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El Proyecto Canals, de la Red Educativa Digital Descartes, ofrece una amplia colección de actividades interactivas inspiradas en los materiales y propuestas didácticas de Maria Antònia Canals, reconocida pedagoga y referente en la enseñanza de las matemáticas.

Siguiendo su espíritu educativo, estas escenas digitales permiten al alumnado aprender matemáticas a través de la exploración, la manipulación y el razonamiento, favoreciendo el desarrollo del pensamiento lógico desde las primeras etapas escolares.

Las actividades se organizan por niveles educativos —desde Infantil hasta Secundaria— y también por temas, lo que facilita su integración en el aula y su uso autónomo por parte del alumnado.

El valor de los problemas de lógica

Entre los diferentes apartados del proyecto, el dedicado a los problemas destaca por su potencial para fomentar el razonamiento, la deducción y la reflexión.

Dentro de este conjunto se encuentra el Bloc de juegos de lógica, una serie de propuestas interactivas que invitan a los estudiantes a pensar, analizar información y descubrir relaciones.

El vídeo que acompaña este artículo presenta cuatro actividades representativas de este bloque:

1. Problemas de deducción con condiciones. Actividades en las que el alumnado debe resolver situaciones teniendo en cuenta varias condiciones a la vez. Ayudan a organizar la información, establecer relaciones y aplicar el razonamiento lógico. Nivel recomendado: primer y segundo ciclo de primaria.

2. Problemas de lógica. Escenas con pistas que requieren analizar, discriminar la información útil y considerar relaciones espaciales. Nivel recomendado: segundo y tercer ciclo de primaria.

3. Juegos de verdad y mentira. Retos en los que las conclusiones se obtienen a partir de afirmaciones falsas o contradictorias, estimulando el pensamiento crítico. Nivel recomendado: tercer ciclo de primaria y primer curso de secundaria.

4. Problemas de ingenio. Clásicos desafíos visuales con cerillas y figuras, orientados a potenciar la creatividad y la percepción espacial. Nivel recomendado: primer ciclo de secundaria. 

Aprender a pensar jugando

Los problemas de lógica del Proyecto Canals son un excelente ejemplo de cómo las matemáticas pueden enseñarse desde la acción y el juego.

A través de estas actividades, los estudiantes aprenden a razonar, contrastar información y disfrutar del proceso de búsqueda de soluciones, manteniendo vivo el legado educativo de Maria Antònia Canals.

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Celebramos 5 años de innovación educativa con una edición especial llena de ideas, recursos y experiencias que transforman la enseñanza.

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Revista 10 - 2025

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Este número refleja un compromiso constante por parte de la Red Descartes: integrar lo mejor de la tecnología al servicio de una educación más inclusiva, creativa y personalizada. Invitamos a nuestros lectores a interactuar, experimentar y reflexionar con cada una de las propuestas, siempre con el espíritu de compartir conocimiento y construir comunidad.

 Confiamos en que este décimo número satisfaga el interés de múltiples lectores y resulte atractivo y variado. 



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Viernes, 14 Noviembre 2025 00:00

Los juegos AJDA como juegos adaptativos

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Los juegos adaptativos son herramientas tecnológicas que ajustan su contenido, dificultad y dinámica en función de las respuestas y el progreso del usuario. En el caso de AJDA, estos juegos se integran en el aula para ofrecer una experiencia de aprendizaje personalizada que motiva a los estudiantes y mejora sus resultados académicos.

Por ejemplo, un estudiante que tiene dificultades con las fracciones puede recibir ejercicios más básicos en un juego matemático, mientras que otro con mayor destreza enfrenta retos más complejos, todo en el mismo entorno interactivo.

 

El Proyecto AJDA incorpora varias innovaciones para lograr un aprendizaje personalizado:

  • Generador de preguntas dinámico. Los docentes pueden diseñar preguntas y desafíos específicos para sus estudiantes, creando juegos que se alinean con el currículo y las necesidades individuales. Además pueden gestionar el orden de aparición de las preguntas e ir aumentando gradualmente la dificultad de las mismas.
  • Seguimiento del progreso. Los juegos registran el rendimiento de cada estudiante, permitiendo a los profesores analizar datos y ajustar el contenido en tiempo real o para próximas actividades.
  • Feedback instantáneo: Los estudiantes reciben retroalimentación inmediata sobre sus respuestas, lo que fomenta el aprendizaje activo y autónomo.
  • Diversidad de juegos. Los juegos AJDA son muy variados, tanto en presentación, como en mecánica. Esto permite seleccionar juegos que se adapten a las necesidades del alumnado. Los recursos pueden configurarse para adaptarse a estilos visuales, auditivos o kinestésicos. Los recursos pueden configurarse para adaptarse a estilos visuales, auditivos o kinestésicos.
  • Ritmo personalizado. Los estudiantes pueden avanzar a su propio ritmo sin presión, repitiendo niveles o actividades según lo necesiten.
  • Personalización lingüística. Los juegos pueden configurarse en el idioma nativo del estudiante o incluso ajustarse para trabajar con dialectos locales.
  • Integración de objetivos del docente. Los profesores pueden diseñar tareas específicas para cada alumno o grupo.

A continuación mostramos dos juegos AJDA cuya apariencia, dinámica y contenidos son muy diferentes, permitiendo una adaptación específica según el alumnado al que van dirigidos.

 

En las siguientes imágenes mostramos como el nivel, contenidos y tipo de preguntas también puede ser muy diferente y por tanto adaptado a las necesidades del alumnado.

 
 
Algunas de las ventajas del enfoque adaptativo son las siguientes:
  1. Inclusión educativa: Los juegos didácticos adaptativos eliminan barreras, ofreciendo experiencias accesibles para estudiantes con diferentes estilos de aprendizaje y capacidades.

  2. Motivación sostenida: Al enfrentar retos ajustados a su nivel, los estudiantes se sienten desafiados sin frustrarse, lo que mantiene su interés y compromiso.

  3. Autonomía en el aprendizaje: Los alumnos desarrollan habilidades de autogestión al recibir contenidos que les permiten avanzar a su ritmo.

  4. Mejora en la retención del conocimiento. Al ofrecer contenido ajustado al nivel y necesidades del estudiante, el aprendizaje se convierte en una experiencia más significativa. Los conceptos se entienden mejor y permanecen en la memoria a largo plazo.

  5. Optimización del tiempo del docente. Los profesores pueden dedicar más tiempo a actividades de valor añadido, ya que las herramientas adaptativas automatizan procesos de seguimiento, evaluación y ajuste de contenidos.

  6. Potencia el aprendizaje colaborativo. En escenarios multijugador, los estudiantes pueden trabajar juntos en tareas adaptadas a su nivel combinado, fomentando habilidades sociales y trabajo en equipo.

  7. Reducción de desigualdades. Los estudiantes con menos acceso a recursos educativos pueden beneficiarse enormemente de los juegos adaptativos, nivelando las oportunidades de aprendizaje.

El Proyecto AJDA se posiciona como una propuesta innovadora al integrar juegos didácticos adaptativos en la educación, apostando por un aprendizaje más inclusivo y eficaz. Esta combinación de tecnología y pedagogía no solo transforma la forma en que los alumnos adquieren conocimientos, sino también cómo los docentes los transmiten, estableciendo un nuevo estándar en la evolución educativa.
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José Luis, ¡muchas felicidades en tu octogésimo cumpleaños!

Hoy es un día especial para José Luis Abreu León y también para todos sus colegas y amigos que integramos la Red Educativa Digital Descartes (RED Descartes). Él cumple ochenta años y nosotros llevamos veintiocho apoyándonos en la herramienta informática que supo vislumbrar y desarrollar con un único objetivo, el de mejorar la enseñanza de las Matemáticas. Supo mirar y ver lejos siendo pionero en el planteamiento de webs educativas interactivas, y nosotros pudimos auparnos a sus hombros para tratar de vislumbrar ese nuevo horizonte didáctico. Sí, esa herramienta fue ¡Descartes! y en base a ella se conformó un proyecto educativo el ¡Proyecto Descartes!, auspiciado inicialmente por el Ministerio de Educación de España y continuado desde el año 2013 por nuestra organización no gubernamental RED Descartes, de la que José Luis es socio fundador.

 José Luis Abreu año 2004    Abreu 2025
 Año 2004 (Expedición al Everest)    Año 2025

 

Descartes, fue la consecuencia o evolución de algunas ideas y desarrollos previos suyos que divulgó en el "Proyecto Prometeo", subtitulado como "Educación interactiva en la red" y que data del año 1997. Este proyecto se basaba en el desarrollo de NIPPES (Núcleos Interactivos Para Programas Educativos) que eran applets Java muy sencillos de configurar que permiten desarrollar interacciones con los datos más diversos[1].

 PrometeoQuetzalcoatlUNAM    AbreuAvatarPrometeo

Escultura de Prometeo-Quetzalcóatl
Facultad de Ciencias de la UNAM (México

 

 Avatar de José Luis
emulando a Prometeo

Esos trabajos preliminares, José Luis, los sigue teniendo enlazados en su página de proyectos desarrollados; están en orden cronológico inverso al de su desarrollo por lo que hemos de desplazarnos al final de la página para llegar al citado proyecto Prometeo datado en 1997, a acceder a applets variados reaizados en 1997 y 1998, a ¡Descartes 1! en 1999 —web de presentación con ejemplos, documentación y aplicaciones—, o al de "Superficies" premiado por el Ministerio de Educación en el año 2000 —en este artículo de la revista SUMA se realiza una descripción de "Superficies"—, a Descartes 2, a Descartes 3, etc., que son ejemplos de una amplia lista de proyectos incluidos en la página citada y enlazada[2].

Pero, aquí, no es nuestro objetivo hacer una revisión del curriculum vitae de José Luis, quien previamente a su dedicación al desarrollo de software educativo inició su formación académica como físico teórico en la Facultad de Ciencias de la UNAM, se doctoró en Matemáticas en el Departamento de Matemáticas del M.I.T. y en su trabajo académico e investigador podemos destacar, como un hito, el haber sido director del Instituto de Investigación en Matemáticas Aplicadas y Sistemas (IIMAS) de la UNAM.

Son  breves pinceladas de una vida dedicada a Ciencia y a la Educación tanto en México como en España. Pero lo más importante, al menos para los cartesianos de la RED Descartes, es que gracias al trabajo de José Luis muchos otros hemos podido enseñar, aprender e investigar las Matemáticas de una manera diferente y desarrollar objetos educativos interactivos que, con el apoyo inicial dado por el Ministerio de Educación de España y después desde nuestra organización no gubernamental, han permitido el aprendizaje a muchas, muchísimas personas en una amplia extensión mundial, con un gran foco ubicado en el mundo panhispánico.

Son centenares las escenas interactivas con Descartes desarrolladas por José Luis, de las que podemos poner algunos ejemplos, pero destaquemos la siguiente por estar relacionada con el contexto de este artículo, el modelo heliocéntrico y el devenir de los planetas en su giro alrededor del sol... una vuelta, dos vueltas, tres vueltas,... ¡ochenta vueltas! has dado José Luis y te deseamos sigas incrementando el número de ellas durante mucho tiempo.

Los planetas

Los planetas, escena interactiva de José Luis Abreu León

 

 Gracias José Luis por compartir tu saber y por habernos permitido estar sobre tus hombros, viendo más lejos.
¡Feliz inicio de tu novena década!

Un fuerte abrazo de tus colegas y amigos de RED Descartes.

 

[1]Desgraciadamente, por la caducidad que introduce la rápida evolución de la tecnología informática, en la actualidad los applets Java han pasado a ser funcionalmente inaccesibles en los navegadores ya que desde 2013 estos son bloqueados por cuestiones de seguridad, no son compatibles con el estándar actual HTML5. Por ello, si accede al Proyecto Prometeo citado, sólo observará una página de texto que nombra y describe objetos que no podrá ni ver, ni interactuar con ellos. Pero, afortunadamente, la informática suele obviar estos problemas con máquinas virtuales o simuladores y, gracias a nuestro colega cartesiano Francisco Rodríguez Villanego, hemos sabido que podemos instalar una extensión en los navegadores basados en Chrome (Chrome, Chromium, Brave, Edge, Opera, etc.) y proceder a activarla cuando accedamos al dominio que incluye los applets con los que queramos interactuar —permanecerá activa para ese dominio hasta que se desee desactivarla—. Esta máquina virtual intercepta el código Java que llega a la página, muestra la simulación y permite la interactividad. Se llama CheerpJ Applet Runner (https://cheerpj.com/cheerpj-applet-runner/). El navegador admite el código Java que recibe y lo interpreta porque no está realmente ejecutando Java, lo simula con otros lenguajes, y por ende es seguro. Así pues, le animamos a instalar esa extensión y que pueda gozar, o volver a gozar, a través de la  manipulación de esos objetos educativos. Sólo añadir que, dependiendo de los recursos con los que cuente su ordenador, necesitará ser paciente y esperar a que la extensión termine de interpretarlos y los grafique.

[2] Si ya ha instalado la extensión CheerpJ Applet Runner en su navegador podrá ver las web de las versiones de Descartes, pero si lo desea también puede consultar las siguientes páginas que incluyen vídeos donde se muestran algunas características de Descartes 1, Descartes 2, Descartes 3, Descartes Álgebra, Descartes 4, que posteriormente dieron paso a Descartes 5 (con plug-in) y la versión actual DescartesJS compatible HTML5.

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