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María Antonia Canals fue una destacada profesora y pedagoga que dedicó su vida a la enseñanza de las matemáticas a través de materiales manipulativos y juegos didácticos. Desde la exploración concreta hasta la comprensión abstracta, su legado ha inspirado a generaciones de docentes y alumnos.

La Red Descartes ha desarrollado el Proyecto Canals, una colección de objetos de aprendizaje interactivos basados en sus propuestas, que permite explorar las matemáticas de manera visual y dinámica. Estos materiales están dirigidos a las etapas de infantil, primaria y el primer ciclo de secundaria.

En la página del proyecto, los recursos están clasificados por temas y niveles. En este vídeo, te mostramos una pequeña muestra de ellos, organizada en cinco grandes áreas: cálculo, estadística, geometría, lógica y resolución de problemas. Las unidades seleccionadas son:

 

Regletas numéricas (Cálculo): La escena simula unos listones de madera de colores que representan los diez primeros números naturales. A través de una serie de preguntas, se busca que el estudiante se familiarice con estos números, distinga entre pares e impares y realice operaciones básicas.

 

Interpretación de gráficos (Estadística): Se presentan datos en forma de tabla junto con preguntas que invitan a analizarlos y a elaborar gráficas a partir de ellos. Con esta actividad, se pretende que el estudiante aprenda a leer e interpretar correctamente tablas y gráficos.

 

Cuadriláteros (Geometría): La escena simula la intersección de dos bandas de colores que generan diferentes cuadriláteros. El estudiante debe identificarlos y reconocer algunas de sus propiedades.

 

El inicio de la negación (Lógica): Se presentan diferentes objetos en una tabla, y el estudiante debe indicar si cumplen una determinada cualidad, ya sea mediante una afirmación o una negación.

 

Problemas lógicos para resolver con tablas (Resolución de problemas): En esta actividad, el estudiante debe analizar una serie de pistas para identificar correctamente una serie de datos, desarrollando así su capacidad de razonamiento lógico.

 

 A través de estas actividades interactivas, los estudiantes pueden experimentar y comprender conceptos matemáticos de forma intuitiva y divertida. Te invitamos a ver el vídeo y descubrir cómo el Proyecto Canals puede enriquecer la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas. ¡Explora estos recursos y disfrútalos en el aula!

 

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El Proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula (AJDA) explora el uso de inteligencias artificiales generativas para la creación y mejora de libros digitales interactivos con enfoque gamificado. Estas tecnologías han permitido desarrollar imágenes, vídeos, cuestionarios, juegos, avatares parlantes y otros recursos que enriquecen la experiencia educativa. La implementación en el aula ha evidenciado un impacto positivo en la motivación, la inclusión y el aprendizaje competencial. Los resultados obtenidos destacan cómo la IA generativa potencia la personalización, la creatividad y la interactividad en la enseñanza, facilitando metodologías innovadoras que transforman el proceso educativo y mejoran el rendimiento del alumnado.

 

Las metodologías de gamificación se fundamentan en la aplicación de estrategias propias de los juegos a diversos ámbitos, incluido el educativo. Estas metodologías integran mecánicas, dinámicas y elementos característicos de los juegos en el entorno educativo, utilizando una narrativa específica y poderosa que convierte a los estudiantes en protagonistas activos de su aprendizaje. Este enfoque fomenta su motivación intrínseca y crea un ambiente que promueve la interacción positiva entre los participantes, permitiendo alcanzar objetivos de diversa complejidad y ambición.

Nuestra propuesta consiste en la creación de libros digitales interactivos en los que se realizan propuestas completas y concretas de estrategias de gamificación. Estos libros incluyen juegos didácticos digitales diseñados expresamente para integrarse de forma efectiva en la narrativa, mecánica y dinámica de la experiencia. En la generación de estos libros se han empleado diferentes herramientas basadas en inteligencias artificiales generativas que enriquecen la obra de forma significativa y permiten una inmersión mucho más intensa en las experiencias de ludificación planteadas.

 

Ejemplos de contenidos realizados con IA son los siguientes: imágenes, vídeos, infografías, cuestionarios, juegos, presentaciones, programas, músicas, avatares parlantes, tratamiento de voz, edición de interactivos, galerías, corrección de textos y mejora de la redacción, búsqueda y ampliación de información, etc. Citados dos libros que hemos usado como referencia para generación de contenidos basados en inteligencias artificiales generativas.

Presentamos diferentes actividades gamificadas, incluidas en diferentes libros digitales interactivos, realizados con la intervención y potenciación de diferentes herramientas basadas en inteligencias artificiales generativas y juegos didácticos con la herramienta de autor Descartes. 

La conquista del futuro

La conjunción de las inteligencias artificiales generativas, la gamificación, la herramienta Descartes, los juegos didácticos digitales y los libros interactivos han dado como resultado la creaciónde actividades gamificadas con un gran potencial. 

Liguilla de conocimientos

Buena parte de estas actividades gamificadas han sido puestas en práctica, obteniéndose resultados muy favorables.  Se destacan importantes mejoras en la motivación, aprendizaje competencial, inclusión, atención a la diversidad, mejora de la convivencia y de la inclusión, mejores resultados en la evaluación, entre otros.

Cazatesoros

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¡Comienza el año explorando las últimas innovaciones en inteligencia artificial! En esta edición, descubrirás las herramientas más recientes en generación de imágenes y videos, desde Pixverse y Leonardo hasta las potentes novedades de Imagen 3, Grok-2 y Recraft V3. Además, analizamos los avances en IA de razonamiento y los nuevos modelos de generación de contenido.

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Nuestra organización no gubernamental "Red Educativa Digital Descartes" (RED Descartes) ha publicado el tercer volumen de su publicación periódica anual correspondiente al año 2025

Recursos educativos interactivos de RED Descartes

ISSN: 2952-3117 

Editorial "Red Educativa Digital Descartes"

En esta esta publicación se recogen todos los recursos de RED Descartes, en formato descargable, para que el usuario pueda instalarlos en su sistema informático local y, si lo desea, trabaje sin conexión a Internet. Estos recursos se organizan en subproyectos que agrupan a los que cuentan con una estructura funcional común y unos contenidos ligados a un nivel educativo concreto o aquellos que tienen una finalidad educativa particular. 

Todos los recursos interactivos y los contenidos de esta obra colectiva están protegidos por la Ley de Propiedad Intelectual 


Año 2025

   Vol. III, enero de 2025  
   
Descarga Tamaño Descripción y enlace al subproyecto en línea
descargar 0,409 GB Proyecto Canals. Matemáticas para Infantil y Primaria.
descargar 0,227 GB Proyecto Pizarra Interactiva. Matemáticas y Lengua para tercer ciclo de Primaria.
descargar 9,210 GB Proyecto ED@D, Educación Digital con Descartes. Matemáticas, Ciencias Naturales y Física y Química de Secundaria.
descargar 0,520 GB Unidades didácticas. Matemáticas de Primaria, Secundaria y Bachillerato. Física y Química de Secundaria y Bachillerato.
descargar 1,430 GB Proyecto Plantillas. Herramientas de edición.
descargar 0,402 GB Proyecto @prende.mx. Matemáticas Primaria.
descargar 0,561 GB Proyecto Competencias. Formación y evaluación competencial en Primaria y Secundaria. Dinamización unidades PISA y Pruebas de diagnóstico.
descargar 0,045 GB Proyecto ASIPISA. Secundaria, dinamización de las unidades PISA.
descargar 0,598 GB Misceláneas. Matemáticas Secundaria, Bachillerato  y Universidad.
descargar 32,970 GB iCartesiLibri. Libros interactivos de Descartes. Todos los niveles.
descargar 0,951 GB Proyecto Ingeniería y Tecnología. Recursos curriculares de ingeniería y tecnología para Universidad.
descargar 0,504 GB Proyecto Un_100. Matemáticas y Física Bachillerato y Universidad.
descargar 0,083 GB Problemas de Física y Química. Física y Química Secundaria, Bachillerato y Universidad.
descargar 0,211 GB Telesecundaria. Matemáticas y Física y Química. Secundaria.
descargar 6,980 GB Aplicación de juegos didácticos en el aula. Todos los niveles y cualquier asignatura.
descargar 0,655 GB Proyecto Prometeo. Matemáticas y Física. Secundaria y Universidad.
descargar 0,212 GB GEOgráfica. Geografía Primaria y Secundaria.
descargar 0,079 GB Estudio Europeo de Comunicación Lingüística. Francés e Inglés Secundaria.
     
   

 Las publicaciones de años anteriores puede consultarlas en la página específica de esta publicación seriada anual que está enlazada en el menú superior de nuestro portal en la opción "E-PUBLICACIÓN"

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