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¿Alguna vez te has preguntado cómo funciona un imán o cómo podemos observar el universo a través de un telescopio? Detrás de estas preguntas cotidianas se esconden fenómenos fascinantes que podemos explorar y comprender gracias a la ciencia.

Con esta idea como punto de partida, la colección ¿Cómo funciona?, integrada en el proyecto iCartesiLibri de la Red Educativa Digital Descartes, nos invita a descubrir qué hay detrás de los fenómenos, objetos y tecnologías que forman parte de nuestro mundo.

Libros interactivos para aprender explorando

iCartesiLibri apuesta por las posibilidades educativas del formato digital, combinando textos, ilustraciones, animaciones, simulaciones y actividades interactivas. Sus materiales van más allá de la lectura tradicional: permiten explorar conceptos, experimentar con diferentes situaciones y observar cómo cambian los resultados al modificar determinadas condiciones.

Dentro de este proyecto, la colección ¿Cómo funciona? continúa creciendo con nuevos materiales sobre ámbitos tan diversos como la física, la química, el transporte, el espacio, la inteligencia artificial, la virología o el Internet de las cosas, entre otros.

Una propuesta que parte de una pregunta sencilla para despertar la curiosidad y convertirla en una oportunidad para aprender.

¿Cómo funciona la física?

En esta ocasión, nos acercamos a la unidad ¿Cómo funciona la física?, un recorrido por numerosos fenómenos físicos y sus aplicaciones.

La gravedad, el magnetismo, la electricidad, la luz o el sonido son algunos de los temas que nos permiten descubrir cómo funcionan las cosas. El material incorpora recursos visuales e interactivos que facilitan la comprensión de los conceptos y ofrecen la posibilidad de experimentar con ellos.

Así, el aprendizaje no se limita a leer una explicación o memorizar una fórmula. También podemos observar, modificar variables, explorar situaciones y comprobar resultados.

Porque comprender la física también significa experimentar con ella.

Descubre el proyecto en este vídeo

Te invitamos a ver el siguiente vídeo, en el que presentamos brevemente iCartesiLibri, recorremos la colección «¿Cómo funciona?» y mostramos algunos ejemplos de las posibilidades interactivas de la unidad ¿Cómo funciona la física?.

Una invitación a descubrir, experimentar y aprender a partir de una pregunta: ¿cómo funciona?

Accede a los materiales:

• Colección ¿Cómo funciona?

• Unidad ¿Cómo funciona la física?

• Proyecto iCartesiLibri

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¿Funciona realmente la gamificación en educación?

Una revisión científica analiza cómo evaluar el impacto de las experiencias gamificadas en el aula

La gamificación lleva ya unos años formando parte del vocabulario habitual de la innovación educativa. Puntos, insignias, retos, rankings, recompensas, niveles, concursos... son recursos que muchos docentes han incorporado a sus clases con la intención de aumentar la motivación y favorecer la participación del alumnado.

Sin embargo, hay una cuestión que no siempre resulta tan sencilla de responder: ¿cómo podemos saber si una experiencia gamificada realmente funciona?

Esta es precisamente la pregunta que se encuentra en el centro del artículo científico On Gamification in the Context of Education: A Systematic Review and Evaluation Framework, publicado en 2026 en la revista Computer Applications in Engineering Education. El trabajo presenta una revisión sistemática de experiencias de gamificación educativa y propone un marco específico para evaluar sus resultados.

La investigación resulta especialmente interesante porque no se limita a defender las posibilidades de la gamificación. Da un paso más y plantea la necesidad de medir de una manera sistemática qué ocurre cuando llevamos este tipo de propuestas al aula.

Gamificar no es simplemente hacer la clase más divertida

Cuando se habla de gamificación es relativamente frecuente asociarla con actividades atractivas, juegos, competiciones o recompensas. Y, efectivamente, todos estos elementos pueden formar parte de una propuesta gamificada.

Pero utilizar elementos propios de los juegos no garantiza, por sí solo, que los estudiantes aprendan más.

Un alumno puede participar con entusiasmo en una actividad, disfrutar de ella y querer repetirla y, sin embargo, que el efecto sobre su aprendizaje sea limitado. Del mismo modo, una experiencia puede producir buenos resultados académicos y presentar al mismo tiempo problemas relacionados con su diseño o con la participación de los estudiantes.

Por eso resulta importante distinguir entre motivación, participación y aprendizaje. Son conceptos relacionados, pero no significan exactamente lo mismo.

Figura 1. Principales fases de una experiencia gamificada: diseño, desarrollo y evaluación.

 

Esta es una de las ideas que, en mi opinión, hacen especialmente interesante el trabajo.

Una revisión de más de un centenar de experiencias

Los autores comienzan realizando una revisión sistemática de investigaciones anteriores sobre gamificación en educación. El análisis reúne 105 experiencias educativas procedentes de 100 trabajos científicos.

Los resultados generales son bastante favorables: la mayoría de las experiencias estudiadas presentan resultados positivos. Sin embargo, cuando se observa con mayor detenimiento la investigación disponible aparece una dificultad importante: los estudios no evalúan la gamificación siempre de la misma manera.

Figura 2. Resultados de la evaluación del impacto de las experiencias gamificadas analizadas en la revisión sistemática. 

Algunas investigaciones se centran en la satisfacción de los estudiantes, otras en la motivación, otras en las calificaciones y otras en diferentes aspectos del comportamiento. También existen diferencias importantes en los instrumentos utilizados y en la forma de analizar los resultados.

Esto dificulta algo tan importante como comparar unas experiencias con otras.

En otras palabras, tenemos bastantes investigaciones que apuntan hacia los beneficios de la gamificación, pero resulta mucho más complicado determinar qué elementos producen esos beneficios, en qué circunstancias aparecen y cuál es realmente su magnitud.

Una propuesta para evaluar la gamificación

Para intentar solucionar este problema, los investigadores proponen un marco denominado GIE-AHP (Gamification Impact Evaluation based on the Analytic Hierarchy Process).

El nombre puede parecer bastante técnico, pero la idea que hay detrás es sencilla: establecer una estructura común que permita analizar una experiencia gamificada desde diferentes perspectivas y valorar conjuntamente sus resultados.

El modelo contempla 7 criterios y 42 subcriterios. Estos criterios se organizan en dos grandes ámbitos: por un lado, el impacto educativo de la experiencia y, por otro, la calidad de su diseño.

Figura 3. Estructura simplificada del modelo GIE-AHP propuesto para evaluar experiencias gamificadas.

 

En relación con el impacto educativo se tienen en cuenta cuatro dimensiones:

  • Resultados académicos, relacionados con el aprendizaje alcanzado.
  • Resultados conductuales, relacionados con el comportamiento y la participación.
  • Resultados motivacionales, relacionados con la motivación y la implicación del alumnado.
  • Valoración general de la experiencia.

A estas dimensiones se añaden tres relacionadas con el propio diseño de la propuesta:

  • Diseño de los contenidos.
  • Diseño metodológico.
  • Diseño técnico.

Esta estructura permite obtener una visión bastante más completa que la que tendríamos si nos limitáramos a preguntar a los estudiantes si la actividad les ha gustado.

La experiencia piloto: Project Pony

Una de las partes más interesantes del artículo es que la propuesta no se queda en el plano teórico. Los autores ponen a prueba el sistema mediante Project Pony, un proyecto piloto formado por cinco experiencias educativas diferentes.

En estas experiencias se utilizaron distintas herramientas y recursos, entre ellos Kahoot!, Wooclap y juegos AJDA. También se estudiaron diferentes elementos propios de la gamificación, como las recompensas, la competición, los puntos o las dinámicas de participación.

Las experiencias fueron diseñadas para analizar cuestiones diferentes. Entre ellas se estudiaron los posibles efectos de las recompensas sobre la motivación, las diferencias entre sesiones de distinta duración, la comparación con grupos de control y el comportamiento de las actividades cuando cambia el tamaño de los grupos.

Para realizar la evaluación se utilizaron distintas fuentes de información, entre ellas cuestionarios, entrevistas, informes y pruebas académicas cuando estaban disponibles.

Esto resulta importante porque permite comprender mejor el planteamiento de los investigadores: no se trata de medir una única variable y utilizarla como indicador del éxito de la gamificación, sino de intentar obtener una fotografía más completa de la experiencia.

¿Qué resultados obtuvieron?

Los resultados del estudio piloto fueron, en términos generales, positivos. Cinco de los siete criterios analizados obtuvieron puntuaciones medias superiores a 3,9 sobre 5.

La dimensión académica obtuvo una puntuación media de 3,56, mientras que las relacionadas con la motivación y la valoración general alcanzaron valores superiores. También las dimensiones relacionadas con el diseño de las experiencias presentaron resultados favorables.

Pero quizá lo más interesante no sean tanto las puntuaciones concretas como las diferencias encontradas entre unas experiencias y otras.

Por ejemplo, una de las experiencias obtuvo mejores resultados académicos que el grupo de referencia. Las experiencias que incorporaban recompensas mostraron niveles de motivación superiores a la media y la experiencia desarrollada mediante sesiones más largas obtuvo mejores resultados en determinadas dimensiones motivacionales y conductuales.

Por el contrario, la experiencia realizada con un grupo de mayor tamaño presentó una valoración motivacional inferior, especialmente en algunos aspectos relacionados con la competitividad.

Estos resultados recuerdan algo que cualquier docente que haya utilizado gamificación probablemente haya comprobado alguna vez: no existe una mecánica de juego que funcione de la misma manera en cualquier grupo y en cualquier situación.

Motivar no significa necesariamente aprender

Esta distinción merece una atención especial.

Uno de los riesgos de la gamificación es confundir una elevada participación con un aprendizaje igualmente elevado. Que los estudiantes quieran conseguir puntos, superar un reto o mejorar su posición en una clasificación puede ser una ayuda muy valiosa, pero no constituye por sí mismo un indicador suficiente de aprendizaje.

La motivación es importante. La participación también. Pero el objetivo final de una actividad educativa sigue siendo el aprendizaje.

El propio estudio adopta una postura prudente en este sentido. Los resultados académicos deben interpretarse con cautela, entre otras razones porque las medidas académicas solo estuvieron disponibles en una parte de las experiencias del proyecto piloto.

Por eso, más que afirmar que el estudio demuestra que la gamificación mejora siempre los resultados académicos, sería más correcto decir que ofrece una metodología para estudiar de una manera más rigurosa cuándo y cómo puede producirse esa mejora.

Una propuesta especialmente interesante para el profesorado

Desde el punto de vista docente, probablemente una de las mayores aportaciones del artículo sea precisamente esta idea de evaluación.

Cuando ponemos en marcha una actividad gamificada solemos fijarnos en cuestiones bastante visibles: si los alumnos participan, si están motivados, si se divierten o si nos piden volver a realizar la actividad.

Todo ello es importante, pero podemos ir un poco más allá.

Podemos preguntarnos, por ejemplo:

  • ¿Han mejorado realmente los resultados de aprendizaje?
  • ¿Ha aumentado la participación?
  • ¿Qué efecto ha tenido la competición?
  • ¿Las recompensas han ayudado o han terminado convirtiéndose en el objetivo principal?
  • ¿Ha funcionado igual con grupos grandes y pequeños?
  • ¿La herramienta utilizada ha facilitado realmente la actividad?
  • ¿Qué elementos de la propuesta deberíamos mantener y cuáles modificaríamos?

Este tipo de preguntas puede convertir la gamificación en algo más que una actividad puntual y ayudarnos a incorporarla dentro de un proceso de mejora de la práctica docente.

No todo tiene que ser perfecto para que funcione

También me parece destacable que los autores sean prudentes al presentar sus resultados. El estudio piloto tiene limitaciones y los propios investigadores las reconocen.

Los grupos analizados son relativamente pequeños y no todas las experiencias disponen del mismo tipo de datos. Además, la asignación de pesos a los diferentes criterios depende del juicio de expertos.

Por tanto, GIE-AHP no debe entenderse como una fórmula definitiva capaz de determinar matemáticamente si una experiencia gamificada es buena o mala.

Su principal interés está, más bien, en ofrecer un marco organizado para evaluar experiencias que, hasta ahora, se han estudiado muchas veces con criterios diferentes.

Hacia una gamificación basada en evidencias

La gamificación educativa ha recorrido un camino importante durante los últimos años. Hemos pasado de hablar de ella como una novedad a disponer de una cantidad considerable de experiencias y estudios.

El siguiente paso debería ser probablemente aprender a analizar mejor todo lo que estamos haciendo.

Y aquí es donde este artículo aporta algo especialmente valioso. No plantea la gamificación como una solución mágica ni como una receta que pueda aplicarse indistintamente a cualquier grupo de estudiantes. Propone algo bastante más razonable: evaluar, comparar y aprender de las experiencias realizadas.

En definitiva, quizá la cuestión ya no debería ser simplemente si una actividad gamificada es divertida o si consigue que los alumnos participen más.

La pregunta verdaderamente interesante es otra:

¿Qué aporta realmente la gamificación al aprendizaje?

Responder a esta pregunta requiere tiempo, datos y análisis. El marco GIE-AHP presentado en este trabajo constituye una propuesta interesante para avanzar en esa dirección.

Porque, al fin y al cabo, gamificar no debería ser el objetivo. El objetivo es aprender.


Referencia:

Muñoz-Calle, J., Candilejo-Egea, J. M., Fernández-Jiménez, F. J. y Muñoz Calle, J. M. (2026). On Gamification in the Context of Education: A Systematic Review and Evaluation Framework. Computer Applications in Engineering Education, 34(3). DOI: 10.1002/cae.70193.

Artículo publicado en 2026.

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Empieza un nuevo curso y, con él, toca revisar programas, actualizar el campus virtual, recuperar materiales que funcionaron bien y buscar otros nuevos para aquello que queremos mejorar. Desde la RED Descartes llevamos muchos años ofreciendo recursos para la enseñanza universitaria y, coincidiendo con el inicio de cada curso, dedicamos este artículo a presentar algunos de ellos.

Este año nos centramos en las novedades y en algunos recursos que pueden responder a necesidades concretas del aula. Podemos recorrerlos según lo que queramos hacer: reforzar una explicación, dejar que el estudiante experimente, facilitar el trabajo autónomo, preparar materiales con ayuda de la inteligencia artificial o crear nuestros propios recursos.

Para reforzar las explicaciones

En la enseñanza universitaria hay conceptos que no siempre son fáciles de explicar utilizando únicamente una pizarra. Poder mover un parámetro, cambiar un dato y observar qué ocurre puede ayudar a comprenderlos mejor, y los recursos interactivos de Descartes permiten precisamente ese tipo de exploración.

Un buen lugar para empezar es iCartesiLibri, la colección de libros digitales interactivos de RED Descartes, a la que durante el último curso se han incorporado nuevos títulos de interés para estudios universitarios.

En matemáticas, por ejemplo, encontramos la segunda edición de Álgebra Lineal Interactiva. Ejercicios y problemas, que puede ser un buen apoyo en asignaturas iniciales de álgebra. En física podemos recurrir a Física básica II, pensado para Bachillerato y Universidad, mientras que La huella del caos: la estructura de la geometría fractal nos lleva a explorar un terreno menos habitual a través de la interacción y la visualización.

Junto a estos materiales encontramos también propuestas de carácter más aplicado, como Valor del dinero en el tiempo. Modelos y aplicaciones. Parte segunda, dirigido al ámbito de las finanzas y de interés para titulaciones relacionadas con la economía y la administración.

Una idea para el aula. No es preciso utilizar siempre el material completo. A veces una única escena interactiva, utilizada durante diez minutos, puede ser suficiente para plantear una pregunta, comprobar una hipótesis o iniciar una discusión en clase.

Para dejar que el estudiante pruebe

En muchos casos, experimentar cambiando valores, probando distintas opciones, comparando resultados y observando qué ocurre ayuda a comprender mejor los conceptos. Las Misceláneas de Descartes pueden ser un buen apoyo para este tipo de trabajo, ya que reúnen recursos independientes y, en muchos casos, fáciles de incorporar a una clase.

Dentro de ellas hay también materiales catalogados para Universidad, entre los que se encuentran algunas de las novedades más recientes:

Para trabajar después de clase

Al comienzo del curso también conviene contar con recursos que los estudiantes puedan utilizar para repasar, ampliar contenidos o trabajar de forma autónoma. En este sentido, los libros de iCartesiLibri resultan especialmente útiles, ya que combinan texto, imágenes, actividades, vídeos, simulaciones y objetos interactivos en un mismo entorno.

Este año, además, la colección ha crecido con una serie de libros que parte de una pregunta muy sencilla: ¿Cómo funciona?. La serie reúne temas de áreas muy diferentes y facilita establecer conexiones entre distintos campos de conocimiento.

Así podemos entrar en ¿Cómo funcionan las matemáticas?, acercarnos a ¿Cómo funciona la inteligencia artificial? o consultar ¿Cómo funciona la economía?. Pero hay mucho más: física, química, energía, telecomunicaciones, tecnología, transporte, aprendizaje automático, internet de las cosas, salud, naturaleza o espacio, entre otros temas.

En el siguiente selector podemos recorrer la colección por áreas y acceder directamente a los distintos libros.

Para preparar y crear recursos con apoyo IA

El apartado de Herramientas de Inteligencia Artificial de RED Descartes ha crecido mucho en los últimos meses y reúne ya alrededor de 200 propuestas. Para facilitar la búsqueda, la página incorpora un índice que permite localizar las herramientas según su finalidad: imágenes, cuestionarios, materiales multimedia, páginas web, contenidos interactivos y otras tareas.

Algunas posibilidades

Para evaluar. Si estamos comenzando una asignatura y queremos conocer el punto de partida de nuestros estudiantes, podemos probar la Evaluación diagnóstica inteligente.

Para explicar y presentar. Explicado paso a paso permite desarrollar un tema de forma secuenciada. Para preparar presentaciones, SmartSlides puede partir de un tema o de un documento PDF, mientras que SlideVision AI permite trabajar a partir de un vídeo de YouTube.

Para crear. Con Multimedia a flipbook podemos combinar imágenes, vídeos, textos, páginas HTML y documentos PDF dentro de un mismo recurso. Para contenidos científicos o tecnológicos, DevSuite reúne herramientas para trabajar con Markdown, JSON y LaTeX.

Para investigar y acompañar. Investigación profunda con Pollinations - V2 permite partir de un tema o una pregunta y generar un informe con hallazgos clave, perspectivas, conclusiones, nuevas preguntas y fuentes consultadas. Como siempre, conviene revisar y contrastar la información y las referencias obtenidas. Por su parte, Chatbot IA - Crea tu tutor con PDF permite cargar documentos, conversar con su contenido y generar después un chatbot que podemos compartir con nuestros estudiantes.

▶ Vídeos para empezar

Si queremos conocer rápidamente algunos de los principales proyectos de RED Descartes, durante el último curso se han publicado varios vídeos de presentación:

Para diseñar nuestro propio material

También puede ocurrir que encontremos un recurso que se ajusta bastante a lo que necesitamos, pero queramos modificar algún ejemplo, añadir una actividad o adaptar parte del contenido a nuestros estudiantes. Con Descartes podemos hacerlo sin partir de cero, utilizando un recurso existente como punto de partida para crear o adaptar nuestros propios materiales.

De octubre de 2025 a febrero de 2026 se desarrolló una nueva edición del curso Diseño de libros interactivos con DescartesJS y herramientas de IA. Las grabaciones de las sesiones, las presentaciones, los ejemplos y los tutoriales utilizados durante el curso siguen disponibles en abierto.

Puede ser un buen punto de partida para pasar de utilizar recursos a modificarlos o crear otros propios. La inteligencia artificial puede ayudarnos en algunas partes del proceso, pero lo importante sigue siendo qué queremos enseñar, para qué y qué queremos que haga el estudiante con el material que le ofrecemos.

Para continuar explorando la RED Descartes

El comienzo de curso es solo el punto de partida. RED Descartes continuará incorporando nuevos materiales a lo largo del año, que podremos seguir en el blog de RED Descartes, en la Revista Digital o explorando directamente los distintos proyectos de la Red.

Esperamos que estas novedades aporten nuevas ideas y recursos útiles para vuestras clases. Buen comienzo de curso universitario 2026-2027.

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Este artículo es parte de una serie de publicaciones de la Red Educativa Digital Descartes, diseñada para el inicio del año escolar en España. Aunque está dirigido a profesores de Bachillerato también será útil para docentes de otros países que trabajen en el nivel educativo correspondiente con estudiantes de entre 15 y 18 años.

Red Educativa Digital Descartes (RED Descartes), asociación no gubernamental sin ánimo de lucro constituida el 1 de junio de 2013 que tiene como fin promover la renovación y cambio metodológico en los procesos de aprendizaje y enseñanza de las Matemáticas, y también en otras áreas de conocimiento, utilizando los recursos digitales interactivos generados en el Proyecto Descartes. En particular, para la consecución de este fin, se promueve el desarrollo y difusión de la herramienta de autor denominada "Descartes".

Actualmente, el proyecto cuenta con una gran colección de materiales didácticos interactivos y se organiza en subproyectos con soporte HTML5 adaptados y desarrollados con DescartesJS que pueden utilizarse en cualquier ordenador o dispositivo móvil independientemente del sistema operativo que porten. Nuestra tarea como asociación se centra en esta sección y aquí podrá el docente dirigirse para revisar su contenido y seleccionar para cada momento de su programación los materiales más adecuados para su uso en el aula, bien directamente o previa adaptación, o en su caso la adecuada recomendación de uso a sus alumnos. Estos materiales pueden ser utilizados en línea o en local pues todos ellos pueden ser descargados e instalados en el equipo informático de que se disponga y ¡totalmente gratis!

Cada subproyecto fue diseñado con un determinado propósito, tiene su cabida en una determinada área del conocimiento y adecuado a un determinado nivel educativo.

Para este curso 2026-27, el artículo presenta una estructura renovada. En primer lugar, compartimos el Informe de Herramientas IA, actualizado hasta la herramienta 187(cifra vigente en el momento de redactar estas líneas). Dado que esta sección del Proyecto Descartes se encuentra en constante producción, esperamos que antes de finalizar el año 2026 se superen las 200 aplicaciones disponibles.

Posteriormente, tras dicho informe, haremos una reseña de aquellos subproyectos que contienen materiales didácticos para el nivel de Bachillerato. En ella indicaremos los nuevos recursos que se han incorporado a nuestro repositorio desde la publicación del artículo similar al inicio del curso 2025-26 hasta la actualidad.

Informe de Herramientas IA: Posibilidades como recursos didácticos en Bachillerato (Curso 2026-27)

Este documento detalla quince de las herramientas de Inteligencia Artificial más relevantes de la Red Educativa Digital Descartes para su uso en el aula. Su objetivo es ofrecer soluciones innovadoras que potencien la enseñanza y el aprendizaje en esta etapa educativa, facilitando a los docentes la creación de propuestas didácticas interactivas y personalizadas.

Informe de Herramientas IA

1. Evaluación y diagnóstico

    • Evaluación diagnóstica inteligente (Herramienta 182): Genera evaluaciones diagnósticas personalizadas en pocos minutos mediante inteligencia artificial. Es un recurso clave para el inicio de curso, permitiendo identificar fortalezas, concepciones erróneas y necesidades de aprendizaje de manera automatizada y con retroalimentación inmediata.
    • Generador de Cuestionarios con PDF (Herramienta 187): Esta potente herramienta permite a los docentes cargar directamente un documento PDF (como un tema de estudio, artículo o apunte) y extraer automáticamente preguntas interactivas basadas en su contenido. Ideal para comprobar la lectura y comprensión de los estudiantes de forma rápida.
    • Generadores de cuestionarios y pruebas (Herramientas 93 y 61): Sistemas automatizados que permiten crear cuestionarios interactivos de selección múltiple (hasta 20 preguntas). Incluyen imágenes ilustrativas y soporte para renderizado de fórmulas matemáticas complejas. Son exportables a formatos funcionales 100% offline.

Recomendación metodológica: Se sugiere utilizar la Herramienta 182 durante las dos primeras semanas del curso escolar 2026-27 para mapear de forma automatizada las competencias del alumnado de Bachillerato, creando una base sólida para el diseño de actividades personalizadas de nivelación.

2. Apoyo a la Investigación y análisis de documentos

    • Análisis de artículos y Chat con PDF (Herramientas 186, 154 y 153): Fundamentales para asignaturas de investigación, ciencias, historia y filosofía. Permiten a los estudiantes y docentes cargar artículos académicos en PDF, dialogar con ellos simultáneamente para extraer síntesis, generar tablas comparativas, y exportar las sesiones en formatos HTML o Word.
    • Asistente de investigación y Escritor de artículos (Herramientas 118 y 102): Soporte integral que estructura perfiles completos de investigación (objetivos, variables, marco teórico) y redacta borradores organizados de artículos científicos.

3. Creación de contenidos didácticos y tutoría

    • Profesor IA - Generador didáctico (Herramienta 145): Asistente diseñado especialmente para Matemáticas y Ciencias. Permite crear problemas aplicados, retos matemáticos de detección de errores y resoluciones paso a paso, con integración directa para plataformas LMS como Moodle.
    • Explicado paso a paso (Herramienta 172): Transforma conceptos complejos en explicaciones estructuradas utilizando analogías e identificando errores conceptuales frecuentes. Permite adaptar el lenguaje y el enfoque según el perfil de un "experto" disciplinar específico.

Enfoque didáctico: La Herramienta 172 actúa como un tutor personalizado que modela el razonamiento científico o humanista, facilitando el autoaprendizaje y reduciendo significativamente la brecha de comprensión en temas de alta complejidad técnica.

4. Desarrollo de competencias transversales y visuales

    • Generador de comprensión lectora (Herramienta 144): Crea ejercicios interactivos de comprensión lectora a partir de textos sugeridos o documentos PDF subidos por el profesor, evaluando habilidades de lectura crítica.
    • Presentaciones visuales e historietas educativas (Herramientas 166, 140 y 175): Fomentan la motivación mediante narrativas visuales. Permiten transformar videos densos de YouTube (SlideVision AI), apuntes en PDF o temas abstractos en presentaciones dinámicas y cómics infográficos de manera profesional.

Tabla Resumen de Herramientas de IA

CategoríaHerramientas IADescripción
Evaluación y diagnóstico Evaluación diagnóstica inteligente (182) Genera evaluaciones personalizadas en pocos minutos mediante IA y ofrece retroalimentación inmediata.
Generador de cuestionarios con PDF (187) Permite cargar un PDF y extraer automáticamente preguntas interactivas basadas en su contenido.
Generadores de cuestionarios y pruebas (93 y 61) Crea cuestionarios de selección múltiple exportables a formatos funcionales 100% offline y con soporte matemático.
Apoyo a la investigación y análisis Análisis de artículos y Chat con PDF (186, 154 y 153) Permite dialogar con múltiples artículos académicos para extraer síntesis y generar tablas comparativas.
Asistente de investigación y escritor de artículos (118 y 102) Estructura perfiles completos de investigación y redacta borradores de artículos científicos.
Creación de contenidos didácticos Profesor IA - Generador didáctico (145) Crea problemas aplicados, retos y resoluciones paso a paso especialmente para Matemáticas y Ciencias.
Explicado paso a paso (172) Transforma conceptos complejos en explicaciones estructuradas utilizando analogías.
Desarrollo de competencias y visuales Generador de comprensión lectora (144) Crea ejercicios interactivos de lectura crítica a partir de textos o PDFs subidos por el docente.
Presentaciones visuales e historietas (166, 140 y 175) Transforma apuntes, temas abstractos o videos densos en presentaciones dinámicas y cómics infográficos.

A continuación hacemos una reseña de aquellos subproyectos que contiene materiales didácticos para el nivel de Bachillerato indicando las novedades de los recursos que se han incorporado a nuestro repositorio desde la publicación del artículo similar al comienzo del curso escolar y académico anterior, 2024-25, hasta este momento.

Subproyecto: Unidades Didácticas
Proyecto UUDD

Las unidades didácticas son bloques de programación docente, base del desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje y que integran una metodología y una planificación temporal para la consecución de los objetivos contemplados. Las unidades didácticas son un nivel docente de concreción del currículo que refleja el qué, cómo y cuándo enseñar y evaluar.

La estructura de una unidad didáctica incluye una introducción, los objetivos y un índice de contenidos.

Los siguientes enlaces conducen al índice por niveles:

Matemáticas

Primer Curso
Segundo Curso

Física y Química

Primer Curso
Segundo Curso

Subproyecto: Miscelánea
Proyecto Miscelánea

Recoge escenas aisladas que tratan aspectos muy variados del currículo de Matemáticas y que pueden servir para que el profesorado las utilice directamente para ilustrar conceptos y técnicas básicas, o para que construyan con ellas actividades y propuestas de trabajo en el aula.

El profesorado podrá disponer de escenas para crear sus propias lecciones, creando actividades para que el alumnado investigue, deduzca y llegue a conclusiones por sí mismo.

Matemáticas

Primer Curso

Segundo Curso

Subproyecto: iCartesiLibri (Libros interactivos)
Proyecto iCartesiLibri

Nuestro diseño hace que estos libros sean accesibles y plenamente operativos en cualquier ordenador personal o en cualquier dispositivo móvil tipo tableta y smartphone, independientemente del sistema operativo que porte.

El interes de estos libros digitales radica en que incorporan recursos multimedia con los que el usuario puede interactuar cuando le interese complementar la lectura del texto con un vídeo, una grabación en audio o un material interactivo, básicamnete escenas realizadas con DescartesJS. Los hipervínculos también le pueden conducir a la consulta de recursos como defininiciones, imágenes y artículos publicados en la web y que se relaciona con algun contenido del libro lo que supone un refuerzo y apoyo para una mejor comprensión.

La temática del subproyecto iCartesiLibris es muy variada y está en constante ampliación dado que cualquier profesor puede redactar y publicar su propio libro digital interactivo disponiendo para ello del libro titulado “Diseño de libros intractivos” ISBN 978-84-18834-27-1 que puede ser descargado en formato ZIP y consultado accediendo al apartado de Formación del Índice Materiales del subproyecto.

Curso Libros

Esta edición, incorpora nuevas funcionalidades y más contenido, que facilita el diseño y publicación de libros de diferentes áreas del conocimiento con el ingrediente principal que es "la interactividad".

Icono ZIP Descargar ZIP Icono PDF Formato PDF

Los temas que el profesor interesado puede consultar en iCartesiLibri son, como hemos dicho anteriormente, muy variados y con ello está abierto a otros nuevos.

Proyecto Prometeo - Bachillerato UNAM
Proyecto Prometeo

El proyecto Prometeo está promovido por el Departamento de Educación del Instituto de Matemáticas de la UNAM (Universidad Nacional Autónoma de México) e incluye las unidades didácticas interactivas creadas por el Equipo Descartes.

Las unidades consisten en una o varias escenas interactivas diseñadas para abordar temas principalmente de matemáticas y física, aunque también hay de otras materias. Los contenidos se desarrollan y cubren diferentes niveles educativos.

Los diferentes materiales del proyecto Prometeo se organizan según el nivel educativo al que va dirigido y también su temática. En la web de RED Descartes hemos incluido los siguientes. Dado que no existe una equivalencia unívoca entre los niveles de los sistemas educativos Mexicano y Español el profesor en busca de recursos según convenencia debería consultar:

  • UnADM μate: Unidades didácticas interactivas para su funcionamiento en teléfonos móviles. Aquí se puede encontrar unidades de interés para el bachillerato.
  • Campos Vectoriales y Ecuaciones de Maxwell: Las unidades abordan los campos vectoriales, el cálculo vectorial y su aplicación en las ecuaciones del electromagnetismo de Maxwell.
  • Bachillerato UNAM: Recursos educativos interactivos de matemáticas para el bachillerato. Su objetivo es abarcar mediante recursos interactivos los diversos contenidos del área de matemáticas que se contemplan en el Bachillerato de México, o preparatoria para el acceso a la universidad de México, que se encuadra dentro de su sistema educativo con la Educación media superior. Comprende tres cursos, de primer a tercer grado. Estos cursos se corresponden en el sistema educativo español con 4º de educación secundaria obligatoria (ESO) y 1º y 2º de Bachillerato (aproximadamente de 15 a 18 años).
  • Pensamiento matemático: Unidades Didácticas Interactivas de Introducción al Pensamiento Matemático. La secuencia didáctica utilizada se encuentra conformada por: 1. Planteamiento del problema; 2. Exploración; 3. Formalización; 4. Resolución; 5. Reflexiones, generalizaciones y aplicaciones; y 6. Evaluación.
  • Taller de matemáticas: Se tratan temas fundamentales de aritmética, álgebra, trigonometría, geometría y geometría analítica. Están destinadas a un curso 'Taller de Matemáticas' de la Universidad Autónoma de México (UAM) Cuajimalpa, pero pueden ser de interés como complemento al temario de matemáticas de Bachillerato del plan de estudios español.

La secuencia didáctica utilizada se encuentra conformada por: 1. Introducción; 2. Desarrollo; 3. Ejercicios; y 4. Evaluación. En la evaluación se presentan 5 preguntas de opción múltiple.

Proyecto Newton - Problemas
Problemas Newton

Esta página recoge enunciados de problemas que tratan aspectos muy diversos de Física y Química y que pueden servir para que el profesorado los utilice directamente para ilustrar los conceptos o para construir con ellos actividades y propuestas de trabajo en el aula. El profesorado podrá disponer de materiales para que el alumnado investigue, deduzca y llegue a conclusiones por sí mismo.

Es más, el profesorado podrá adaptar estos problemas a sus necesidades (si así lo desea) usando la herramienta de autor Descartes.

Esta web recoge escenas aisladas que tratan aspectos muy variados del currículo de Física y Química en forma de resolución de un problema. Esta página pretende ser una zona de la Red Descartes donde el alumno pueda desmenuzar con la ayuda de las TIC los problemas que con mayor carga conceptual se incorporan en el currículo de Física y Química.

Los recursos de este subproyectos se centan en los niveles de 4º curso Secundaria Obligatoria y 1º y 2º cursos de Bachillerato, del plan educativo español. La estructura didáctica sigue el esquema siguiente:

  • Título
  • Guía del alumno
  • Escena interactiva
  • Evaluación
  • Problema resuelto

Secundaria Obligatoria (ESO)

Bachillerato

Proyecto Un_100
Proyecto Un_100

El proyecto Un_100 recoge 101 unidades didácticas o recursos educativos de las áreas de Matemáticas y Física y son para el nivel de Licenciatura, algunos también pueden ser usados en el bachillerato. En su elaboración han participado académicos de México, España, Colombia y Chile. Casi todos pueden ser visualizados en tabletas y smartphones, además de en ordenadores con cualquier sistema operativo, y para ello basta contar con un navegador de internet actualizado a los estándares de HTML5.

Todas las unidades tienen un mismo esquema o plantilla común, con un diseño gráfico genérico, y sobre él cada desarrollador ha incorporado los contenidos y ha elaborado su secuencia didáctica personal. Se distinguen cuatro fases o momentos: Motivación, Inicio, Desarrollo y Cierre, y se complementa con un acceso a la documentación de la unidad en la que además se incluyen los créditos.

El siguiente índice es una clasificación por áreas de contenidos y aunque algunos estén indicados para un nivel de Licenciatura podrían ser incluidos en parte o en su totalidad en un nivel de Bachillerato según el plan educativo español.

Proyecto Ingeniería y Tecnología
Ingeniería y Tecnología

El proyecto Ingeniería y Tecnología tiene como objetivo ofrecer contenidos digitales que se encuadran en diferentes áreas de conocimiento y que en la mayoría de los currículos de programas de ingeniería o formación tecnológica se agrupan en cuatro apartados principales: ciencias básicas, ciencias de ingeniería, ciencias sociales y humanas, y aspectos o contenidos específicos de la profesión.
Así pues, aquí se abordan temas enmarcados en esos contextos y se dirigirán a diferentes disciplinas.

El apartado de Ciencias básicas incluye una relación de materias que pueden ser de utilidad como complemento al planificar estrategias educativas en el desarrollo del temario de Bachillerato del plan de estudios español en las siguientes áreas:

Podrá observarse cierta variedad organizativa, funcional o estética dependiendo del subproyecto de RED Descartes del que procede el objeto educativo enlazado, pero comparten una misma finalidad didáctica y una común estrategia educativa.

Principalmente, los subproyectos fuente de los recursos son: Unidades didácticas, Un_100, Miscelánea, Problemas, iCartesiLibri.

Proyecto Plantillas con DescartesJS
Plantillas DescartesJS

Con este proyecto es posible generar atractivos juegos, puzles, actividades y test de memoria, de arrastre y asociación, sin más que realizar simples y usuales tareas de edición de imágenes y de ficheros de texto “plano” (es decir sin incluir formato codificado). Para ello se usan escenas, previamente desarrolladas, como cajas negras que recibiendo como entrada un conjunto de datos preparados por el profesor o profesora aportan una actividad interactiva que pueden utilizarse e incorporarse en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Los materiales que pueden elaborarse tienen encuadre en cualquier nivel educativo y materia, ya que es el contenido en sí el que marca su ubicación. Por ejemplo, un test de asociación puede establecerse entre poliedros regulares y sus denominaciones o bien entre imágenes de animales y sus nombres en castellano o en otro idioma; o en un test de memoria es posible identificar figuras geométricas con igual o análoga forma o bien animales de la misma especie, o palabras sinónimas. En definitiva la creatividad docente es la que mueve la herramienta en la consecución de los logros educativos.

Las actividades que el docente tiene que realizar utilizando plantillas para el desarrollo de estos materiales se encuadran en tres tipos de acciones:

  • Manipulación y transformación de imágenes.
  • Edición de textos sin formato, tipo txt.
  • Preparación de los datos o contenidos necesarios para el recurso.

Sencillas tareas que permitirán la construcción rápida y fácil de recursos didácticos sin necesidad de estudiar ni conocer la herramienta de edición de Descartes. Todo irá acompañado de su correspondiente guía o tutorial para, a partir de la plantilla, abordar y lograr el recurso deseado.

En el índice del subproyecto Plantillas se encuentra el apartado de Tutoriales donde el docente interesado encontrará un Manual completo de plantillas

El apartado de Aplicaciones incluye una serie de unidades organizadas en áreas de conocimiento y niveles educativos desarrolladas por el profesorado y en algunos casos por algunos de sus alumos a partir de las plantillas existentes. Para el nivel bachillerato y el área de matemáticas tenemos los siguientes rescursos:

Matemáticas

Revista Digital
Revista Digital

Desde RED Descartes ofrecemos nuestra Revista Digital, Panhispánica – Educativa - Interactiva, una plataforma cuyo primer número apareció en 2021 con periodicidad semestral y que tiene como principal objetivo difundir cualquier contenido relacionado con el Proyecto Descartes.

Esperamos que la Revista Digital interese al profesor de Bachillerato y que pudiera compartir con sus alumnos, en algun caso, si lo considera adecuado.

El formato que toma la revista es la de libro digital interactivo. Los artículos tienen una temática muy diversa, aunque siempre relacionada con los objetivos del Proyecto Descartes y su herramienta homónima Descartes, sin excluir a ningún otro recurso, como soporte en el proceso de enseñanza-aprendizaje en cualquiera de sus ámbitos científico, tecnológico, pedagógico, social, lingüístico-literario…

En consecuencia se incluyen artículos sobre el uso de estos recursos, estudios, investigaciones y actualizaciones sobre herramientas interactivas y de inteligencia artificial, fundamentales para la enseñanza actual, de este momento tan interesante que nos toca vivir.

Como aprender a programar las escenas interactivas de DescartesJS

Para crear tus propios contenidos educativos, puedes modificar los recursos existentes. Los recursos del tipo Misceláneas son muy adaptables y con solo unos pocos cambios, pueden convertirse en herramientas personalizadas que satisfagan las necesidades específicas de tu clase.

El Editor Descartes es la herramienta que necesitas para realizar estas modificaciones. Es un editor intuitivo y fácil de usar, diseñado para que puedas adaptar los contenidos sin complicaciones.

Una vez que comprendas cómo están estructurados estos recursos, podrás crear los tuyos propios con facilidad. Para ayudarte en este proceso, el subproyecto iCartesiLibri ofrece varios libros interactivos, como "Formación en DescartesJS", que explican detalladamente las funcionalidades del editor. También hay una documentación completa disponible en línea.

Esperamos y deseamos que este artículo le haya sido de ayuda y pueda encontrar en Red Educativa Digital Descartes todo lo que necesite.

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