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Un juego puede enviar datos a la página html que lo contiene, es más, desde los juegos se pueden ejecutar sentencias no complejas de javascript. La forma de realizarlo se indica en este artículo.

En un evento o control, se ejecuta la acción abrir URL y en parámetro se introduce javascript:void(); poniendo dentro de los paréntesis la instrucción javascript que se desea ejecutar. Si se repite la instrucción javascript:void(); con su correspondiente instrucción javascript, dichas instrucciones se ejecutarán sucesivamente.

acción='abrir URL'

parámetro='javascript:void(INSTRUCCIONES JAVASCRIPT);

Vamos a incluir un ejemplo. En el cuerpo html de la página que contiene un juego tenemos los siguientes tres elementos cada uno con su id:

<span id="textoRecibido1">

<span id="textoRecibido2">

<span id="textoRecibido3">

Desde el juego, a través de un control o un evento vamos a ejecutar la acción abrir URL y a través de su parámetro invocaremos instrucciones javascrit con javascript:void(); a través de la cual enviaremos información a los elementos html desde el juego que la contiene:

  • Enviamos al elemento textoRecibido1 el valor 50 al ejecutar la acción abrir URL.

acción='abrir URL' parámetro='javascript:void(document.getElementById('textoRecibido1').textContent = '50');'

 

  • Enviamos al elemento textoRecibido2 la fecha actual a través de la función Date() al ejecutar la acción abrir URL.

acción='abrir URL' parámetro='javascript:void(document.getElementById('textoRecibido2').textContent = Date());

 

  • Enviamos al elemento textoRecibido3 el valor de la variable del juego [SAM] al ejecutar la acción abrir URL.

acción='abrir URL' parámetro='javascript:void(document.getElementById('textoRecibido3').textContent = [SAM]);

 

Como hemos comentado inicialmente, no sólo se pueden enviar datos, sino que se pueden ejecutar funciones javascript de distinta naturaleza, como por ejemplo:

  • Cambiar los estilos de la página:

javascript:void(document.body.style.backgroundColor='yellow');

 

  • Poner mensajes emergentes, que pueden incluir variables númericas o de texto:

javascript:void(alert(('Mensaje emergente')); 

javascript:void(alert(([variableNumerica]); 

javascript:void(alert(('[variableTexto]'));  

 

  • Abrir una ventana nueva:

javascript:void(alert(window.open('http://newton.proyectodescartes.org/juegosdidacticos/','','scrollbars=1,with=400, height=300'));  

 

  • Pasar datos una web independiente:

javascript:void(alert(window.open(' 'web-receptora.html?= '+dat1+';@&'+dat2+'@&'+dat3+'&'+dat4','','with=300, height=300' ')); 

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Segunda sesión (26 de noviembre de 2021)

 

1A. youtube Desarrollo de la segunda sesión. Segunda sesión en línea.

Descripción   Contenidos temporalizados

Grabación de la segunda sesión celebrada el 26 de noviembre de 2021 dirigida e impartida por el Dr. Rivera vicerrector de la Institución Universitaria Pascual Bravo de Medellín (Colombia) y presidente de RED Descartes Colombia.

 

 

 

Documento de referencia: "Curso de DescartesJS. Sesión 2" (descarga).

Línea temporal del vídeo:

0 m. 00 s: Saludos.

0 m 46 s: Enlace a los libros interactivos y, en particular, a los libros de formación en DescartesJS. Descartes en continua evolución.

4 m 50 s: Apertura del editor de DescartesJS. Menú principal: "Archivo", "Opciones" (librería descartes-min.js en internet o local con modalidad portable, de proyecto o personalizada) y Ayuda (Documentación, Novedades y Acerca de).

9m 40 s: Grabando una escena. Visualización de lo guardado y la carpeta lib con el intérprete descartes-js.min. Caso portable y caso proyecto.

12m 06s: Cambio de idioma en el editor. Color de fondo y mostrar consola. Mostrar código.

13m 00s: Apertura del editor de configuración (botón o ctrl+e).

13m 35s: Selectores. Selector "Escena". Cambio de tamaño de una escena. Botones de "créditos", "config", "inicio" y "limpiar" (por compatibilidad con versiones primigenias). Al igual que tamaño filas. 

15m 22s: Selector de signo decimal: punto o coma.

17m 27s: Expandir escena. Opción escalar y cubrir.

19m 24s: Selectores: "Espacios", "Controles", "Definiciones", "Programa", "Gráficos", "Gráficos 3D" y "Animaciones".

20m 35s: Modificación de los parámetros de un espacio 2D.

  • 20m 35s: Info (descripción), Id (identificador del espacio), dibujar si (dibujar el espacio si se cumple la condición). X e Y (ubicación del espacio, posición desde la esquina superior izquierda en pixeles). Tooltip informativo de cada parámetro posicionando el ratón sobre él.
  • 24m 27s: Ancho y alto del espacio en porcentaje. Fijar espacio. Escala. Posicionamiento del origen de coordenadas (O.x, O.y). Imagen. Ancho de borde.
  • 26m 16s: Color (ventana de ajuste y edición de color). Color de borde y redondear esquina.
  • 27m 20s: Ocultar ejes y redes. Color del fondo. Texto para las coordenadas del ratón. Sensibilidad al ratón. Números en ejes de cordenadas y etiquetar los ejes.
  • 28m 40s: Imágenes de fondo en el espacio. Direccionamiento. Expasión de la imagen. Imagen con tipo mosaico.

32m 00s: Creación de espacios adicionales.  Ajuste de posición.

32m 20s: Creación de un espacio 3D. Selector "Gráficos 3D".

34m 45s: Espacios HTMLIframe. Inclusión código en este tipo de espacios.

37m 55s: Inclusión objetos cartesianos en espacios 2D. Objeto "ecuación"

39m 20s: Inclusión objetos cartesianos en espacios 3D. Objeto "toro" y parámetros asociados a ese objeto.

41m 40s: Resumiendo la sesión.

43m 43s: Ejemplos de aplicaciones de diferentes espacios: puzles, lupa.

44m 32 s: Tarea a realizar.

45m 00s: Discusión y dudas.

  • 45 m 10s: José María Fernández (de Chicago). Coordenadas relativas en textos.
  • 48m 55s: Andrés Blanco (de Argentina). Problema al incluir de un vídeo de youtube.
  • 53m 20 s: Juan david Builes (Colombia). Tamaño de las escenas en la inclusión en libros interactivos.
  • 54m 08s: Jesús Ignacio Calle (Colombia). Documentación en pdf.
  • 52m 10s: Documentación para la tercera sesión, enlace (el curso se plantea como clase invertida).
  • 56m 59s: Edgar Antonio Herrera (Colombia). Destinatarios del curso.
  • 1h 00m 10s: José Luis Núñez (México), inclusión en el grupo Descartes-GeoGebra.
  • 1h 01m: Despedida. 

 

 Para la tercera sesión:

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Comienzo aquí una serie mensual de artículos en los que pretendo compartir contenidos listos para incluir en las aulas virtuales en Moodle de cualquier centro. Desde que comenzó la pandemia de COVID-19, las aulas virtuales se han multiplicado, pero lo difícil es lograr encontrar materiales de calidad para ellas. Un buen punto de partida son todos los contenidos que se van publicando en la RED Descartes, donde se dispone de una amplia gama de publicaciones y escenas interactivas.

En mi caso, lo que más suelo utilizar son los materiales de ed@d con mi alumnado de ESO, pero además de que puedan aprender consultando los contenidos de la plataforma me interesa hacer un seguimiento de como van avanzando en ella que no se limite a un examen puntual al final de cada tema o cuestionarios sobre comprensión de conceptos (aunque en los cuestionarios también se pueden incrustar objetos de Descartes). Para ello, existen los paquetes SCORM que son compatibles con cualquier versión de Moodle y que pueden incluir una puntuación que se envía al servidor, quedando así registrada la competencia del alumnado. Hace un par de años, Montse Gelis Bosch nos explicaba como se puede crear uno de estos paquetes SCORM para inscrustar en Moodle. Ese mismo método es el que yo utilizo para crear mis paquetes SCORM e incrustarlos en mis aulas virtuales.

La idea de estos artículos será compartir estos objetos ya creados, por si pudieran ser de interés para la comunidad, ahorrando por tanto la tarea de tener que crearlos que requiere de ciertos conocimientos técnicos de la herramienta Descartes. En cada artículo publicaré uno o dos objetos ya creados y explicaré los cambios realizados para convertir la escena interactiva en una que registre los resultados obtenidos por el alumnado en Moodle.

Como ejemplo, voy a compartir un SCORM de la regla de Ruffini. En este utilizo la escena del tema 3 de 4ºESO de matemáticas académicas. Se trata de un ejercicio en el que se practica la regla de Ruffini escribiendo los coeficientes y resultados de los cálculos en unos cuadros.

Las 2 versiones de la escena de Ruffini

En el original, si el resultado no es correcto aparece un botón "solución" que muestra el resultado correcto. En mi objeto elimino ese botón y en su lugar hay un botón "comprobar" que comprueba si el resultado es correcto. Cuando se pulsa, comprueba si es correcto sumando en tal caso el 25% de la nota, dado que está planeado para realizar el ejercicio 4 veces, y un botón de "otro ejercicio". Al final permite "enviar nota" que es el botón que se debe pulsar para que se registre el resultado en Moodle. Además le añadí el parámetro de escalar para que se adapte a cualquier pantalla y otros retoques menores.

SCORM de Ruffini   

Espero que os resulten interesantes estos artículos y os pido que dejéis en comentarios si os interesa algún apartado o escena en concreto a adaptar para que la comente en el próximo post.

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Primera sesión (19 de noviembre de 2021)

 

1A. youtube Desarrollo de la primera sesión. Primera sesión en línea.

Descripción   Contenidos temporalizados

Grabación de la primera sesión celebrada el 19 de noviembre de 2021 dirigida e impartida por el Dr. Rivera vicerrector de la Institución Universitaria Pascual Bravo de Medellín (Colombia) y presidente de RED Descartes Colombia.

 

 

 

Documento de referencia: "Curso de DescartesJS. Sesión 1" (descarga)

Línea temporal y el vídeo:

0 m. 00 s: Presentación.

3 m 41 s: Planificación y metodología del curso.

4 m 50 s: ¿Qué es una herramienta de autor?

6m 40 s: Algunas herramientas de autor y problemas técnicos que han acontecido.

  • 7m 0s: Constructor (en flash, obsoleta).
  • 8m 30s: Cuadernia (obsoleta, desapareció).
  • 9m 28s: JClic (inicialmente en Java, pasó a JavaScript).
  • 11m 02s: LIM (migró a HTML5).
  • 12m 17s: Ardora.
  • 13m 50s: PowerPoint junto el plug-in iSpring que pasa a HTML5.
  • 16m 51s: Hot Potatoes.
  • 17m 58s: H5P para vídeos interactivos.
  • 24m 15s: GeoGebra.
  • 24m 50s: DescartesJS (inicialmente en Java, pasó a JavaScript). Plantillas con DescartesJS.

32m 30: Libro de plantillas.

32:50s: Turno de diálogo.

  • 33m 40s. Con DescartesJS se pueden simular todas las actividades de otras herramientas. Ofrecimiento a editar aquellas que no estén en el proyecto Plantillas e incorporarlas en él.
  • 35m 25s. Presentación profesor Stephan Malinowski (Universidad de Potomac Chicago) y propuesta de trabajo para producir como libro interactivo su libro "Reading for meaning". Generación de un grupo trabajo para estas tareas.
  • 41m 50s: Grupo de interesados en comunicación DescartesJS con GeoGebra. Elaboración de vídeos interactivos desarrollados con DescartesJS y relativos al aprendizaje de GeoGebra.
  • 42m 20s: Presentación del profesor John Arturo del Instituto Técnico Industrial Pascual Bravo de Medellín (Colombia).
  • 43m 57s: Profesor Carlos Augusto Arroyave. usuario como docente del libro interactivo de Calculo Vectorial e interesado en DescartesJS-Geogebra.
  • 45m 31s: Profesora Fabiana González también interesada en grupo DescartesJS-GeoGebra.
  • 47m 20s: Posible grupo de trabajo para Química.
  • 47m 50s: Profesor Sergio Hernando grupo de trabajo para Electrónica.
  • 48m 30s: Profesor Óscar Ignacio Botero en el mismo grupo de Electrónica.
  • 49m 25s: Profesor Didier Alejandro sobre el grupo DescartesJS-GeoGebra.
  • 51m 43s: Profesor José María Fernández profundizando sobre el grupo DescartesJS-GeoGebra.
  • 53m 55s: Profesor Héctor Di Benedetto sobre el grupo de GeoGebra. También se adentran en las plantillas con envío de respuestas por correo y su integración en Moodle u otras herramientas LMS para una gestión más eficaz.
  • 58m 39s: Profesor Óscar Ignacio. Uso de Plantillas en el área de Electrónica. Publicación en el servidor de RED Descartes.
  • 1h 00m 01s: Profesor Juan David Builes. Publicación de los recursos que se desarrollen.

 

 Para la segunda sesión:

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La segunda edición del curso "Edición de objetos interactivos con Descartes JS" de la RED Descartes se desarrolló desde el 19 de noviembre de 2021 al 6 de febrero de 2022, según la siguiente planificación:

calendario contenidos curso
 

Con una metodología basada en la denominada clase invertida, cada participante recibe con antelación los contenidos a tratar en cada sesión, para que pueda tomar contacto con los mismos, familiarizarse con el editor de escenas, realizar sencillas prácticas y terminar aclarando y consultando dudas durante el desarrollo de la sesión, que será grabada y  divulgada poseriormente en el portal de RED Descartes.

 
 
A continuación se enlazan diferentes artículos que incluyen los vídeos grabados en las sesiones en línea y también recursos auxiliares que le pueden servir como orientación y guía auxiliar en su autoformación:







 

 

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Durante la primera quincena de noviembre se ha desarrollado el proceso de inscripción en el curso para el "Diseño de objetos interactivos con DescartesJS", que forma parte del programa de Educación Abierta de RED Descartes y que se ha convocado a petición de participantes en el finalizado curso dedicado al "Diseño de libros interactivos".

El curso comienza el día 19 de noviembre de 2021 y finaliza el 6 de febrero de 2022, con una periodicidad semanal e impartiéndose las sesiones por videoconferencia de 7 AM a 8 AM en el horario oficial de Colombia, de acuerdo al siguiente calendario previsto y contenidos a tratar:

Ampliar calendario y contenidos

Calendario y contenidos del curso DescartesJS

Con una metodología basada en la denominada clase invertida, cada participante recibirá con antelación los contenidos a tratar en cada sesión, para que pueda tomar contacto con los mismos, familiarizarse con el editor de escenas, realizar sencillas prácticas y terminar aclarando y consultando dudas durante el desarrollo de la sesión, que será grabada y ofrecida, posteriormente, a cada participante y divulgada en el portal de RED Descartes.

Descartes es una herramienta de autor multipropósito que permite desarrollar objetos educativos interactivos en cualquier área de conocimiento, mientras que DescartesJS es un intérprete de Descartes que es compatible HTML5, consecuentemente las escenas interactivas desarrolladas con Descartes funcionan en cualquier dispositivo tipo ordenador, tableta o smartphone independientemente del sistema operativo que porte.

Al igual que en otras ediciones o en otros cursos del programa de Educación Abierta de RED Descartes, la participación es muy variada, con profesionales de la educación de todas las etapas educativas y una amplia gama de especialidades, fundamentalmente de los ámbitos científicos y técnicos, aunque ya aparecen de humanidades y artes. Además, queremos compartir el siguiente diagrama de sectores con el porcentaje de participación por países:

Ampliar diagrama de participación

Participación por países

 Agradecemos a todas las personas inscritas el interés mostrado y estamos deseosos por comenzar esta nueva singladura.

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La comprensión lectora es fundamental en el proceso de aprendizaje y enseñanza de todas las áreas. Comprender, interpretar, relacionar, analizar… a partir de la información expuesta en un texto, es tarea imprescindible para evitar el fracaso escolar y asegurar el éxito en el aprendizaje y el futuro profesional de los estudiantes.

Desde la RED Descartes se proponen una serie de objetos digitales para trabajar la competencia en comprensión lectora. Se trata de materiales creados a partir de unidades liberadas PISA que contienen escenas interactivas, desarrolladas con la herramienta DescartesJS, lo cual añade aleatoriedad, dinamismo e interactividad.

En todas estas unidades se parte de un texto, a partir del cual se proponen una serie de cuestiones con las cuales se pretende determinar la comprensión lectora del alumnado. El diseño es común en todos los objetos de este proyecto.

Al terminar las actividades se dispone de varias opciones: ver directamente las respuestas, descargarlas, enviarlas por correo electrónico a la dirección que se indique o bien imprimirlas. En todos los casos se crea un documento con las respuestas y su corrección en caso de que la respuesta sea incorrecta o no se haya respondido.

En el siguiente vídeo se puede ver, a modo de ejemplo, una de las unidades de este proyecto:

Miércoles, 24 Noviembre 2021 00:00

Empezando con un juego. Password 10

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Password 10 es un juego de dinámica sencilla, que se juega por parejas y que puede ser una actividad muy recomendable para empezar un curso o un tema. A continuación explicamos las reglas del juego.
 
 
El objetivo del juego para cada pareja será averiguar 10 password o palabras secretas. Para ello uno de los jugadores podrá ver los password y dará las pistas, mientras que el otro deberá acertarlas.
 
El jugador que da las pistas podrá dar un máximo de tres, las cuales no podrán contener la raíz de la palabra secreta ni decir la palabra en otro idioma diferente, aunque el idioma en el que se realizan el juego se puede elegir al principio de la partida. Tampoco se podrán hacer gestos relacionados con los password.
 
El jugador que recibe las pistas, a través de su portavoz, deberán decir tras cada pista una única palabra, intentando averiguar la palabra secreta.
 
El presentador o árbitro del juego, será quien contabilice las pistas dadas y dará por correctas o incorrectas. Cuando se acierte el password se marcará como correcto, mientras que se marcará como incorrecto cuando se de una pista incumpliendo las normas o cuando no se acierte el password en las tres oportunidades de las que se dispone. Además el presentador dispone de un control en la esquina superior derecha que permite retroceder las palabras en caso de cometerse un fallo en la anotación del resultado. Una vez finalizado el turno de un equipo se pueden ver de nuevo los password que ha realizado con las flechas de control de la esquina superior derecha.
 
También cabe destacar que este juego admite variantes, por ejemplo, dando las pistas a través de gestos o dibujos o que las pistas en lugar de palabras sean una explicación, etc.
 
Con este entretenido y ágil juego, se puede establecer una dinámica positiva y participativa del grupo, rompiendo el hielo y creando una actitud positiva hacia el curso o tema que comienza. Además es un juego que puede adaptase a niveles muy distintos y variados.
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Curso DescartesJS cohorte 2021-2 

 
Objetivo del curso

Diseñar recursos educativos abiertos en formato de escenas interactivas con la herramienta de autor Descartes JS,  que permitan poner de manifiesto que es posible dar una respuesta positiva y asequible a los retos educativos intrínsecos al paradigma educativo emergente.

Encuentros semanales

Primera etapa: 19 de nov 2021 hasta 8 dic 2021 (4 sesiones)

Segunda etapa: 14 ene 2022 hasta 6 feb 2022 (4 sesiones)

Agenda

1. Introducción (herramientas de autor, plantillas)

2. Editor y espacios (espacios 2D, 3D yHTMLIframe)

3. Imágenes 

4. Algunos elementos mínimos de Programación

5. Controles (pulsador, barra, audio, vídeo, texto, botón, radio botón, etc.)

6. Vídeos interactivos

7. Gráficos

8. Variables y funciones
 
Inscripciones
 
Hasta el 17 de noviembre de 2021 en este enlace
 
 
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 Clausura del curso (5 de noviembre de 2021)

Resultados de aprendizaje

 

La clausura del curso se realizó el día 5 de Noviembre de 2021.

Un resumen, no exhaustivo, de los resultados de aprendizaje alcanzados se puede observar en el siguiente vídeo:

¡Enhorabuena a todos los participantes! y gracias por compartir su saber con los discentes y docentes de la aldea global.

Y ¡enhorabuena! y agradecimiento a la Institución Universitaria Pascual Bravo por la gestión de este curso y su ofrecimiento altruista para que cualquier interesado de cualquier lugar lo haya podido cursar o que pueda cursarlo en diferido mediante los vídeos grabados en las sesiones en línea realizadas.

En nuestro subproyecto iCartesiLibri iremos publicando estos magníficos libros interactivos.

 Acceder a todos los vídeos

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