 

Jueves, 08 Octubre 2015 18:07

El Azar. Actividades de introducción

Escrito por
Valora este artículo
(4 votos)

¿Buscas actividades de introducción a la estadística para tus alumnos de primaria?

En este vídeo te presentamos el objeto digital interactivo Azar que forma parte del Proyecto Pizarra Interactiva de la Red Educativa digital Descartes.

El Proyecto PI contiene recursos para trabajar en el aula, contenidos curriculares de Lengua Castellana y Matemáticas para tercer ciclo de primaria. Todos los objetos cuentan con un diseño común, estructurados como secuencias didácticas en cuatro apartados: Introducción, Exploración, Ejercicios y Evaluación.

En este vídeo podrás ver una muestra una muestra de las actividades que contiene la unidad Azar.

Si dispones de un aula virtual Moodle, te indicamos como presentar este objeto en tu aula virtual. Utilizando el recurso etiqueta podrás ver diferentes maneras de presentación: primero mediante un enlace a la actividad, en segundo lugar a partir del código para abrir en una ventana emergente y finalmente, con el código para embeber directamente el recurso.

 

Viernes, 02 Octubre 2015 00:00

EDAD 3º ESO Polinomios

Escrito por
Valora este artículo
(2 votos)

Hoy vamos a ver la unidad correspondiente a 3ESO sobre Polinomios:

 

 

Los temas tratados han sido:

1. Monomios y Polinomios
   Expresiones algebraicas.

   Expresión en coeficientes.
   Valor numérico de un polinomio.

2. Operaciones

   Suma y diferencia.

   Producto.

   Factor común.

3. Identidades notables

   Suma al cuadrado.

   Diferencia al cuadrado.

   Suma por diferencia.

 

Sábado, 24 Octubre 2015 22:45

Miscelánea: Las espirales II

Escrito por
Valora este artículo
(5 votos)

Proporcionalidad. Las Espirales II

Entre las innovaciones producidas en el ámbito de la Red Educativa Digital Descartes cabe destacar el impresionante impulso que ha tenido el estudio generalizado de las espirales logarítmicas y la particularización al caso de las gnomónicas entre las que se han destacado las de proporción Divina y Humana. En esta línea el profesor Ángel Cabezudo Bueno ha dotado a la espiral humana de una nueva envoltura aproximándola gnomónicamente mediante funciones exponenciales. Estas son, con sus propias palabras, las razones que aporta para llevar a cabo la acción a la vez que ofrece unas instrucciones de uso de la escena que ha creado.

Espiral gnomon-exponencial y su correspondiente espiral logarítmica

Aparte de la proporción áurea o divina hemos venido trabajando con la proporción cordobesa por ser más natural o humana.
Nos llamó la atención la proporción cordobesa e investigamos de ella algunas cuestiones:

  • ¿Cuál es su espiral obtenida al modo con que se obtiene la espiral de Durero en relación a la proporción Áurea?
  • El gnomon áureo es un cuadrado y la espiral puede construirse fácilmente con regla y compás, pues basta dibujar un cuadrante de circunferencia haciendo centro en un vértice y conectando los dos vértices opuestos. Repitiendo este proceso sobre los sucesivos gnómones podemos obtener una versión muy aproximada de la espiral logarítmica correspondiente.
    Queriendo hacer extensivo este procedimiento con el gnomon cordobés de lados desiguales nos fijamos en la elipse como curva que nos aproxima a la logarítmica correspondiente. El único inconveniente es que no se puede construir fácilmente, aunque sea de forma aproximada, con regla y compás. Además, piénsese que hay que dibujar cuatro arcos de elipse para cada vuelta de espiral. No obstante pudimos ver su dibujo utilizando DescartesJS, nuestra habitual herramienta matemática.
  • Otras espirales basadas en el modelo gnomon-elipse se han podido así mismo dibujar y aunque su estética no nos ha disgustado además de cumplir con la condición de ser derivables en los puntos de enlace de los arcos de elipse, hemos querido probar otras aproximaciones.

Pensando que el modelo gnomon-exponencial, que consiste en trazar arcos de exponencial en vez de arcos de elipse, debería de dar resultados mejores me he puesto a hacer unos cálculos y al ver que la cosa iba saliendo bien pasé a programar una escena con Descartes.

Debo advertir que esta escena ha estado orientada a hacer algunas averiguaciones en relación con este modelo gnomo-exponencial y hacer algunas comparaciones con lo que ya teníamos, es decir la construcción con el modelo gnomon-elipse y la espiral logarítmica. Por tanto he descuidado, en esta ocasión, la utilización de recursividad para obtener vértices y longitudes de los lados de los sucesivos gnómones dado que este problema ya lo tenemos resuelto (sendas escenas una del profesor José Galo Sánchez y otra mía) y queriendo ver enseguida resultados he trabajado con los valores de estos elementos en los cuatro primeros gnómones (de 0 a π/2, de π/2 a π , de π a 3π/2 y de 3π/2 a 2π), completando así una vuelta de espiral. Bien es cierto que han bastado estos cuatro gnómones para observar la recurrencia al calcular los parámetros de la exponencial en cada gnomon:

A esta, en coordenadas polares, que formalmente es la misma que la de la correspondiente espiral logarítmica, le aplicamos las condiciones de contorno al gnomon donde va a ser trazada. Es decir para un gnomon de lados a y b cuyo radio vector debe de rotar entre Θ y Θ+Π/2 le imponemos las siguientes dos condiciones:

  • Para el ángulo Θ se debe cumplir que r = a
  • Para el ángulo Θ+π/2, se debe cumplir que r = b

Con estas dos condiciones podemos determinar los parámetros m y n. Resulta que

es una constante para todos los gnómones puesto que   para cualesquiera a y b siendo k=razón de proporcionalidad (k=1,307 para la cordobesa, k=1,618 para la áurea, etc.)
Los valores de m siguen esta ley de recurrencia: .......
O bien teniendo en cuenta que podemos escribir
........
La curva resultante es derivable en los puntos de empalme.
Un cambio de base c ≠ e en la exponencial es posible

r= m0·cn0·θ        (2)

verificándose que
Para el caso k=1,618 (áurea), tenemos a = b (gnomon cuadrado) y la exponencial se convierte en circular pues con lo que la ecuación polar ahora es

r = m        (3)

Con el modelo gnomon-elipse la traza circular era un caso de elipse y con el modelo gnomon-exponencial la traza circular es un caso de exponencial.
Veamos algunas imágenes captadas de la escena que nos permite hacer algunos comentarios y de paso explicar algo de la funcionalidad de la misma:

      Se representan sólo cuatro gnómones a partir del rectángulo ABCD:
        1. EDCF (polo en E)
        2. GFBH (polo en G)
        3. IHAJ (polo en I)
        4. FJEL (polo en F)
      • El control k proporciona sucesivamente K=1,307 (cordobesa), k=1,618 (áurea), k=1,929 (otra).
      • Las correspondientes espirales logarítmicas a estos tres valores de k se obtienen poniendo a 1 su control que excluye al resto: Logarítmica Cordobesa, Logarítmica áurea y Otra logarítmica
      • Se pueden representar para cierto valor de k, sus aproximadas espirales gnomónica-con-elipses y gnomónica-con-exponenciales.
      • Las espirales para cierto k se pueden superponer para hacer comparaciones.

      • El control ancho permite tres anchos de punto (1, 2, 3) de las curvas aproximadas. El ancho de la logarítmica es 1 fijo (se observa mejor la diferencia con ancho 1).
      • El parámetro s es un factor de escala de la espiral logarítmica, que facilita el ajuste a los vértices de los gnómones. Están fijados por defecto para cada una de las tres espirales.

Observar la buena aproximación que se consigue con el modelo gnomon-exponencial para la cordobesa.

El modelo gnomon-elipse para valores de k menores que 1,618 (áurea) no es muy bueno. Este es el caso de la cordobesa.

En la siguiente imagen podemos ver una comparativa de las tres espirales para el caso k=1,307 (cordobesa) al dibujarlas juntas.

Ver el buen acoplamiento de las trazas exponenciales para k=1,929 (otra)

Animamos a colaborar con los compañeros que están trabajando en el proyecto ed@d en moodle. El material que están elaborando puede suponer una mejora extraordinaria en la labor educativa con un aumento significativo en la cantidad y calidad de la información expuesta y en la comunicación alumno-alumno, profesor-alumno y viceversa.

Seguimos insistiendo en la necesidad de estar al día de las posibilidades operativas y de uso de los materiales y escenas de la Red Educativa Digital Descartes. Aconsejamos acudir a los foros y contenidos de la Documentación técnica de la herramienta de autoría DescartesJS, en especial a estos que llevan a la información de cómo crear animaciones y juegos interactivos para el aula.

Antes de comenzar con el desarrollo de las aplicaciones de la Proporcionalidad vamos a mostrar el vídeo que el profesor Antonio Pérez Sanz elaboró para el programa + por - de TVE.

Los siguientes enlaces nos llevan a páginas donde puede ampliarse el conocimiento de las espirales y el concepto, significado y enfoque del estudio de las mismas.

Continuamos con la creación de la miscelánea que con el título Las Espirales va a contener una serie de escenas donde se introducirán, estudiarán y representarán algunas espirales:  

Recordamos que la miscelánea que vamos a elaborar estará enfocada a mostrar el proceso de planificación y realización de dicha miscelánea teniendo en cuenta que los objetivos didácticos de cara al alumnado son: las aplicaciones de la proporcionalidad, el potencial de uso de las funciones trigonométricas elementales, logarítmicas y exponenciales, las ecuaciones paramétricas de una curva, la ecuación polar, las aplicaciones de la derivada y cualquier otro relacionado con el tema de estudio.

No debe olvidarse que estamos estudiando una de las aplicaciones del concepto de Proporcionalidad siguiendo algunos de los materiales que están disponibles en el Proyecto Descartes y, eventualmente, algún otro contenido que por su indudable interés lo merezca.

También recordamos que al escenario donde va a desarrollarse la acción (E1) le hemos asignado unas dimensiones de 800x612 y dentro de este espacio general definiremos tres espacios rectangulares según muestra la siguiente imagen.

escenario

En el artículo anterior se mostró la manera en que se había realizado la siguiente escena

hasta la creación, configuración y posicionamiento del control de tipo menú y de nombre "Espiral". La siguiente imágen muestra todos los controles necesarios para hacer que la escena funcione.

controles

Aconsejamos descargar la escena, abrirla con el editor DescartesJS y analizar detenidamente las propiedades de cada control. Si en este punto se tiene alguna duda el autor o la administración del Blog atenderán las consultas.

El código que corresponde a los controles se puede examinar, y modificar, abriendo el archivo descargado "espiralesA.html", con un editor de texto plano. Las líneas que corresponden a dichos controles son las que comienzan por: <param name="C_x" que en nuestro caso llegan hasta <param name="C_16". Recordamos que se debe tener mucha precaución al editar directamente el código.

Ahora, seleccionando en el editor de código la opción Definiciones, observamos

definiciones

Se ha definido la función fpa que calcula la tengente de un ángulo dado en radianes para facilitar el dibujo de las familias de puntos.

En la opción Programa aún no se ha definido nada y en Gráficos se han definido varios puntos, segmentos etc... como puede comprobar el lector si abre dichas opciones de menú. En el próximo artículo explicaremos cada uno de los gráficos definidos.

Más adelante, cuando la primera fase esté completa, implementaremos los espacios informativos con los detalles de cada espiral y veremos la manera de sincronizar las distintas partes de la información.

Queremos adelantar, por si el lector desea hacer prácticas por su cuenta y luego comprobar los resultados, que una vez analizada la escena tal como está ahora, vamos a integrar en ella esta otra.

dedicada a la espiral de Teodoro

Arquímedes
Pitágoras

En próximas entradas continuaremos con el paso a paso de la escena, analizando el subproyecto Misceláneas, y las nuevas posibilidades que el código ofrece.

Animamos a los lectores a colaborar en el proyecto elaborando contenidos o aportando ideas y sugerencias.

Ildefonso Fernández Trujillo

Valora este artículo
(4 votos)

El comienzo de un nuevo curso es el momento más adecuado para buscar recursos. Ahora tenemos algo más de tiempo y sobre todo estamos menos estresados. En la Red Descartes os ofrecemos los Juegos Didácticos.
Se trata de una amplia colección de juegos y materiales relacionados con ellos, con el objetivo de que sirvan como recursos didácticos de aplicación en el aula y que funcionan en cualquier sistema operativo y dispositivos móviles.

juegos
La gran ventaja que aportan los juegos es que podemos generar nuestras propias preguntas adaptándolas a las necesidades de nuestros alumnos.
Los juegos cuentan con varias versiones para que podamos utilizarlos de forma oral que los hace muy útiles para infantil y los primeros cursos de primaria.
Otra opción interesante es el cambio de idioma de la interfaz que nos permite tener todo el entorno en el idioma que deseemos trabajar.
Para completar la oferta disponemos de gran cantidad de ficheros de contenidos elaborados, tantos que se ha creado un buscador para que estos puedan ser seleccionados a través de las características deseadas: etapa, curso, nivel, materia, contenido, número de preguntas, número de jugadores, tipo de respuesta, categoría...


Si a todas estas ventajas añadimos el componente lúdico y el trabajo con las nuevas tecnologías queda claro el potencial de los juegos didácticos.

Aquí tenéis el vídeo de presentación de nuestro proyecto:

 

Y un ejemplo de un juego para infantil que consiste en completar una palabra o frase corta, recordad que podéis prepara la que queráis, letritas que faltan

Para primaria os recomendamos ¿Cuáles son? el que clasificamos una serie de letras o palabras dentro o fuera de la categoría propuesta.

Terminamos con unos enlaces algunas experiencias con los juegos en infantil y primaria:

CEIP Los Ángeles

CEIP José María Hinojosa

Juega con tus alumnos utilizando nuestros juegos didácticos

 

Página 59 de 104

Utilizamos cookies para mejorar nuestro sitio web y su experiencia al usarlo. Las cookies utilizadas para el funcionamiento esencial de este sitio ya se han establecido. Para saber más sobre las cookies que utilizamos y cómo eliminarlas , consulte nuestra Política de Privacidad.

  Acepto las Cookies de este sitio.
EU Cookie Directive Module Information