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Sábado, 16 Diciembre 2023 00:54

Feliz navidad y próspero 2024

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La Red Educativa Digital Descartes presenta su tradicional árbol de navidad, para celebrar el tiempo navideño.

El árbol está adornado con bolas que representan las banderas de varios países hispanoamericanos, incluyendo Estados Unidos y Vietnam, por su participación en los cursos de formación de la Red.

Pulsa sobre la siguiente imagen para acceder a postal interactiva de este añoarbol

Al pulsar en cada bola, surgirán hermosos pesebres, breves descripciones de cómo se celebra la navidad en cada país y villancicos.

dalle13

Este entrañable árbol se ha podido obtener gracias  a las  tecnologías emergentes como los generadores de imágenes DALL-E 3 y firefly de Adobe,  los generadores de textos como GPT-4 desde el navegador Bing y, obviamente, el editor DescartesJS, que ha permitido la interactividad del árbol.

¡Es una forma maravillosa de celebrar la diversidad cultural y la alegría de la temporada!

Feliz Navidad 2023 y un próspero 2024 os desea la Red Educativa Digital Descartes.

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Nuestra publicación periódica: "Revista Digital de la RED Descartes" —panhispánica, educativa e interactiva— llega a su sexto número en la tercera anualidad desde su inicio. En la portada seguimos recordando nuestra especial celebración de este año, nuestro vigésimo quinto aniversario como proyecto educativo y la análoga celebración del nacimiento de la herramienta de autor que dio soporte a la creación de este proyecto, herramienta que ha ido superando las vicisitudes informáticas acaecidas en tan largo periodo y mejorando sus funcionalidades y posibilidades. 

En el editorial de este número se resumen los contenidos de los artículos que se incluyen y aquí pasamos a describirlos para que esta breve síntesis sirva de motivación para su lectura, pues los temas tratados consideramos que son variados, actuales y tenemos seguridad de que alguno o algunos serán de interés para usted, navegante lector que ha llegado a esta página divulgadora.

  • La ampliamente nombrada Inteligencia Artificial (IA), que se encuadraba en hipotéticas visiones de ciencia ficción y que permanecía entre la niebla de los desarrollos algorítmicos de las empresas informáticas, mostró sus primeras facetas y cual disparo atlético catalizó el rápido surgimiento de un gran número de aplicaciones basadas en ella. Pero ¿qué beneficios y desafíos plantea la incorporación de la IA en el aula?, ¿cómo pueden los docentes aprovechar las herramientas y recursos que ofrece la IA para mejorar la motivación, la comprensión y la creatividad de sus estudiantes?, ¿qué papel juega la IA generativa, una rama de la inteligencia artificial que se dedica a crear contenido original y novedoso, en el desarrollo de nuevos materiales y actividades educativas? Estas y otras preguntas son abordadas en tres artículos. Juan Guillermo Rivera, nos introduce en el concepto y las aplicaciones de la inteligencia artificial en el ámbito educativo y, en otro artículo, nos muestra la explosión de las IAs generativas y sus posibilidades para la educación; Stefania Giannini, nos habla de la inteligencia artificial generativa y el futuro de la educación.
  • Pero no sólo de IA se alimentará nuestro contexto educativo y en otros artículos se tratan temas variados y relevantes para la educación, como la importancia de la ortografía y la puntuación en la escritura sobre la que incide Édgar Herrera, el algoritmo de la división presentado por Manuel Muñoz, los polígonos regulares inscritos de José Antonio Salgueiro y preguntas frecuentes sobre conceptos básicos en la econocmía son abordados en el artículo de Javier Arturo Martínez.
  • Ramiro Antonio Lopera y Ángela Clemencia Serna realizan reflexiones pedagógicas y didácticas que se enmarcan en el uso de recursos y herramientas para la educación digital y abogan porque la Escuela debe dinamizar los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de medios digitales que posibiliten de manera adecuada el aprendizaje significativo y activo.
  • El editor DescartesJS, ha sido bien aprovechado para describir y explicar algunos problemas de pentominós por Ángel Cabezudo Bueno; por su parte, José Ireno Fernández, nos muestra una selección de sudokus diseñados con DescartesJS y, además, explica cómo generar muchos sudokus más.
  • Finalmente, Joel Espinosa Longi presenta las últimas novedades en el núcleo de los libros interactivos tipo iCartesiLibri.

Confiamos en que este sexto número satisfaga el interés de múltiples lectores y resulte atractivo y variado. Se puede acceder a él sin más que clicar con el ratón o pulsar con el dedo sobre la siguiente imagen:

Revista 6 -2023

 Para acceder al sexto número pulse sobre la imagen

  



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Viernes, 24 Noviembre 2023 00:00

Los juegos de la tele en AJDA

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En torno a un tercio de los juegos didácticos de Proyecto AJDA están basados en juegos de concursos de televisión. En AJDA se han realizado y se siguen realizando juegos inspirando en estos programas de distintas épocas televisivas, algunos se han mantenido más y otros menos tiempo en emisión y con diferente éxito de audiencia. Comentaremos algunas cuestiones al respecto.

Los primeros juegos que se publicaron en AJDA estaban basados en los siguientes concursos: ¿Quién quiere ser millonario?, Pasapalabra, Saber y Ganar, El precio justo, Password, etc. Algunos concursos han ido evolucionando en el tiempo y en AJDA también se ha seguido esta evolución, como por ejemplo en: Ahora Caigo, Boom, Password, Pasapalabra, Saber y Ganar, etc.

Al adaptar estos juegos se han intentado compatibilizar los siguientes aspectos: 

  • La fidelidad a la mecánica respecto del juego original.
  • La aplicabilidad del juegos en el aula.
  • Los aspectos estéticos y de presentación.
  • La facilidad de manejo para los usuarios.
  • La versatilidad del juego mediante sus parámetros de configuración.
  • Las dificultades técnicas y de programación del propio juego.
  • Las propias particularidades de cada juego.

El empleo de este tipo de juegos presenta, entre otras, las siguientes ventajas que presentamos en forma de decálogo:

  1. Normalmente, al tratarse de juegos más o menos difundidos, la mecánica de los mismos es conocida por la mayoría de los participantes.
  2. Suelen tener un poder motivador aun mayor, al contar los participantes con una referencia previa positiva
  3. Habitualmente presentan dinámicas muy interesantes, favoreciendo la implicación e interacción entre los concursantes.
  4. Se trata de juegos que han sido probados a nivel profesional y que se sabe que funcionan bien.
  5. Al poder visualizarse los programas de televisión, se tienen múltiples referencias de su puesta en funcionamiento.
  6. En general son fácilmente aplicables en el aula mediante metodologías de Aprendizaje Basada en Juegos y de Gamificación.
  7. A la hora del diseño se cuenta con una referencia clara para el mismo en sus deferentes aspectos.
  8. Se puede convertir el aula en un "plató de televisión", pudiendo desempeñar, alumnado y profesorado, las tareas propias de la realización de un concurso de televisión, enriqueciendo mucho el proceso al desempeñarse muchas tareas diferentes e interesantes.
  9. Disponen de una ambientación propia que favorece la inmersión de los participantes en el desarrollo del mismo.
  10. Podemos "transformar" los premios del concurso en premios educativos que incentiven y potencien la participación de nuestros "concursantes".
Los últimos juegos incorporados al Proyecto AJDA, a fecha de publicación de este artículo, están basados en concursos de televisión, por lo que aprovechamos para presentarlos.
 
Password Rondas. Basado en el concurso de TV "Password", programa que se emitió en España entre 2008 y 2010. En 2023 vuelve a emitirse pero modificando su dinámica. En el Proyecto AJDA se han realizado las distintas versiones de las etapas del programa.
 
 
El comodín de. Versión del programa de TV "El comodín de la 1", que se emite desde 2022 hasta la actualidad.
 
 
El puente de las preguntas. Inspirado en el juego final del programa de TV "El puente de las mentiras". Es uno de los concursos de más reciente emisión respecto de la realización de este artículo, 2023.
 

 

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El proyecto Pizarra Interactiva es un proyecto de la RED Descartes que contiene una serie de recursos educativos para la Educación Primaria, en las áreas curriculares de Lengua Castellana y Matemáticas.

Las unidades de este proyecto están clasificadas según su temática:

Recursos educativos de Lengua

Recursos educativos de Matemáticas

Todos estos objetos cuentan con un diseño común y están estructurados en cuatro fases: Introducción, Exploración, Ejercicios y Evaluación.

  • La primera fase consta de una introducción al tema de la unidad.
  • En el apartado de Exploración el estudiante puede practicar con los ejemplos que se proponen.
  • En Ejercicios se plantean diferentes actividades con autocorrección.
  • Evaluación consta de un número determinado de ejercicios. Al verificar cada respuesta el estudiante puede comprobar si es correcta o no. Al final de la evaluación se muestra el número total de respuestas correctas.

En el siguiente vídeo se presenta una pequeña muestra de estas actividades:

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