Se encuentra abierto el plazo de inscripción en el curso para el diseño de libros interactivos, acción que se enmarca en el programa de Educación Abierta desarrollado entre redes docentes de Colombia, México y España, fundamentalmente, aunque contamos con la participación de profesorado de otros países de habla hispana y portuguesa. Este curso tiene como objetivo principal abordar la conceptualización y el diseño, desarrollo y experimentación de nuevos recursos educativos abiertos en formato libro del s. XXI y basados en la interactividad, que permitan poner de manifiesto que es posible dar una respuesta positiva y asequible a los retos educativos intrínsecos al paradigma educativo emergente.
Está dirigido a docentes de cualquier etapa educativa, infantil, primaria, educación secundaria obligatoria, bachillerato, formación profesional, enseñanzas de régimen especial y universidad, y de cualquier materia o especialidad, en activo o no, así como a profesionales vinculados a la educación o formación, utilizando una metodología activa, pues desde la primera sesión cada participante comenzará a diseñar y editar su proyecto de libro interactivo, recibiendo sesiones quincenales por videoconferencia, que serán grabadas y compartidas con todos los participantes y asesorados por docentes de las redes mencionadas.
El curso comienza el día 16 de julio y finaliza el 15 de octubre de 2021, impartiéndose las sesiones de 7 AM a 8 AM en el horario oficial de Colombia, de acuerdo al siguiente calendario previsto y contenidos a tratar:
Según las necesidades y proyectos de cada participante, el producto final podrá ser como los mostrados a continuación:
También puedes ampliar información en el artículo titulado "El libro interactivo al alcance de cualquier docente, etapa educativa y materia".
Recursos que utilizaremos:
En el número 106 de la revista Epsilon (ISSN: 2340-714X) de la Sociedad Andaluza de Educación Matemática Thales se ha publicado el artículo titulado "Congruencias en el triángulo de Pascal y el rectángulo de Newton" cuyo autor es nuestro socio José R. Galo Sánchez. Un trabajo de investigación, que como se refleja en la filiación de la autoría, ha sido desarrollado dentro de nuestra RED Descartes.
Este trabajo fue prepublicado en nuestro blog en tres artículos en los que el autor divulgaba la investigación realizada:
y, posterioriormente compiló el artículo que sometido a revisión por pares se ha publicado en la revista indicada.
En el resumen se indica :
"El rectángulo de Newton surge como extensión del actualmente denominado triángulo de Pascal partiendo de la versión escalonada de Stifel. Sin embargo, si se parte del esquema organizativo aportado por Pascal entonces el rectángulo de Newton se obtiene mediante una simple simetría signada. Así pues, basta estudiar las congruencias con cero de los números combinatorios y en su análisis aportamos que éstas se ubican en una sucesión de triángulos básicos que se distribuyen de manera periódica. En base a esa periodicidad se incluye un criterio que permite determinar directamente la congruencia de un número combinatorio."
El plantemiento conceptual que sigue, puede sintetizarse en:
Todo está aderezado por numerosas escenas interactivas que permiten al interesado reproducir la investigación y cómo, apoyándose en ellas, puede potenciarse la reflexión que permite alcanzar la meta lograda. ¡Acceda pulsando sobre la siguiente imagen!
Pulsa sobre la imagen para abrir la escena
Os incluimos a continuación dicho artículo y os invitamos a su lectura, a que realicéis observaciones y comentarios al mismo y a que lo divulguéis a través de vuestras redes sociales y profesionales. También a que, usando los recursos interactivos ahí enlazados y disponibles en nuestra web, abordéis actividades en vuestra aulas en las que divulgar el Triángulo de Pascal, el rectángulo de Newton y las curiosas congruencias que acontecen en ellos y a la vez que podáis promover en vuestro alumnado la inquietud básica, la chispa a partir de la cual se cataliza la vocación investigadora.
El afán de conocimiento para comprender la naturaleza y el mundo que nos rodea, junto a la aparición de la escritura y soportes físicos adecuados, han llevado a las civilizaciones de la historia de la humanidad a recopilar todos los saberes del momento y organizarlos para su conservación y consulta en bibliotecas por las siguientes generaciones. Sin duda, una de las más famosas es la Biblioteca de Alejandría, aunque podemos encontrar referencias a otras de la Antigüedad e incluso a las catalogadas como más espectaculares del mundo, siendo enorme el esfuerzo que, desde el descubrimiento o invención de internet, se viene realizando por digitalizar los fondos bibliográficos y hacerlos accesibles a cualquier persona desde el lugar más lejano sin necesidad de desplazamiento al espacio físico concreto.
Desde la ONG RED Descartes, queremos realizar una pequeña y humilde aportación presentando y divulgando la "Biblioteca Cartesiana", accesible de forma gratuita a través de internet para seguir colaborando y apoyando los Objetivos de Desarrollo Sostenible de la UNESCO, y muy especialmente el denominado ODS4, cuyo fin es garantizar una educación inclusiva, equitativa y de calidad y promover oportunidades de aprendizaje durante toda la vida para todos. Y hemos optado por hacerlo con una revista diseñada con el mismo soporte empleado para la elaboración de cada una de las 40 obras que, por ahora, integran esta biblioteca del s.XXI, revista a la que puedes acceder desde el enlace anterior o sobre la siguiente imagen:
Este fondo bibliográfico es fruto de la colaboración entre autores hispanoamericanos de España, México, Argentina, Brasil y Colombia, abordando una variedad de disciplinas como artes visuales, ciencias computacionales, ciencias administrativas y económicas, ciencias sociales y humanas, formación en Descartes JS, matemáticas, física, química, ingeniería y lengua inglesa, pudiendo acceder a la obra que sea de nuestro interés desde la tabla de contenidos de la revista o en cada una de sus páginas mientras navegamos por la misma, y para las etapas educativas de Secundaria, Bachillerato y Universidad, aunque estamos trabajando para alcanzar también a la Educación Primaria.
Todos los recursos incluidos en este espacio se basan en el estándar HTML5 y consecuentemente son plenamente accesibles y operativos en cualquier ordenador, tableta o smartphone sin más que utilizar un navegador compatible con dicho estándar. Pero, además, se ofrece la posibilidad de descargar el archivo fuente, lo que facilita su lectura sin conexión a internet, la adaptación por parte del profesorado a las necesidades de su alumnado, lo que unido a su acceso gratuito y publicación bajo licencia Creative Commons, los convierten en Recursos Educativos Abiertos.
Por otra parte, los cambios producidos en el ámbito educativo desde la incorporación de las TIC a la práctica docente, y más aún en época de pandemia, con los modelos semipresenciales o en confinamiento, han puesto de manifiesto la necesidad de, no solo disponer de un repositorio de recursos educativos abiertos para docentes y discentes con su adecuado entorno virtual de aprendizaje, sino que se hace imprescindible contar con un soporte en el que plasmar las secuencias didácticas para nuestro alumnado e incluso las programaciones de aula del s.XXI, que han de contener recursos multimedia que posibiliten una adecuada interactividad.
El modelo de libro interactivo de RED Descartes, además de para su uso propio, se convierte en el soporte ideal para nuestras programaciones de aula, con facilidad para insertar o embeber la selección de recursos multimedia, la secuenciación de actividades o tareas para nuestro alumnado, los detalles del nuevo proyecto que pensamos desarrollar, las producciones digitales de nuestro alumnado y los proyectos de colaboración escolar.
INVITACIÓN Y RECURSOS PARA REALIZAR TU APORTACIÓN |
Si eres docente de Infantil, Primaria, Secundaria, Bachillerato o Universidad, en activo o no, de cualquier especialidad, te invitamos a realizar tu aportación a la biblioteca cartesiana usando el modelo de libro interactivo de RED Descartes.
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En noviembre de 2019, la UNESCO proclamó el 14 de marzo de cada año como Día Internacional de las Matemáticas, con el fin de destacar el papel fundamental que desempeñan las ciencias matemáticas en el logro de los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas y en el fortalecimiento de las dos prioridades de la UNESCO: África y la igualdad de genero.
Para las personas que accedan por primera vez a esta información, debemos recordar que hemos venido celebrando desde hace años el conocido como "Día de π", una efemérides motivada por la forma de expresar la fecha diaria en el mundo anglosajón, es decir, 3/14, coincidiendo con las primeras cifras de este irracional número, considerado como una de las constantes matemáticas más importantes y conocidas.
“Matemáticas para un mundo mejor” es el lema elegido para esta nueva edición, en la que se celebran y desarrollan un ingente número de actividades de toda índole planificadas por organizaciones e instituciones del ámbito matemático a nivel mundial, así como en los centros de cualquier etapa educativa.
Como el fin de RED Descartes es promover la renovación y cambio metodológico en los procesos de aprendizaje y enseñanza de las Matemáticas, y también en otras áreas de conocimiento, utilizando los recursos digitales interactivos generados con la herramienta de autor Descartes JS, hemos elaborado un juego didáctico basado en las matemáticas y sus teoremas, con una selección de veinte, la gran mayoría tratados y presentes en los diseños curriculares de esta materia en las etapas de educación secundaria obligatoria y bachillerato, aunque cada jugada dispone de quince preguntas con el formato del tradicional 50X15, ideal para presentarlo en la PDI del aula y organizar un par de equipos, con la posibilidad de buscar información, en caso de necesidad, en los dispositivos móviles del alumnado o el equipo tecnológico del espacio utilizado.
LAS MATEMÁTICAS Y SUS TEOREMAS |
Con varias capturas de pantalla como tutorial, mostramos las sencillas instrucciones para acceder al juego didáctico, desde este enlace o sobre la imagen inferior.
Los juegos didácticos del Proyecto AJDA permiten guardar las partidas y continuarlas en otro momento. Comentamos los principales aspectos de la implementación de este característica en los juegos.
Los juegos están preparados para poder ser guardados en determinados momentos, esto se refleja en que el control "Guardar partida", situado en la parte superior centro, esté o no activado:
Cuando se acciona este control los datos significativos del juego se almacenan en un vector denominado GP1 (a cada linea del vector se la da un valor de un dato del juego que debe ser guardado, GP1[0]=var0; GP1[1]=var1; GP1[2]=var2;...), después se aplican las instrucciones: guardarpartida() y _Save_('NOMBRE-FICHERO.txt',partida).
El algorítmo guardarpartida(), pasa todos los valores del vector GP1 a la variable partida de la siguiente forma:
inicio='partida=''; conter=0; maximopar=nº lineas necesarias'
hacer='partida=(conter<maximopar-1)?(partida+GP1[conter]+'\n'):partida+GP1[conter]; conter=conter+1'
mientras='conter<maximopar'
La instrucción _Save_('NOMBRE-FICHERO.txt',partida), guarda los datos de la variable partida en un fichero de texto, cuyo nombre por defecto es NOMBRE-FICHERO.txt.
Por tanto, tenemos guardados en un fichero de texto los datos que permiten continuar una partida y podemos guadar tantos ficheros como momentos de la partida queramos poder continuar.
Para continuar una partidas guardada, al comienzo del juego se presenta el botón "Continuar partida".
cadenapar1='<w1>\n '+DJS.fileContent+'</w1>';
_StrToVector_(cadenapar1,'w1';)
jug1=(PCAR=1)?w1[2]:jug1 ; jug2=(PCAR=1)?w1[3]:jug2 ; TIME=(PCAR=1)?w1[4]:TIME...
El juego continuará ahora con los datos de la partida que se guardó.
La Semana de la Educación Abierta (Open Education Week) es una oportunidad para compartir activamente y aprender sobre los últimos logros en Educación Abierta en todo el mundo. OE Week brinda a los profesionales, educadores y estudiantes la oportunidad de obtener una mayor comprensión de las prácticas educativas abiertas y de inspirarse en el maravilloso trabajo que está desarrollando la comunidad en todo el mundo. Unos objetivos que encajan perfectamente con el lema de Red Descartes: "trabajando altruistamente por la comunidad educativa de la aldea global". Por ello, en esta nueva edición, que se desarrolla durante los días comprendidos entre el 1 y el 5 de marzo de 2021, desde Proyecto Descartes hemos decidido colaborar, compartir y aportar algunos de nuestros proyectos en la línea de la OE Week.
Pero antes, para nuestros seguidores, docentes, comunidad educativa y ciudadanía, en general, conviene recordar el origen oficial y concepto de Recurso Educativo Abierto, que aparece en París en junio de 2012, durante el Congreso Mundial sobre los Recursos Educativos Abiertos (REA), y que "designa a materiales de enseñanza, aprendizaje e investigación en cualquier soporte, digital o de otro tipo, que sean de dominio público o que hayan sido publicados con una licencia abierta que permita el acceso gratuito a esos materiales, así como su uso, adaptación y redistribución por otros sin ninguna restricción o con restricciones limitadas". Una definición cuyos requisitos cumplen escrupulosamente los recursos interactivos generados con la herramienta de autor Descartes JS y compartidos con la aldea global en el portal de la ong RED Descartes.
Aunque los proyectos de RED Descartes son dinámicos, es decir, conservan su nombre pero se van ampliando constantemente con nuevos recursos educativos abiertos, hemos preferido no repetir en esta edición ninguno de los presentados en la Open Education Week de 2020, así que dejamos el enlace al artículo titulado "Proyecto Descartes en la Open Education Week", con la relación de todas las aportaciones realizadas a la Semana de la Educación Abierta en aquella ocasión.
"¿Por qué es importante la Educación Abierta?
La gente quiere aprender. Al proporcionar acceso gratuito y abierto a la educación y al conocimiento, la educación abierta ayuda a crear un mundo para apoyar el aprendizaje. Los estudiantes pueden obtener información adicional, puntos de vista y materiales para ayudarlos a tener éxito. Los trabajadores pueden aprender cosas que los ayudarán en el trabajo. La facultad puede recurrir a recursos de todo el mundo. Los investigadores pueden compartir datos y desarrollar nuevas redes. Los maestros pueden encontrar nuevas formas de ayudar a los estudiantes a aprender.
Las personas pueden conectarse con otras personas que de otra manera no se encontrarían para compartir ideas e información. Los materiales se pueden traducir, mezclar, dividir y compartir abiertamente de nuevo, lo que aumenta el acceso e invita a nuevos enfoques. Cualquiera puede acceder a materiales educativos, artículos académicos y comunidades de aprendizaje de apoyo en cualquier momento que lo deseen. La educación está disponible, accesible, modificable y gratuita".
(El párrafo anterior ha sido extraído literalmente de la web de la Open Education Week)
Nuestra organización no gubernamental "Red Educativa Digital Descartes" (RED Descartes) ha publicado el sexto volumen de su publicación periódica anual
Recursos educativos interactivos de RED Descartes
ISSN: 2444-9180 Dep. Legal: CO-2079-2015
Este volumen consta de tres números y recogen todos los materiales que se han desarrollado a lo largo del año 2020 y aquellos que han sido modificados durante dicho periodo. Los contenidos de cada número son los siguientes:
Estos DVD se pueden descargar desde la zona de descargas de nuestro espacio web.
Enhorabuena a todas y todos los socios de RED Descartes por la publicación de este nuevo volumen, el cual ayudará a la difusión del trabajo altruista que realizan en pro de la Educación en la aldea global, gracias a las TIC.
La mayoría de los juegos didácticos del Proyecto AJDA permiten generar y almacenar las preguntas que se utilizarán en los juegos en ficheros de texto, los cuales se cargan en los juegos cuando se desean utilizar. En este artículo vamos a analizar como se ha realizado ésto desde el punto de vista de la programación de DescartesJS.
Antes de empezar el juego (o durante el transcurso del mismo, si es necesario) se carga un fichero de texto con las preguntas y sus datos son introducidos en una variable llamada TOTALENVI. La pantalla de carga del fichero se muestra a continuación. Se trata de un iframe, programado en lenguaje javascript, e insertado en la escena de Descartes del juego. Esta parte la trataremos de forma específica en otro artículo.
Al iniciarse el juego se ejecuta automáticamente el algoritmo: FICHERO-PREGUNTAS, que en su campo hacer ejecuta las siguientes instrucciones:
cadena1b=TOTALENVI
cadena1='<VEC>\n '+cadena1b+'</VEC>'
SUBIRFICH=(CFI=0)?_StrToVector_(cadena1,'VEC'):' '
"En la actualidad, las mujeres y niñas encuentran barreras de muchos tipos, a veces muy sutiles, que dificultan su presencia en la ciencia. El 15 de diciembre de 2015, la Asamblea General de las Naciones Unidas proclamó el 11 de febrero Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia, invitando a que se organizaran actividades de educación y sensibilización pública que ayudaran a lograr una mayor participación y progreso de las mujeres y las niñas en la ciencia. Así, en septiembre de 2016, un grupo de personas del ámbito científico, de forma completamente voluntaria y sin ánimo de lucro, lanzan la Iniciativa 11 de Febrero, con el objetivo de llenar las agendas de actividades que conmemoren el Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia, que ayuden a visibilizar el trabajo de las científicas, a crear roles femeninos en los ámbitos de la ciencia y la tecnología y que promuevan prácticas que favorezcan la igualdad de género en el ámbito científico-tecnológico".
El párrafo ha sido extraído literalmente del sitio web 11 de febrero, donde puedes encontrar toda la información relativa a esta importante fecha, a la que, un año más, RED Descartes se suma animando a celebrar dicha efemérides, programando y realizando actividades en las aulas y aportando los recursos y experiencias disponibles en nuestros dominios.
Desde RED Descartes se difunde la enorme labor desarrollada, a lo largo de la historia, por la mujer en la ciencia, y muy especialmente en las ciencias matemáticas, físicas y químicas. Además, promovemos en nuestras aulas y divulgamos la ciencia que realizan nuestras alumnas, de cualquier etapa educativa, desde los diversos proyectos que abordamos y que compartimos en este artículo para apoyar los objetivos del 11 de febrero.
LA MUJER EN LA CIENCIA |
"El personaje misterioso" es un programa de Radio Descartes conducido por Eva Perdiguero y Ángel Cabezudo con el objetivo de dar a conocer un poco más de cerca la parte humana de los personajes matemáticos famosos a lo largo de la historia. Concretamente, tras la entrevista del invitado, que no se desvela, el escuchante debería conocer su nombre o bien tomar los datos que se aportan en la dramatización y tomarse un tiempo para averiguarlo consultando en la múltiple documentación que hoy día se encuentra disponible, principalmente en Internet o en libros divulgativos de Historia de las Matemáticas o de Matemáticos célebres, pasando a responder en un comentario del blog de nuestro portal. Pues bien, de este proyecto hemos seleccionado las siguientes entrevistas a grandes matemáticas de la historia, cuyas voces son interpretadas por científicas del ámbito educativo. Así, aportamos los siguientes recursos:
Para descubrir al personaje misterioso, se publica un puzle creado con Descartes JS que incluye imágenes alusivas, alegóricas o de efemérides que descubren al personaje:
CONTRIBUCIONES DE ALUMNAS A LA CIENCIA |
Son varios los proyectos difundidos desde el portal de RED Descartes donde las alumnas son protagonistas y divulgadoras de la ciencia, especialmente de la matemática. Así, hemos seleccionado con motivo del día 11 de febrero las siguientes contribuciones y aportaciones de alumnas a la ciencia, clasificadas por etapa educativa, con objeto de que puedan usarse en las pizarras digitales de las aulas, en los espacios virtuales de aprendizaje, abrir debates y plantear la actividad que cada docente determine.
CIENTÍFICAS EN INFANTIL Y PRIMARIA |
CIENTÍFICAS EN SECUNDARIA |
CIENTÍFICAS EN BACHILLERATO |
CIENTÍFICAS EN LA UNIVERSIDAD |
JUEGO DIDÁCTICO SOBRE GRANDES CIENTÍFICAS |
El juego es una de las estrategias didácticas de gran valor que motiva a nuestro alumnado y que se potencia con las tecnologías de la información y la comunicación. Así que os dejamos el que ha creado nuestro compañero Jesús M. Muñoz Calle, del proyecto Aplicación de Juegos Didácticos en el Aula, para difundir algunos de los decubrimientos y avances científicos gracias a la mujer, con algunas capturas de pantalla por si fueran necesarias.
Los recursos multimedia de esta propuesta de actividades para celebrar el Día Internacional de la Mujer y la Niña en la Ciencia, han sido seleccionados de los siguientes proyectos liderados por miembros de RED Descartes:
En 2021, los aficionados a los videojuegos se encontrarán con dos nuevas consolas: la Intellivision Amico y la Atari VCS. Pero no se trata de las mismas consolas retro de los años 70 del siglo pasado, pues la Amico tiene conectividad HDMI y reproduce juegos en 1080p, es compatible con Wifi, Bluetooth y RFID y un procesador 8 núcleos, corriendo a 1.8 GHz con 2GB de RAM; por otro lado, la VCS garantiza una resolución hasta de 4K y 60 FPS, una conectividad USB 3.0, HDMI, Wifi, Ethernet y Bluetooth, con un procesador AMD Ryzen y 8 GB de RAM. Un cuento de ciencia ficción para un gamer de los 70.
En la novena generación de consolas, la guerra parecía ser entre PlayStation 5 y Xbox Series X, con posibles escaramuzas de la Nintendo Wii; pero, al campo de batalla retornan dos viejos luchadores, la Atari VCS e Intellivision.
Lo que ignoran los gamers contemporáneos fue la guerra de las consolas, librada a finales de los 70, cuyos grandes combatientes fueron Atari, ColecoVision e Intellivision de Mattel.
En este libro, hacemos un recorrido histórico de uno de estos competidores. Se trata de la corporación Atari, sobre la cual hemos realizado una intensa investigación, que permita dar a conocer los principales hechos que hicieron de Atari una de las grandes empresas en el mundo de los videojuegos.
Lo curioso de esta historia es que iniciamos con la consola VCS de 1977 y terminamos con la consola VCS de 2020, línea de tiempo en la que presentamos, también, las Atari 2600, 5200, 7800, 400/800, series X, serie ST, Atari PC, terminando con la Atari Jaguar. En cada capítulo, incluimos imágenes, vídeos y los juegos más icónicos de cada consola o microordenador diseñado y vendido por Atari. La mayoría de los juegos presentados, se pueden ejecutar vía streaming desde el portal https://archive.org/.
Como se advierte, la historia de Atari continúa, por lo que es posible que esta sea sólo una primera versión del libro.