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Un año más, y como es tradición desde siempre, marcada por el calendario escolar, hemos celebrado nuestra Asamblea General Ordinaria en forma presencial, simultaneada con modalidad virtual para aquellos socios y socias que no han podido asistir físicamente. El acto tuvo lugar en esta ocasión en la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación de Santander, capital de la comunidad autónoma de Cantabria, ubicada en la costa norte de España, lugar al que nos desplazamos desde distintos puntos geográficos de la península: Burgos, Santomera, Lebrija, Valladolid, Baza, Madrid, Córdoba, Santiago de Compostela, Logroño, Cádiz, Zaragoza y Barcelona. Para quien suscribe este artículo fue un honor presentar personalmente a nuestro amigo Manuel Muñoz, quien asistía por primera vez.

Durante una fructífera jornada hemos tratado, grosso modo, asuntos de relevancia como las mejoras técnicas experimentadas en el núcleo del libro interactivo, incorporando nuevas utilidades o mejorando las existentes, recordando que, como software libre, se encuentra alojado en el repositorio de código GitHub, desde donde puede descargarse, gracias al soporte proporcionado por el Instituto de Matemáticas de la Universidad Nacional Autónoma de México. En el ámbito de la formación, y dentro del programa de Educación Abierta de RED Descartes, desde Colombia se desarrolló, entre octubre de 2023 y febrero de 2024, la V Edición del curso para el Diseño de Libros Interactivos, cuyas sesiones se graban en vídeo y se difunden para el conocimiento libre. Además, con una periodicidad quincenal tienen lugar las reuniones en línea para compartir los avances en las investigaciones sobre aprovechamiento óptimo de la Inteligencia Artificial en la generación de contenido digital. De hecho, acabamos de publicar la obra "Diseño de contenidos digitales con inteligencia artificial". Si deseas participar en estas reuniones, puedes contactar con nosotros enviando un correo a Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo.

Hemos reflexionado sobre la revista digital de la RED Descartes, panhispánica, educativa e interactiva, cuyo séptimo número se publicó días antes de esta asamblea, de nuestra publicación electrónica seriada anual y el importante número de descargas que se producen (con objeto de usar en local todos nuestros recursos educativos abiertos), de haber alcanzado el centenar de libros interactivos publicados en nuestra biblioteca cartesiana y en nuestra librería, de la ampliación de contenidos en el Proyecto PI con nuevos recursos fruto de los cursos de formación en generación de recursos interactivos con Descartes JS, impartidos desde Colombia, de la ampliación igualmente del Proyecto Miscelánea y las líneas de trabajo en el subproyecto “Aplicación de juegos didácticos en el aula”, que alcanza ya los 520 juegos actualizados.

En otro orden de cosas, y como resulta preceptivo en estas asambleas, hemos tratado asuntos de gestión y organización, memoria y propuesta de actividades, cierre económico y propuesta de presupuestos.

Queremos mostrar desde aquí nuestro más sincero agradecimiento a la dirección de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales y de Telecomunicación por el exquisito trato dispensado, así como por facilitar el desarrollo de la asamblea general de RED Descartes en la capital de la comunidad cántabra y, como no puede ser de otra manera por nuestra profesión, en un entorno educativo y académico. 

santander1 joomla

Aprovechando la estancia en Santander, ciudad de reyes y pescadores, también conocida por la novia del mar, como le cantaba Jorge Sepúlveda, y con dos grandes anfitrionas, como son nuestras compañeras Solín y Elena, o Elena y Solín, comenzamos la primera jornada almorzando en el restaurante Golf Mataleñas, en una terraza con unas envidiables vistas a una de las más hermosas bahías del mundo y una suave temperatura, muy agradable para los que veníamos del sur. Después de la sobremesa iniciamos un paseo por el paraje natural colindante, con acantilados, verdes montañas y playas de blanca arena, como las de Mataleñas y el Sardinero, para concluir en el Parque de Mesones, junto a la estatua del escritor canario Benito Pérez Galdós, que llegó a la capital cántabra atraído por el novelista José María de Pereda y en ella escribió sus Episodios Nacionales.Tras un pequeño descanso, después del largo viaje, terminamos la jornada con una cena en el restaurante Bodega del Riojano.

Durante uno de los trayectos por la bella ciudad de Santander, nos encontramos con un enlosado en cierta calle que nos hizo deternos para examinar "Con mirada matemáTICa", algo muy peculiar en nuestra profesión:

enlosado joomla

Pues bien, nuestro amigo Luis Barrios se encuentra diseñando un recurso interactivo, evidentemente con la herramienta de autor DescartesJS, para investigar sobre esta composición geométrica.

La sesión matinal de la segunda jornada estuvo dedicada a nuestra asamblea general, como ya hemos descrito anteriormente, motivo, además, de nuestro traslado a Santander. Posteriormente, nos desplazamos a la Península de la Magdalena para disfrutar de aquel entorno privilegiado y ver el palacio homónimo, actualmente sede de la Universidad Internacional Menéndez Pelayo. Un largo paseo que nos abrió el apetito y pudimos disfrutar y gozar el paladar con la gastronomía cántabra en el Restaurante Gran Hotel Sardinero. Iniciamos la sesión vespertina, ilustrada y amena, gracias a Pilar Ruiz de la Cuesta, nuestra especialista en historia de Santander, comenzando en la Plaza de las Atarazanas, la catedral de Nuestra Señora de la Asunción, un paseo por los Jardines de Pereda hasta llegar al Centro Botín y las esculturas que homenajean a las víctimas del gran incendio que asoló la ciudad en 1941 y que destruyó su casco histórico. Continuamos hacia la Plaza Porticada o de Velarde, subimos para ver una preciosa vivienda de estilo neomudéjar y nos encaminamos hacia el paseo marítimo, deteniéndonos en el monumento a los Raqueros y en la escultura dedicada al poeta José Hierro, para terminar tomando un refrigerio en la zona de Puerto Chico, antes de nuestra cena en Brétema en Fisterra-Centro Gallego De Santander. Y, aunque lo hicimos personalmente, mostramos públicamente nuestra más sincera consideración a Pilar Ruiz de la Cuesta.

Nuestra tercera y última jornada estuvo marcada por la lluvia, los chubasqueros y los paraguas, comenzando por la obligada visita al Mercado de la Esperanza, los detalles internos de la catedral de Nuestra Señora de la Asunción y las exposiciones del Centro Botín, para concluir almorzando en el Restaurante Bahía. Tras un pequeño descanso realizamos un largo paseo hacia el Barrio Pesquero, donde pudimos degustar lo mejor del pescado y marisco de Cantabria.

Concluimos este pequeño resumen sobre la asamblea general 2024 con una selección de fotografías gracias a Josep María Navarro, nuestro reportero gráfico, habiendo elegido para ello un presentador de diapositivas en HTML5, que podemos visualizar en dispositivos móviles sin más que utilizar el dedo adelante o atrás para la transición de las mismas. Ahora bien, en un ordenador personal lo conseguiremos con las teclas o flechas de movimiento del cursor, pudiendo pulsar la tecla F (full) para el modo de pantalla completa.

El uso de este tipo de presentadores permite evitar la dependencia con presentadores comerciales como el PowerPoint de Microsofot o el KeyNote de Apple que, además, restringen la incorporación de algunos objetos diseñados en JavaScript, como las escenas interactivas de DescartesJS y GeoGebra, entre otros. Otra ventaja de usar HTML5 es poder compartir nuestras presentaciones vía web.

Si tienes interés en usar alguno de estos presentadores, te recomendamos el libro digital interactivo homónimo "Presentadores de diapositivas HTML5", donde encontrarás toda la información necesaria.

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La "Revista Digital de la RED Descartes" —panhispánica, educativa e interactiva— llega a su séptimo número en la cuarta anualidad desde su inicio. 

En el editorial de este número se explicita que:

  • En este cuarto año de publicaciones, hemos sido testigos de cambios significativos en el ámbito educativo, impulsados por la rápida evolución de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).Nuestros colaboradores han explorado diversas facetas de este fenómeno. La Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI) nos presenta su preocupación sobre las IA generativas y la Propiedad Intelectual. Además, artículos sobre ortografía, algoritmos matemáticos y recursos interactivos con DescartesJS enriquecen esta edición, aportando una variedad de perspectivas y herramientas útiles para el aula.
  • La incorporación de la IA no está exenta de desafíos. La pereza académica, facilitada por la inmediatez y facilidad de acceso a la información proporcionada por la IA, es un fenómeno que debe ser abordado con estrategias pedagógicas adecuadas. La generación Z, a menudo denominada "generación de cristal" por su inmediatez y preferencia por contenidos breves y audiovisuales, presenta tanto oportunidades como retos para los educadores.
  • A medida que avanzamos en esta nueva era de educación, la Red Educativa Digital Descartes sigue comprometida a brindar recursos y apoyo a educadores y estudiantes por igual, con la difusión de recursos educativos interactivos, desarrollados con nuestra herramienta Descartes, que promuevan un aprendizaje significativo y duradero. Invitamos a nuestros lectores a explorar los artículos de esta edición y a reflexionar sobre cómo las nuevas tecnologías pueden ser aliadas en la educación. Agradecemos a nuestros colaboradores y lectores por su continuo apoyo y participación en esta emocionante aventura educativa.

Los contenidos incluidos están accesibles en línea pulsando sobre la siguiente imagen, también puede consultarlos en formato pdf y si lo desea descargarlos en su ordenador.

 

 

Revista 7 - 2024

 Para acceder al séptimo número pulse sobre la imagen

 
 

 

Confiamos en que este séptimo número satisfaga el interés de múltiples lectores y resulte atractivo y variado. 



Recuerde que puede aportar sus comentarios y observaciones, su retroalimentación es importante para nosotros. ¡Conecte con RED Descartes! Y si desea compartir, sus artículos serán muy bienvenidos ¡queremos leer, interactuar y aprender contigo! 

¡Quedán invitados a publicar sus artículos en nuestra revista!  Como referencia para la composición de su contenido pueden consultar las "Normas de publicación" y para cualquier duda o propuesta quedamos atentos en nuestra dirección de correo Esta dirección de correo electrónico está siendo protegida contra los robots de spam. Necesita tener JavaScript habilitado para poder verlo..

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En iCartesiLibri, editorial de los libros digitales interactivos de la Red Descartes se ha publicado en su nueva sección de gamificación el título "Gamificando con juegos AJDA".
 

En este texto se presenta la propuesta de realización de tres actividades de gamificación completas, basadas en juegos AJDA, integrando en ellas los componentes y elementos propios de este tipo de actividades.

La narrativa es un elemento fundamental en la gamificación. Debe ser clara, coherente y emocionante para capturar la atención de los participantes y mantenerlos comprometidos con la actividad. El libro muestra ejemplos de cómo crear narrativas cautivadoras, incluyendo la creación de personajes, lugares y elementos de iluminación y sonido. Un ejemplo destacado es la historia de "En busca del tesoro de la sabiduría", donde un ministerio de marina del siglo XVII ofrece una recompensa para recuperar un tesoro hundido. Esta narrativa incluye elementos como un lema ("El conocimiento es poder"), una mascota y un emblema, que ayudan a crear una atmósfera emocionante y memorable.

La motivación es crucial para el éxito de cualquier actividad gamificada. El libro enfatiza la importancia de reconocer y premiar los logros de los participantes. Algunos ejemplos de premios incluyen diplomas acreditativos, medallas, trofeos y objetos mágicos. Además, se recomienda celebrar un acto de entrega de premios que incluya elementos como música, proyecciones y decoración acorde con la narrativa.

El libro proporciona una amplia variedad de recursos para ayudar a los usuarios a crear sus propias actividades gamificadas. Estos recursos incluyen presentaciones, galerías de imágenes, archivos de documentos y enlaces a recursos web de interés. Estos recursos pueden ser utilizados para crear avatares, banderas, escudos y otros elementos que completen la narrativa de la actividad.

El proceso de implementación de estos juegos AJDA en el aula se detalla minuciosamente. Se destacan aspectos como la selección adecuada de juegos en función de los objetivos educativos, la narrativa del juego, y las características del alumnado. Además, se ofrece una guía sobre cómo integrar estos juegos en actividades más amplias y cómo evaluar su efectividad.

Las metodologías de gamificación empleadas integran los siguientes componentes:

  • Aprendizaje: El conocimiento es el tesoro que los estudiantes buscan en esta aventura. Cada desafío, cada pregunta, los acerca un paso más a la meta. ¿Qué mejor manera de aprender que cuando estás inmerso en una historia emocionante?
  • Juego: Los juegos AJDA son como mapas del tesoro. Los estudiantes deben resolver acertijos, superar obstáculos y colaborar con sus compañeros para avanzar. La competición sana y la diversión están garantizadas.
  • Diversión: La risa, la sorpresa y la emoción son ingredientes esenciales en esta receta. Los juegos AJDA hacen que el aprendizaje sea memorable y agradable.
  • Aventura: Cada clase se convierte en una aventura épica. Los estudiantes se convierten en héroes que enfrentan desafíos, descubren secretos y ganan recompensas.
El libro propone tres actividades gamificadas principales que pueden adaptarse a diferentes contextos educativos:
  • Liguilla de Conocimientos: Una competencia en formato de liga donde los estudiantes son fichados por equipos de élite. Esta actividad está diseñada para promover el aprendizaje colaborativo y la competencia sana​​.
  • La Conquista del Futuro: Actividad donde los estudiantes deben cumplir misiones y tomar decisiones estratégicas para alcanzar objetivos específicos. Esta actividad fomenta el pensamiento crítico y la planificación​​.
  • Cazatesoros: Una búsqueda del tesoro que incentiva a los estudiantes a resolver problemas y trabajar en equipo para descubrir pistas y tesoros ocultos. Esta dinámica es ideal para desarrollar habilidades de resolución de problemas y cooperación​​.
Como conclusión podemos decir que "Gamificando con juegos AJDA" es un recurso para cualquier educador o profesional que busque innovar en su enfoque para motivar y fomentar el aprendizaje. Las estrategias y recursos presentados en el libro pueden ser utilizados para crear experiencias de gamificación efectivas y cautivadoras que inspiren a los participantes a alcanzar nuevas metas y desarrollar habilidades valiosas. Finalmente incluimos un vídeo de presentación:
 
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El proyecto @prende de la RED Descartes contiene una serie de recursos educativos creados con la herramienta DescartesJS, dirigidos a los últimos cursos de primaria en las áreas curriculares de matemáticas, ciencias y lengua. En este artículo se presentan dos unidades de este proyecto, en las cuales se introduce de forma intuitiva el cálculo de los parámetros estadísticos: la media y la mediana.

La unidad "La media o valor promedio como dato representativo" consta, al igual que todas las unidades de este proyecto, de cuatro apartados: Observa, Explora, Aprende y Prueba. En cada uno de los apartados se proponen diferentes ejercicios:

    • En Observa, se muestra gráficamente y mediante el cálculo cómo hallar la media en cada caso.
    • En Explora y Aprende, se propone al estudiante que modifique las gráficas y realice los cálculos necesarios para hallar la media.
    • Finalmente, en el apartado Prueba, se presenta un ejercicio guiado para que el alumno practique lo aprendido.

En la unidad "Mediana" se proponen varias actividades con representaciones gráficas para que el alumnado clasifique los datos y encuentre el que se posiciona en la mitad de la gráfica.

    • En Observa, se muestra gráficamente cómo encontrar este dato.
    • En Explora y Aprende, se presentan una serie de ejercicios para que el estudiante ordene los elementos propuestos o complete un diagrama de barras a partir de una serie de datos, con el fin de calcular la mediana.
    • En Prueba, se plantean diferentes ejercicios con una serie de datos y una propuesta de valor de la mediana; el estudiante debe determinar si este valor propuesto es verdadero o falso.

En el siguiente vídeo se puede ver con detalle una muestra de las actividades propuestas para el cálculo de la media y la mediana:

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