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En este artículo comentamos los pasos que se pueden seguir para realizar una olimpiada con el juego "Encuentro" de la web "Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula". Se trata de un juego por equipos basado en el clásico concurso de televisión "Cesta y puntos" que se emitió en tve hace más de cuatro décadas.
En cada partido de este juego compiten dos equipos cuyos jugadores se distribuyen en tres líneas rotativas: delantera, media y defensa. Cada equipo recibirá 9 preguntas con 6 opciones de respuesta. En primer lugar la pregunta será formulada para la línea delantera, en caso de fallo pasará a la media, si no hay acierto deberá responder la línea de defensa que en caso de no acertar recibirá el equipo al que se ha formulado la pregunta recibirá un gol. Los equipos ganarán puntos por cada respuesta acertada, siendo mayor la ganancia cuanto antes se acierte la pregunta (mayor si se acierta en la delantera y menor en la defensa). Ganará el partido el equipo que menos goles reciba y más puntos consiga.

Pulsando sobre la imagen de la carátula se puede acceder directamente al juego.
 
 
Fase 1. Elaborar ficheros de preguntas para el juego "Encuentro".  Cada fichero debe contener 18 preguntas con 6 opciones de respuesta para cada una de ellas.
 
Los ficheros deben de realizarse de forma específica para los diferentes niveles educativos (1ºESO, 2ºESO, 3ºESO...) y las preguntas pueden versar sobre cualquier área o materia. Cuantos más ficheros se realicen más variedad de preguntas habrá para jugar. En el siguiente vídeo-tutorial se explica como generar los ficheros de preguntas con el generador de ficheros.
 
 
Los ficheros generados se pueden modificar. También se pueden añadir, combinar o borrar preguntas e incluso se puede cumplimentar un fichero de preguntas partiendo de uno en blanco. En el siguiente vídeo-tutorial se explica como realizarlo.
 

 
Una vez generados los ficheros, deben enviarse al coordinador de la página web para que proceda a su publicación.
 
Fase 2. Los profesores deberán conocer el funcionamiento y la puesta en marcha del juego 

 
Fase 3. Realización de los equipos en las clases. Un profesor o grupo de profesores se ocuparán de organizar la "Olimpiada" en cada una de las clases de alumnos que participen. Deberán comunicar al coordinador de la olimpiada el grupo elegido para realizar los partidos.
 
En primer lugar se deberán formar cuatro equipos de alumnos en cada clase, que podrán tener entre 3 y 12 jugadores. Cada equipo podrá tener un nombre y un capitán o capitana. La relación de equipos formados se recogerán por escrito.
 
Se organizará una liguilla de 6 partidos en el que todos los jugadores jugarán contra todos (1-2, 3-4, 1-3, 2-4, 1-4, 2-3).
 
Fase 4. El profesores o profesores que este/n asignado/s a cada clase organizará/n y arbitrará/n los partidos y recogerá/n los resultados en las actas.
 
En el siguiente vídeo se presenta un partido del juego "Encuentro" disputado entre dos equipos de alumnos.
 

 
Tras disputarse la liguilla se recogerán los resultados en la tabla clasificatoria que se puede descargar de este enlace.
 
Fase 5. Los dos mejores equipos de cada clase jugarán la fase final contra los mejores equipos de las clases del mismo nivel, en un sistema de juegos de rondas eliminatorias. Los profesores encargados de la fase final organizarán y arbitrará los partidos y recogerán los resultados en las actas y comunicarán los ganadores al coordinador para que se elabore la clasificación final y se generen los diplomas de los ganadores.
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Unidades Didácticas es un proyecto de la RED Descartes que incluye un conjunto de unidades didácticas de Matemáticas y Física y Química elaboradas por profesores y profesoras a partir de su conocimiento y experiencia en el aula.

Cada una de estas unidades didácticas se refiere a una unidad temática o un conjunto de conceptos y habilidades como parte de un curso o plan de estudio, siguiendo los niveles y cursos del sistema educativo español. Estas unidades son independientes unas de otras, de esta forma el profesorado las puede seleccionar, reorganizar y adaptar a las necesidades de su alumnado.

Con la inclusión de escenas interactivas de Descartes se incentiva la reflexión, la conexión con conocimientos previos, la resolución de problemas y la aplicación práctica del conocimiento. Esto ayuda a los estudiantes a construir un entendimiento profundo que les permita aplicar lo aprendido en diferentes contextos, en lugar de simplemente memorizar información superficialmente.

En el siguiente vídeo se presenta este proyecto y se muestra el contenido de algunas de estas unidades.

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En febrero de 2024, se ha presentado el Trabajo Fin de Grado de Ingeniería en Telecomunicaciones por D. José Manuel Candilejo Egea, titulado "Estado del arte del aprendizaje basado en juegos educativos digitales y diseño e implementación de métodos estadísticos de validación aplicados a GBL". Dicho trabajo se enmarca dentro de los Proyectos Gamifica y AJDA y puede consultarse de forma completa en el siguiente enlace.

El objetivo de este proyecto ha sido diseñar un sistema de validación estadística de plataformas tecnológicas de GBL, con la intención de poder aplicarse de forma sencilla y obtener unos resultados útiles para la valoración de sistemas gamificados de educación en desarrollo o incluso decisiones de adquisición de productos relacionados. 

Para ello el trabajo se divide en dos grandes bloques, el primero es un análisis sistemático de los proyectos que se han realizado en el campo de la gamificación, enfocada en entornos tecnológicos, especialmente aplicados a la educación. A partir de las conclusiones que se obtengan de este análisis del estado del arte, se propondrá un modelo de validación y se realizará una prueba de este, lo que dará lugar al segundo bloque del proyecto.

Se han buscado en las diferentes plataformas de publicaciones académicas artículos relacionados con experiencias empíricas con herramientas de gamificación digitales enfocadas en la educación. A través de términos relacionados se encontraron 1865 artículos que tras su lectura progresiva se fueron reduciendo hasta 100.

 
El análisis bibliográfico de los resultados ha sido el siguiente: 
  • Positivos: la experiencia habla concretamente de efectos positivos en uno o más de las dimensiones definidas anteriormente. Además, los otros campos no han sufrido alteraciones negativas, en todo caso, no varían con respecto al grupo de control o experiencias anteriores (permanecen neutros). Dentro de positivo, para añadir más granularidad se ha distinguido entre: ligeramente positivo, positivo y muy positivo. 
  • Neutros: no ha habido un incremento significativo en ninguno de los tres aspectos que se desean potenciar, tampoco ha habido efectos negativos. 
  • Negativos: algunos de los aspectos anteriores se han visto perjudicado por el experimento. Se ha distinguido, al igual que en los positivos entre: ligeramente negativo, negativo y muy negativo.
  • No descrito: en el estudio no se especifica los resultados del experimento. 
 
Las técnicas de gamificación empleadas han sido las recogidas en la siguiente tabla:
 
Los sistemas de validación se muestran a continuación.
 

 

Respecto al diseño e implementación de métodos estadísticos de validación, obtenemos los siguientes resultados: repasemos, finalmente, los objetivos buscados del estudio y los resultados alcanzados.

A. Bloque I 

En el Bloque I pretendíamos estudiar, a través de artículos y publicaciones científicas, la gamificación a través de plataformas digitales. Sus resultados, beneficios, metodologías aplicadas, elementos más importantes y relación con áreas como la telemática o las ciencias de la computación. En los puntos Recolección de datos y análisis y Resultados se han analizado todos los datos extraídos y llegado a la conclusión de que: 
  • La gamificación a través de plataformas digitales puede resultar beneficiosa si se aplica correctamente (74,9% de resultados positivos). 
  • 11 técnicas de gamificación distintas usadas, con resultados mayoritariamente positivos (siendo los quizzes la técnica con menor índice de éxito del 67,86%). 
  • La validación de los experimentos se realiza a través de métodos muy diversos, destacando entre ellos métodos que combinan distintos métodos, que se emplea en un 35% de los casos. 
  • La gamificación está considerablemente relacionada con las áreas de la educación, la telemática y las ciencias de la computación, el 70% de las revistas analizadas están dentro de este ámbito. • La metodología usada a la hora de gamificar tiene gran relevancia de cara a los resultados. 
Conclusiones que cumplimentan los objetivos propuestos. Estos resultados, se han usado fundamentalmente, para decidir qué parámetros tener en cuenta a la hora de desarrollar el sistema de validación que propone este estudio. 
 
B. Bloque II 
 
En el Bloque II buscamos describir un procedimiento capaz de, dado un sistema de gamificación digital, determinar si la aplicación de este bajo una cierta metodología resultaba beneficiosa para los receptores. Además, se busca determinar qué aspectos de la educación se ven beneficiados por la gamificación, y discriminar que parámetros metodológicos afectan más a los resultados.
 
Para ello se ha hecho un compendio de todos los parámetros destacables y se han estudiado los posibles métodos estadísticos para obtener unos resultados que cumplan con los objetivos descritos. La decisión final fue usar AHP, organizando los parámetros de forma jerárquica y proponer una metodología que permitiese cuantificar los parámetros seleccionados, procesarlos y obtener información de gran valor asociada a los mismos, cumplimentando así los objetivos propuestos para este bloque. 
 
C. Bloque III 
 
En este bloque se ha llevado al mundo real el trabajo teórico realizado en los bloques anteriores. El objetivo era demostrar la viabilidad y funcionalidad de la metodología de validación propuesta, así como limar aquellos aspectos que, vistos sobre el papel suenan convincentes, pero que llevados a la práctica suponen un extra de complicación.  Como objetivo secundario perseguíamos la validación de los resultados obtenidos en el Bloque I. 
 
Para ello se propusieron un conjunto de experimentos y se llevó a cabo uno de agrupando 5 experiencias distintas bajo el nombre de Proyecto Pony. El desarrollo de este proyecto permitió cumplir los objetivos descritos, llevando a la práctica el método propuesto en el Bloque II, mejorándolo y limando sus asperezas. Para ello hay que destacar el desarrollo y uso de herramientas de gran interés como el Excel “data processor.xlsx”, el Excel “parámetros.xlsx”, la web SurveyMaker o las alternativas de despliegue como GoogleForms o las encuestas en papel. 
 
Así mismo logró objetivos muy destacables desde el punto de vista educativo, validando las principales conclusiones del Bloque I. 
 
Conclusión 
 
La gamificación ha venido para quedarse, a través de este estudio se han aclarado parte de los diversos beneficios que puede aportar en el ámbito de la educación a través de plataformas digitales, así como que parámetros están más involucrados. Aun así es un campo inmenso en el que queda mucho por estudiar y que, sin duda, seguirá en auge durante los próximos años. 
 

 

Sábado, 16 Marzo 2024 01:02

Sistemas de ecuaciones. Materiales ed@d

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El Proyecto Ed@D ofrece una serie de herramientas y recursos digitales, diseñados para apoyar a profesores y estudiantes de secundaria en el proceso de enseñanza y aprendizaje de las Matemáticas, Ciencias de la Naturaleza y Física y Química. Estos recursos incluyen software educativo, actividades interactivas, materiales didácticos y tutoriales, entre otros.

La Red Descartes, a través del Proyecto Ed@D, busca fomentar una enseñanza más dinámica, participativa y accesible, aprovechando las posibilidades que ofrecen las TIC. Además, promueve el trabajo colaborativo entre docentes y el intercambio de experiencias y buenas prácticas en el ámbito de la educación en secundaria.

Para el desarrollo de los contenidos de cada unidad se tomó como referencia las competencias básicas y los contenidos mínimos establecidos para las asignaturas de Matemáticas, Ciencias de la Naturaleza y Física y Química.

Todos los materiales siguen un mismo diseño. Los contenidos de cada curso se dividen en unidades llamadas quincenas. La estructura de cada unidad es la siguiente:

Antes de empezar:  Una primera página de introducción con los objetivos de la quincena y una introducción al tema.

Contenidos:  En la parte central de cada capítulo se introducen las definiciones y conceptos y algún ejemplo interactivo para reforzar el contenido. También se propone un apartado de ejercicios con actividades resueltas que se abren en una ventana emergente.

Resumen: En este apartado se presenta un resumen de las definiciones y conceptos trabajados.

Ejercicios: Mediante un menú desplegable, se proponen diferentes tipos de actividades que el estudiante debe resolver en su cuaderno de trabajo. Con el botón solución se puede ver la solución desarrollada para comprobar si los cálculos realizados son correctos.

Autoevaluación: Se plantean diez ejercicios. Cuando el estudiante introduce la respuesta puede comprobar si es correcta o no. Si la respuesta no es correcta se ofrece el resultado correcto junto al desarrollo del ejercicio. Al finalizar la autoevaluación se puede observar el número de respuestas correctas.

Para enviar al tutor: En este apartado se proponen una serie de ejercicios para enviar al tutor. El estudiante debe introducir las respuestas e indicar sus datos y la dirección de correo electrónico del docente.

Para saber más: En este último apartado se presenta alguna actividad de ampliación, curiosidades o referencias históricas relacionadas con el tema tratado en la unidad.

En el siguiente vídeo se puede ver con detalle una quincena de este proyecto, se trata de la unidad Sistemas de ecuaciones para 3º de la ESO:

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