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José Luis, ¡muchas felicidades en tu octogésimo cumpleaños!

Hoy es un día especial para José Luis Abreu León y también para todos sus colegas y amigos que integramos la Red Educativa Digital Descartes (RED Descartes). Él cumple ochenta años y nosotros llevamos veintiocho apoyándonos en la herramienta informática que supo vislumbrar y desarrollar con un único objetivo, el de mejorar la enseñanza de las Matemáticas. Supo mirar y ver lejos siendo pionero en el planteamiento de webs educativas interactivas, y nosotros pudimos auparnos a sus hombros para tratar de vislumbrar ese nuevo horizonte didáctico. Sí, esa herramienta fue ¡Descartes! y en base a ella se conformó un proyecto educativo el ¡Proyecto Descartes!, auspiciado inicialmente por el Ministerio de Educación de España y continuado desde el año 2013 por nuestra organización no gubernamental RED Descartes, de la que José Luis es socio fundador.

 José Luis Abreu año 2004    Abreu 2025
 Año 2004 (Expedición al Everest)    Año 2025

 

Descartes, fue la consecuencia o evolución de algunas ideas y desarrollos previos suyos que divulgó en el "Proyecto Prometeo", subtitulado como "Educación interactiva en la red" y que data del año 1997. Este proyecto se basaba en el desarrollo de NIPPES (Núcleos Interactivos Para Programas Educativos) que eran applets Java muy sencillos de configurar que permiten desarrollar interacciones con los datos más diversos[1].

 PrometeoQuetzalcoatlUNAM    AbreuAvatarPrometeo

Escultura de Prometeo-Quetzalcóatl
Facultad de Ciencias de la UNAM (México

 

 Avatar de José Luis
emulando a Prometeo

Esos trabajos preliminares, José Luis, los sigue teniendo enlazados en su página de proyectos desarrollados; están en orden cronológico inverso al de su desarrollo por lo que hemos de desplazarnos al final de la página para llegar al citado proyecto Prometeo datado en 1997, a acceder a applets variados reaizados en 1997 y 1998, a ¡Descartes 1! en 1999 —web de presentación con ejemplos, documentación y aplicaciones—, o al de "Superficies" premiado por el Ministerio de Educación en el año 2000 —en este artículo de la revista SUMA se realiza una descripción de "Superficies"—, a Descartes 2, a Descartes 3, etc., que son ejemplos de una amplia lista de proyectos incluidos en la página citada y enlazada[2].

Pero, aquí, no es nuestro objetivo hacer una revisión del curriculum vitae de José Luis, quien previamente a su dedicación al desarrollo de software educativo inició su formación académica como físico teórico en la Facultad de Ciencias de la UNAM, se doctoró en Matemáticas en el Departamento de Matemáticas del M.I.T. y en su trabajo académico e investigador podemos destacar, como un hito, el haber sido director del Instituto de Investigación en Matemáticas Aplicadas y Sistemas (IIMAS) de la UNAM.

Son  breves pinceladas de una vida dedicada a Ciencia y a la Educación tanto en México como en España. Pero lo más importante, al menos para los cartesianos de la RED Descartes, es que gracias al trabajo de José Luis muchos otros hemos podido enseñar, aprender e investigar las Matemáticas de una manera diferente y desarrollar objetos educativos interactivos que, con el apoyo inicial dado por el Ministerio de Educación de España y después desde nuestra organización no gubernamental, han permitido el aprendizaje a muchas, muchísimas personas en una amplia extensión mundial, con un gran foco ubicado en el mundo panhispánico.

Son centenares las escenas interactivas con Descartes desarrolladas por José Luis, de las que podemos poner algunos ejemplos, pero destaquemos la siguiente por estar relacionada con el contexto de este artículo, el modelo heliocéntrico y el devenir de los planetas en su giro alrededor del sol... una vuelta, dos vueltas, tres vueltas,... ¡ochenta vueltas! has dado José Luis y te deseamos sigas incrementando el número de ellas durante mucho tiempo.

Los planetas

Los planetas, escena interactiva de José Luis Abreu León

 

 Gracias José Luis por compartir tu saber y por habernos permitido estar sobre tus hombros, viendo más lejos.
¡Feliz inicio de tu novena década!

Un fuerte abrazo de tus colegas y amigos de RED Descartes.

 

[1]Desgraciadamente, por la caducidad que introduce la rápida evolución de la tecnología informática, en la actualidad los applets Java han pasado a ser funcionalmente inaccesibles en los navegadores ya que desde 2013 estos son bloqueados por cuestiones de seguridad, no son compatibles con el estándar actual HTML5. Por ello, si accede al Proyecto Prometeo citado, sólo observará una página de texto que nombra y describe objetos que no podrá ni ver, ni interactuar con ellos. Pero, afortunadamente, la informática suele obviar estos problemas con máquinas virtuales o simuladores y, gracias a nuestro colega cartesiano Francisco Rodríguez Villanego, hemos sabido que podemos instalar una extensión en los navegadores basados en Chrome (Chrome, Chromium, Brave, Edge, Opera, etc.) y proceder a activarla cuando accedamos al dominio que incluye los applets con los que queramos interactuar —permanecerá activa para ese dominio hasta que se desee desactivarla—. Esta máquina virtual intercepta el código Java que llega a la página, muestra la simulación y permite la interactividad. Se llama CheerpJ Applet Runner (https://cheerpj.com/cheerpj-applet-runner/). El navegador admite el código Java que recibe y lo interpreta porque no está realmente ejecutando Java, lo simula con otros lenguajes, y por ende es seguro. Así pues, le animamos a instalar esa extensión y que pueda gozar, o volver a gozar, a través de la  manipulación de esos objetos educativos. Sólo añadir que, dependiendo de los recursos con los que cuente su ordenador, necesitará ser paciente y esperar a que la extensión termine de interpretarlos y los grafique.

[2] Si ya ha instalado la extensión CheerpJ Applet Runner en su navegador podrá ver las web de las versiones de Descartes, pero si lo desea también puede consultar las siguientes páginas que incluyen vídeos donde se muestran algunas características de Descartes 1, Descartes 2, Descartes 3, Descartes Álgebra, Descartes 4, que posteriormente dieron paso a Descartes 5 (con plug-in) y la versión actual DescartesJS compatible HTML5.

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La educación digital sigue evolucionando, y con ella, las herramientas que permiten al profesorado crear recursos más dinámicos, interactivos y adaptados a las necesidades del alumnado. En este contexto, la Red Educativa Digital Descartes se posiciona como una plataforma clave, ofreciendo al profesorado una amplia variedad de materiales y actividades listas para usar o personalizar.

En este vídeo presentamos un recorrido práctico por uno de los apartados más innovadores de la red: el uso de herramientas basadas en inteligencia artificial (IA) para generar contenido educativo de manera rápida y sencilla.

Entre estas herramientas destacan los recursos creados por el Dr. Juan Guillermo Rivera, que permiten al profesorado diseñar actividades interactivas sin necesidad de conocimientos técnicos. Un claro ejemplo de esto lo encontramos en el generador de evaluaciones tipo "arrastrar y soltar", que en el vídeo se aplica al tema de Perímetros y Áreas.

Además de mostrar cómo se genera este tipo de actividad, el vídeo explica paso a paso cómo personalizar el contenido modificando directamente el archivo descargado, y cómo insertarlo en un sitio web a través de Google Sites, lo que facilita su integración en aulas virtuales, blogs o páginas educativas.

Este tipo de herramientas no solo ahorran tiempo al docente, sino que además fomentan la creación de recursos más visuales, accesibles y adaptativos, alineados con las demandas de la educación actual.

Te invitamos a ver el vídeo completo para descubrir cómo puedes empezar a crear tus propios materiales con la ayuda de la inteligencia artificial: 

 

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Reseña del Trabajo Fin de Grado de Francisco José Arenilla Ojeda: mejoras del módulo de generación de ficheros de preguntas para una plataforma educativa gamificada.

En este TFG se ha diseñado un generador y buscador específico para buena parte de los ficheros utilizados en los juegos didácticos del Proyecto AJDA.

Cuando las preguntas se convierten en juego

¿Te imaginas que los exámenes de clase fueran como un trivial o un kahoot, pero creado a medida por el profe? Eso es justo lo que ha conseguido Francisco José Arenilla en su Trabajo Fin de Grado: una aplicación web que transforma preguntas en juegos para que aprender sea mucho más entretenido.

Gamificación Aprender jugando Docentes y alumnado

El problema de partida

La idea no era nueva: ya existía una aplicación básica con un generador de preguntas y un buscador. El problema es que estaba muy limitada:

  • Pocas funciones y formatos muy escasos.
  • Interfaz poco intuitiva para profes y alumnos.
  • No se podían controlar bien los ficheros creados.

¿Qué se hizo en este proyecto?

Francisco se arremangó y mejoró la aplicación de arriba a abajo. Ahora, además de crear preguntas, los docentes pueden organizarlas, guardarlas como plantillas y exportarlas en un montón de formatos.

Las mejoras más chulas
  • Página de inicio clara, que guía al usuario desde el primer momento.
  • Plantillas de preguntas, para no empezar de cero cada vez.
  • Exportación fácil a PDF, Word o incluso formatos que se pueden reusar en otros sistemas.
  • Buscador avanzado, para encontrar rápidamente las preguntas guardadas.
  • Modo multijugador, para usar los cuestionarios directamente en clase como un juego.

Captura de la pantalla del menú general del generador de preguntas

Así funciona en la práctica

  1. El profe crea preguntas (tipo test, cifras, relacionar conceptos...).
  2. Guarda el fichero en su cuenta, privado o público.
  3. Lo exporta para imprimir, compartir o jugar online.
  4. Y finalmente... ¡a jugar en clase!
Captura de la pantalla de las preguntas contenidas en un fichero

¿Por qué es importante?

Porque con esta app, preparar actividades deja de ser una tarea tediosa y se convierte en algo rápido y divertido. Y lo más importante: los alumnos se motivan más. Ya no es solo contestar preguntas... ¡es jugar y aprender a la vez!

Como dice el propio autor: “La tecnología no sustituye al buen docente, pero puede hacer sus clases mucho más atractivas”.

 
Captura de la pantalla del la generación de una pregunta de un fichero

¿Qué se viene después?

  • Más tipos de juegos y preguntas.
  • Estadísticas para saber qué preguntas funcionan mejor.
  • Mejor accesibilidad para todo tipo de alumnado.
 
 
Capturas de la pantalla del buscador de ficheros

En resumen

Este proyecto demuestra que la universidad no solo sirve para aprender teoría: también puede dar lugar a herramientas reales que transformen las aulas. Y quién sabe... quizá pronto veamos esta aplicación en muchos centros educativos.

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¿Quieres aprender a crear libros interactivos que faciliten tu labor docente y cautiven a tu alumnado y a tus lectores? Únete a nuestro curso y descubre cómo utilizar las herramientas de inteligencia artificial y DescartesJS para diseñar libros interactivos educativos y páginas dinámicas.

Queda abierto el plazo de inscripción gratuita a la II Edición del Curso para el "Diseño de libros interactivos con DescartesJS y herramientas de Inteligencia Artificial", una acción formativa que se enmarca en el programa de Educación Abierta desarrollado entre redes docentes de Colombia, México y España, fundamentalmente, aunque contamos con la participación de profesorado de otros países de habla hispana, portuguesa e inglesa.

Está dirigido a docentes de cualquier etapa educativa, infantil, primaria, educación secundaria obligatoria, bachillerato, formación profesional, enseñanzas de régimen especial y universidad, y de cualquier materia o especialidad, en activo o no, así como a profesionales vinculados a la educación o formación y a diseñadores y desarrolladores interesados en libros y objetos interactivos, utilizando una metodología activa, concretamente Clase Invertida y Aprendizaje Basado en Proyectos (Tareas), pues desde la primera sesión cada participante comenzará a diseñar y editar su primer libro interactivo, recibiendo sesiones quincenales por videoconferencia, que serán grabadas y compartidas con todos los participantes y asesorados por docentes de las redes mencionadas.

El curso comienza el próximo día 17 de octubre y finaliza el 13 de febrero de 2026, impartiéndose las sesiones de 7 AM a 8 AM en el horario oficial de Colombia, de acuerdo al siguiente calendario previsto y contenidos a tratar:

calendario contenidos joomla

Para cualquier consulta o aclaración, puedes contactar con nosotros en la dirección de correo Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo. 

 ACCESO AL FORMULARIO DE INSCRIPCIÓN

 

Este formulario estará abierto hasta el día 10 de octubre o hasta cubrir disponibilidad.

Toda la información sobre el curso se encuentra disponible, como no puede ser de otra manera, en el formato libro interactivo, ofreciendo allí, conforme a la metodología, los contenidos y tareas de la primera sesión. Así, tenemos:

  1. Metodología 
  2. Programación detallada
  3. Prepárate para la primera sesión
  4. Descarga el libro plantilla
  5. Trabajos en la primera sesión
  6. Estructura del libro 

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