Plantillas DescartesJS
INTERACTIVO
Juan Guillermo Rivera Berrío
Institución Universitaria Pascual Bravo
Fondo Editorial Pascual Bravo
Medellín2020
Título de la obra:
Plantillas DescartesJS
Autor:
Juan Guillermo Rivera Berrío
Diseño del libro: Juan Guillermo Rivera Berrío
Código JavaScript para el libro: Joel Espinosa Longi, IMATE, UNAM.
Recursos interactivos: DescartesJS
Fuentes: Lato y UbuntuMono
Fondo Editorial Pascual Bravo
Calle 73 73A-226
PBX: (574) 4480520
Apartado 6564
Medellín, Colombia
www.pascualbravo.edu.co
ISBN 978-958-52584-6-4
LICENCIA
Creative Commons Attribution License 4.0.El Plantillero DescartesJS es una herramienta que permite a cualquier usuario, con mínimos conocimientos de los entornos digitales, crear contenidos interactivos de acuerdo a sus necesidades. Está dirigido, especialmente, para profesores que incorporan en su quehacer docente las Tecnologías de Información y Comunicación – TIC –, de tal forma que a través de intervenciones simples de las plantillas que se presentan, el profesor pueda enriquecer los contenidos de las asignaturas que desarrolla con sus estudiantes.
En 2012 se diseñaron las primeras plantillas con el editor Descartes de ese entonces, que obligaba a tener instalada la máquina Java en los equipos. Ahora, estamos entregando a la comunidad académica un nuevo proyecto de plantillas en formato JavaScript – JS –, que permite su interacción, tanto en ordenadores de escritorio y portátiles como en dispositivos móviles.
Para editar cada una de las plantillas, sólo se requiere de las siguientes herramientas básicas:
En conclusión, podemos diseñar nuestros contenidos digitales con aplicaciones libres, cuya filosofía es también adoptada por nuestra organización: http://proyectodescartes.org/.
Dado que es posible crear y diseñar nuevas plantillas, este libro interactivo estará en permanente actualización, situación que enunciaremos en los "datos de la edición". Por otra parte, consecuentes con el repositorio de plantillas (https://proyectodescartes.org/plantillas/), hemos dividido el libro en los siguientes capítulos:
En el repositorio aparecen en apartados diferentes los juegos y los puzzles, en este libro los hemos agrupado en la categoría de "Juegos".
Dada la periódica producción de plantillas, este libro presentará varias ediciones que incluyan esta nueva producción.
Puedes descargar el libro en formato pdf:
Para nadie es un secreto que nuestros estudiantes prefieren jugar a estudiar, en tanto que este "homo ludens"En 1938 al acuñar el término ‘homo ludens’, el autor Holandés Huizinga posicionó la faceta del hombre que se refiere al juego en el mismo nivel que el ‘homo sapiens’ y el ‘homo faber’ relacionados a las facetas de intelecto y creación del ser humano (https://ineverycrea.mx/c).
la tesis principal de Johan Huizinga destaca que el acto de jugar es consustancial a la cultura humana; es decir, el "elemento de juego en la cultura" y "no el elemento de juego de la cultura" (https://es.wikipedia.org/wiki/Homo_ludens).
en sus edades tempranas están en una búsqueda permanente de la diversión y el disfrute... quieren gozarse el mundo que los rodea.
Disfutar la vida o, para nuestro caso, disfrutar lo que hago está asociado a un estado de "Bien Estar" cercano a un estado de "Felicidad"; es decir, estoy feliz con lo que hago. Lograr que nuestros estudiantes estén felices estudiando es un reto bastante grande, no fácil de conseguir, pues si comparamos los ranking de FelicidadEl Informe de Felicidad Mundial de 2019, publicado por la Red de Soluciones de Desarrollo Sostenible para las Naciones Unidas, muestra que los cinco países más felices del mundo fueron Finlandia, Dinamarca, Noruega, Islandia y Países Bajos (véase https://worldhappiness.report/). y Pruebas Pisa, podríamos afirmar que sólo Finlandia lo está lograndoLos resultados Pisa de 2018, muestran a Finlandia en el séptimo lugar. Sorprende China y dos de sus provincias ocupando los primeros lugares... pero, ¿son felices estudiando?
Dado el reto tan grande podemos, al menos, buscar algunos momentos de felicidad en nuestros procesos de aprendizaje usando la herramienta llamada "aprender jugando", estrategia que busca a través del juego el logro de resultados de aprendizaje y, en consecuencia, así sea por algunos momentos, lograr que el estudiante sea "feliz estudiando", mejorando su productividad y creatividad.
Tal Ben-ShaharTal Ben-Shahar tiene el récord de la asignatura con mayor número de estudiantes de la historia de la Universidad de Harvard: más de 1400 alumnos por semestre. Gracias a su curso de Psicología Positiva, el profesor Tal Ben-Shahar se ganó pronto entre los estudiantes el apodo del "profesor de la felicidad". Sus lecciones desde la ciencia sobre cómo afrontar la vida con entusiasmo y alegría han saltado del aula para convertirse en bestsellers de éxito mundial. Ben-Shahar es autor de libros como "Elige la vida que quieres" o "Practicar la felicidad", entre otros, en los que nos habla sobre las emociones y el aprendizaje, la creatividad, la capacidad de innovación, y en definitiva, la mejora de la vida diaria de las personas (https://aprendemosjuntos.elpais.com/especial/se-puede-aprender-a-ser-feliz-tal-ben-shahar/). recomienda que debemos ser auténticos, como nuestros hijos: “Los niños son ellos mismos, y los más exitosos líderes y administradores también son así: no intentan ser alguien más; son auténticos y reales”. Asimismo, es importante que los líderes busquen tiempo para jugar porque, aún si desempeñan la profesión más seria del mundo, es necesario jugar para encender la creatividad, la alegría y la energía (https://www.mejorespracticas.com.mx/).
Figura 1. Tal Ben-Shahar, el profesor de la felicidad (crédito: https://twitter.com/talbenshahar).
Este juego es clasificado como un juego de palabras en el que participan dos jugadores. El primer jugador (el ordenador para nuestro caso) selecciona una palabra que el otro jugador debe adivinar.
Según la "Guía de Oxford de Juegos de palabras" el segundo jugador pierde cuando ha realizado 11 intentos; sin embargo, para nuestro ahorcado lo hemos reducido a cinco intentos, pues por contraste al hangman inglés, las palabras en español son más fáciles de adivinar; no obstante, es posible que los jugadores pacten palabras más complejas, haciendo el juego más retador.
En el idioma español, las doce letras que aparecen frecuentemente son, en orden descendente: e-a-o-s-r-n-i-d-l-c-t-u.
Esta y otras listas de frecuencia de letra son utilizadas por el jugador adivinador para aumentar las probabilidades cuando sea su turno de adivinar. Por otra parte, las mismas listas pueden ser utilizadas por el pionero puzzle para difuminar su oponente eligiendo una palabra que evita deliberadamente letras comunes (por ejemplo, ritmo o zephyr) o uno que contiene letras raras (jazz, por ejemplo).
Usando una fila de guiones, se representa la palabra a adivinar, dando el número de letras, números y categoría. Si el jugador adivinador sugiere una letra o número que aparece en la palabra, el otro jugador la escribe en todas sus posiciones correctas. Si la letra o el número sugerido no ocurre en la palabra, el otro jugador saca un elemento de la figura del ahorcado. El juego termina cuando:
1. El jugador adivinador completa la palabra, o adivina la palabra completa correctamente
2. El otro jugador completa el diagrama:
Este diagrama es, de hecho, diseñado para parecerse a un hombre ahorcado (https://es.wikipedia.org/).
El juego lo puedes descargar, haciendo clic en esta imagen:
La edición es muye simple:
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